Quarto posto: Watch Dogs 2
Voi continuate pure a pensare che Ubisoft sia il male puro, Watch Dogs 2 intanto è un giocone
Parlavamo poco più sopra di come l’utenza spesso fosse ingiusta nei confronti di certe case, magari francesi, e magari autrici di veri e propri blockbuster che ci hanno fatto compagnia negli anni. Con Assassin’s Creed più o meno in panchina (si, è uscita quella Ezio Collection che ci ha fatto capire come forse abbiamo esagerato nel dire che tra un capitolo e l’altro dell’Assassino fiorentino cambiasse poco, ma nessun capitolo principale) i riflettori erano tutti giocoforza puntati su Watch Dogs 2. E Watch Dogs 2, messo il disco nella console e avviato il tutto, ha risposto puntualmente, regalandoci un titolo decisamente diverso dal predecessore e da quello che ci si poteva aspettare, ma non per questo poco riuscito o meno efficace, anzi (personalmente è uno dei pochi titoli che mi ha invogliato a fare i classici “chiusoni” passando davanti alla console più di due ore consecutive). Il problema? Apparentemente non se ne è accorto nessuno, perché occupati a spargere odio (cadendo nella trappola dell’iperbole, viste le aspettative che all’epoca erano state disattese) all’indirizzo del capostipite della serie, andandosi a perdere una produzione non esente da problemi, ma nel complesso fresca, originale e capace di spargere citazioni e meta-riferimenti a iosa, togliendosi pure lo sfizio di auto-leakare un paio di titoli da parte di Ubisoft (incluso il prossimo Assassin’s Creed, apparentemente).

Terzo posto: The Last Guardian
Non posso dire altro che “Grazie Sony”
Sono passati 15 anni dall’uscita di ICO. In questi 15 anni l’opera prima di Fumito Ueda si è comportata in pratica come un sasso lanciato in quello specchio d’acqua che è l’industria videoludica: col tempo è andata a fondo ed ha perso visibilità, ma le increspature che ha generato hanno toccato tutto quello che era rimasto sulla superficie. Il risultato finale è stato quello di lanciare un messaggio che l’industria poi ha metabolizzato e riproposto, specie nel mondo indie dove le idee contano più del budget. The Last Guardian quindi, anche a causa della gestazione decennale del progetto, non poteva avere lo stesso impatto degli altri lavori di Ueda, ma non per questo non bisogna riconoscere il coraggio di tutte le parti in causa (dal team di sviluppo a chi poi ai programmatori ha dato da mangiare) nel tenere duro, non staccare la spina e stanziare anche cifre abbastanza importanti, pur sapendo che una volta arrivati sullo scaffale i numeri non sarebbero stati da capogiro. Se volete farvi un’idea più precisa di quello che penso del titolo vi rimando alla recensione, in questa classifica mi sento solo di dover aggiungere un sentito grazie a Sony per aver permesso a Trico di vedere finalmente la luce.

Secondo posto: Uncharted 4
Uno degli epiloghi più degni mai visti. Sotto con i prossimi progetti Naughty Dog
Non poteva esserci epilogo migliore per una serie come Uncharted che il quarto capitolo confezionato da Naughty Dog. Tutte le tessere sono al loro posto, il cast di personaggi (che è il vero motore di tutta la saga) si riconferma dannatamente nella parte e non mancano nemmeno alcune novità ad allontanare l’ombra del “more of the same” con cui a suo tempo aveva dovuto convivere L’Inganno di Drake. Un viaggio che, davvero, ha portato la software house dietro ai primi tre Crash Bandicoot e alla serie Jak and Daxter “da umili origini verso grandi imprese”, permettendogli di chiudere il cerchio alla perfezione. Aggiungere altro, quantomeno altro che riguardi più o meno direttamente Nathan Drake, sarebbe superfluo, e da questo punto di vista infatti non si può che apprezzare la scelta di scegliere come protagonista di The Lost Legacy Chloe Frazer, grande assente in questo magistrale epilogo a cura di Naughty Dog.

Primo posto: Doom
Vi prego, fate più sparatutto così
Doom è stato il primo grande fenomeno videoludico che abbia attraversato l’industria, abbattendone gli argini esondando e, dopo aver contaminato grossomodo tutto quello che circondava il medium negli anni ’90 (inclusa Microsoft ed il suo Windows 95), capace di lasciare segni indelebili del passaggio di questo fiume anche dopo la secca. Si, lo sparatutto in prima persona poi si è evoluto in modo completamente diverso, dimenticando il lavoro di id Software e distaccandosi dall’etichetta di “Doom Clone”, ma resta comunque il fatto che John Carmack e John Romero abbiano inevitabilmente spiegato al mondo come andava realizzato un prodotto del genere e in ogni caso coniato per primi l’espressione Deathmatch. Per chi è cresciuto con quel tipo di sparatutto quindi giocare al Doom annata 2016 è un po’ come tornare indietro a quegli anni, anni di storie che “ti aspetti che ci siano ma non è così importante”, di mappe enormi e labirintiche che non hanno nulla da spartire con i corridoi tipici dello sparatutto moderno e soprattutto di tanta, sanguinolenta e gratuita violenza. Praticamente è come tornare a credere in Babbo Natale 20 anni dopo aver scoperto che i regali sotto l’albero arrivavano dal papà, però senza la grafica a cubetti e con tantissime citazioni ad uso e consumo dei fan storici della serie. Poteva non essere il GOTY di quest’anno?

Menzione speciale: Life is Strange
 

 

Life is Strange va giocato appena possibile, per poi pentirsi di averci messo così tanto a farlo
Quando, dopo aver finito un titolo, sento ancora l’esigenza di parlarne e di scriverne per metabolizzare la fine dell’opera sono sicuro di una cosa: il gioco appena completato è di quelli davvero buoni, capaci di lasciarmi impreparato davanti ad un finale che arriva maledettamente troppo presto e non sono ancora capace di “lasciarlo andare”. Life is Strange, giocato con colpevole ritardo all’uscita dell’edizione fisica del gioco (e su insistenza di tutti quelli che in redazione avevano già vestito i panni di Max), mi ha fatto provare esattamente questo, e ancora oggi quando capita (vedasi ad esempio la puntata natalizia di Gameromancer) mi fa sempre venir voglia di parlare del gioco e di spiegare perché ritenga entrambi i finali possibili validi allo stesso modo (e perché abbia scelto quello “egoista” senza pentirmene nemmeno un secondo). Dontnod Entertainment mi ha davvero accalappiato questa volta, riuscendo a farmi ponderare scelte che sapevo benissimo essere “finte” (e non solo perché all’interno di un videogioco) e andando a toccare una serie di corde che solitamente sono i libri a solleticare, più che i videogiochi.

Minzione speciale: Mighty No. 9
 

 

Sean Murray levati: Inafune ha fatto molto peggio (e con i nostri soldi).
Probabilmente come “minzione speciale”, ovvero come titolo più deludente dell’anno, qualcuno si sarebbe aspettato facessi il nome del chiacchieratissimo No Man’s Sky. Quel qualcuno sbaglia, perché se è vero che Sean Murray e i suoi in definitiva hanno fatto la proverbiale pisciata fuori dal vaso e non siano riusciti a mantenere tutte le promesse fatte durante la (lunghissima) campagna pre-lancio del titolo, bisogna riconoscere ad Hello Games il merito di aver rischiato. Magari hanno perso (o magari anche no, io personalmente mi schiero nel mezzo), ma indubbiamente ci hanno messo la faccia e si sono presi dei rischi. Comcept, dall’altra parte, no. Keiji Inafune e i suoi, tra l’altro dopo aver lamentato una certa stagnazione dell’industria giapponese e aver raccolto la bellezza di quattro milioni di dollari su Kickstarter hanno sostanzialmente messo sul mercato un clone di Mega Man con poche novità, poche idee (buone, almeno) e un level design in buona sostanza scialbo. La delusione dell’anno è servita.

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