Recensione
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Nell’Ottobre del 2007 CD Projekt, che già in tempi non sospetti si era fatta carico del compito di far conoscere il media videoludico in Polonia importando e localizzando titoli del calibro di Baldur’s Gate e Diablo II, scendeva in campo con il suo primo prodotto originale riuscendo a compiere in un certo senso una manovra di senso opposto: grazie a The Witcher (e allo studio CD Projekt Red creato per l’occasione) infatti l’opera omonima di Andrzej Sapkowski riusciva a superare i confini polacchi ed approdare in tutto il resto del mondo. Otto anni dopo siamo arrivati alla terza scorribanda videoludica per Geralt di Rivia, arrivata un paio di settimane fa su PC, Xbox One e per la prima volta su una piattaforma a marchio Sony come Playstation 4. Dopo la nostra prova su strada e le ormai immancabili “guerre di religione” tra uno schieramento videoludico e l’altro e quelle relative al downgrade del titolo siamo quindi al giudizio finale: The Witcher 3 è all’altezza delle aspettative createsi?

Versione testata: Playstation 4

Caccia Selvaggia

Il filo conduttore che lega la trama principale di The Witcher 3 (ambientato sei mesi dopo il finale del capitolo precedente con finalmente Geralt di nuovo in possesso dei suoi ricordi) è Ciri, in buona sostanza figlia adottiva dello Strigo e alla prima comparsa “in carne ed ossa” all’interno della serie videoludica. L’obbiettivo di Geralt, su ordine dell’Imperatore Emhyr var Emreis (che della ragazza è invece il padre biologico), sarà quello di setacciare le terre di Velen, Novigrad e nelle isole Skellige, mentre parallelamente la ragazza continua nella sua fuga dalla Caccia Selvaggia, un’armata di cavalieri fantasma. La linearità del racconto viene di tanto in tanto interrotta da alcune sequenze in cui Geralt lascia il posto proprio a Ciri e permette al giocatore di vestirne i panni, approfondendo quello che le è successo e lasciando al padre adottivo una traccia da seguire fino al prossimo spezzone di questo tipo.

Circa 40 ore di gioco solo per la trama principale, impreziosita dalla presenza di scelte di cui si vedono le conseguenze

La trama principale, che da sola richiede circa una quarantina di ore per essere portata a termine, è tranquillamente fruibile anche da parte dei neofiti della serie: non manca qualche richiamo agli eventi dei primi due capitoli o qualche strizzata d’occhi ai fan della saga (che senza dubbio riusciranno a godersi “meglio” il prodotto), ma la scelta di puntare forte su un personaggio praticamente assente fino a questo momento nella controparte videoludica dello Strigo e di restituire per l’occasione a Geralt la sua memoria hanno dato a CD Projekt tutti i mezzi per realizzare un prodotto connesso visceralmente all’universo narrativo di The Witcher senza però mettere a disagio i nuovi arrivati. L’attenzione del giocatore alla narrazione e più in generale al mondo di gioco è tenuta sempre alta grazie ad un utilizzo oculato delle scelte morali: pur con qualche eccezione (capita di incappare in alcuni dialoghi o eventi che indipendentemente dalla scelta fatta si svolgono con le stesse modalità) il mondo di Wild Hunt tiene conto e si adatta alle decisioni prese dal giocatore, applicandole indifferentemente a questioni di importanza preponderante come l’uccidere o meno un comprimario e a faccende più trascurabili come il compenso per un contratto portato a termine (negoziabile direttamente con chi ha richiesto i servigi di un Witcher).

Non chiamatele missioni secondarie
Ogni missione secondaria ha la sua storia ed un suo contesto

Al monte ore richiesto per portare a termine la main quest del titolo va ovviamente aggiunto il tempo speso nel completare missioni secondarie e contratti, oltre a quello dedicato all’esplorazione del mondo di gioco. CD Projekt Red non ha lesinato da questo punto di vista né quantitativamente, riempiendo letteralmente l’agenda degli appuntamenti di Geralt fino all’orlo e posizionando sulla vastissima mappa esplorabile tantissimi indicatori e punti di interesse, né qualitativamente. Solitamente in questi contesti, soprattutto se si parla di titoli open world, gli sviluppatori tendono ad inserire una serie di contenuti abbastanza ripetitivi e simili tra loro: CD Projekt Red ha invece deciso di nobilitare a livello di lore e narrazione le missioni secondarie, dipingendo per ognuna un contesto in cui inserirla e circondandola di personaggi credibili e dotati di una loro storia. L’effetto è quello di annoiarsi difficilmente anche quando il canovaccio, come nel caso dei contratti, si rifà spesso alla stessa formula (dividendo la missione in una prima fase di indagini grazie ai sensi del Witcher e in un secondo atto dove si affronta la bestia demoniaca di turno). Morale della favola: The Witcher 3 può arrivare tranquillamente oltre le 200 ore di gioco conservandosi fresco e annoiando difficilmente, complice anche la cura messa in alcuni dettagli come quelli legati alla crescita dinamica della barba del protagonista o ad alcuni cambiamenti “ad hoc” dello scenario a seconda di quanto sta accadendo nella missione in corso (c’è capitato ad esempio di dover ordinare agli abitanti di un villaggio di tracciare una linea col sale davanti alla porta della loro casa e, una volta sull’uscio durante la missione interessata, vederla effettivamente).

La cura per i dettagli è a tratti maniacale

Senza citare il Gwent, il gioco di carte inserito all’interno del “gioco principale” che ricopre il ruolo che fu dei dadi in Assassins of Kings ma grazie al numero di carte presenti e alla possibilità di sfidare la quasi totalità dei personaggi con cui si interagisce (mercanti inclusi) appare in forma come non mai. Si tratta di aspetti sicuramente secondari, ma che aiutano a rafforzare l’illusione di toccare con mano un mondo realmente vivo.

Trekking con i troll
Il battle system è variegato ed è “tarabile” sul proprio stile di gioco

Mantenere il giocatore davanti allo schermo per tutto questo tempo sarebbe stato ai limiti dell’impossibile senza delle meccaniche ludiche all’altezza del compito. The Witcher 3 non delude nemmeno da questo punto di vista, offrendo un sistema di combattimento decisamente variegato e, ciliegina sulla torta, personalizzabile sulla base delle preferenze e dello stile di gioco che si vuole adottare. Alla base di tutto ci sono le due spade di Geralt, quella d’acciaio per i nemici umani e per gli animali selvatici (lupi, orsi e altra fauna di questo tipo che può capitare di incontrare in giro nelle foreste o cavalcando per le praterie) e quella d’argento invece quando ci si trova a fare i conti con esseri sovrannaturali come vampiri, lupi mannari e wraith. Con le armi bianche lo Strigo può contare (salvo “espansioni” sbloccate coi punti abilità accumulati ad ogni level up o quando si scopre un Luogo di Potere) su un attacco veloce e su uno potente, oltre alla possibilità di parare (e con il timing giusto far scattare un contrattacco) e quella di schivare e rotolare per mettere distanza tra il bersaglio e il giocatore. A questo punto nella faretra delle possibilità spuntano i Segni, forme rudimentali di magia utilizzate dai Witcher che spaziano dal creare uno scudo che difende automaticamente dal primo attacco subito fino alla possibilità di controllare la mente dell’avversario e obbligarlo a fermarsi. Ogni Segno può inoltre, se fatto progredire, sbloccare una modalità secondaria che ne impreziosisce la valenza tattica: l’Axii per esempio ad un certo punto dello skill tree permette di influenzare la mente del bersaglio e renderlo alleato per qualche tempo, invece di limitarsi al semplice immobilizzamento, o ancora prendere di mira due obbiettivi diversi a costo di dimezzarne il tempo di durata. Geralt può inoltre fare affidamento su bombe, dardi (da utilizzare con la balestra) e altre armi da lancio che è possibile creare dall’apposito menu di gioco seguendo le “ricette” raccolte o comprate in-game (che talvolta è anche possibile utilizzare in combo coi segni, lanciando ad esempio una Bomba di Drago e poi dando fuoco alla polvere esplosiva emessa da questa creando un ritorno di fiamma devastante per i nemici più sguarniti). Infine, non mancano pozioni, decotti, unguenti e altri oggetti consumabili atti a recuperare salute o potenziare le statistiche del giocatore o l’efficacia delle proprie armi contro mostri di una certa categoria. Nei panni di Ciri invece equipaggiamento e Segni cedono il posto alle capacità uniche della ragazza, più vulnerabile ai colpi di Geralt ma decisamente più agile, al punto di poter letteralmente schizzare da una parte all’altra dell’arena per colpire i bersagli. Quella di Ciri è una variazione sul tema che se sulle prime non riesce a convincere appieno perché di primo acchito più spartana rispetto a quella del protagonista “principale” man mano che si prosegue con la storia si arricchisce e migliora.

Il bello è combattere contro più nemici alla volta, nonostante qualche problema legato al feedback dei colpi

Il battle system quindi tiene quanto più possibile il passo con altre produzioni del genere e, sul fronte dei tecnicismi, ha poco o nulla da invidiare a titoli che fanno dell’appagamento ludico il loro “selling point” come Bloodborne, che anzi sotto alcuni aspetti viene superato in ricchezza grazie ai Segni e all’equipaggiamento presente (pur “pagando” dal punto di vista della sfida nuda e cruda la possibilità di salvare lo stato del gioco quando lo si desidera e recuperando salute meditando, rendendo il tutto meno punitivo rispetto all’esperienza firmata From Software). Un grosso aiuto lo da anche l’IA nemica, capace di impegnare il giocatore (al netto di qualche saltuario inciampo) specie quando viene attaccato da “branchi” o comunque da gruppi di creature, creando lo scenario perfetto per far emergere l’utilità tattica di alcuni segni come il citato Axii e il Quen. Se a tutto questo si aggiunge la possibilità di selezionare il livello di difficoltà dell’esperienza (che ai livelli più alti peraltro disabilita il recupero di salute durante la meditazione), riuscendo in pratica ad offrire un pane diverso a seconda dei denti in dotazione a chi prende il pad in mano, con l’unico neo di un feedback dei colpi non sempre puntuale nel riprodurre “ad orecchio” il suono dell’impatto della spada sul nemico, lasciandoci col dubbio di aver colpito il vuoto.

Questione di stabilità
il rovescio della medaglia fa registrare qualche bug di troppo

Quando si cerca di portare sul mercato un pacchetto ludico di questa caratura (e soprattutto con questa quantità di contenuti) è inevitabile che il prodotto finale non sia perfettamente rifinito e presenti qualche aspetto più grezzo degli altri. Wild Hunt purtroppo non fa eccezione, e se fino ad ora non eravamo riusciti a trovargli un difetto quando si scende sul piano tecnico il registro cambia: giocando capita con certezza quasi matematica di imbattersi in problemi più o meno gravi, dal contatore delle ore di gioco impreciso fino a mercanti con cui non è possibile interagire perché non compare il comando “Parla” sulla loro testa. Chiariamo subito: si tratta di problemi non gravissimi e che spesso e volentieri si risolvono facendo “ricaricare” il mondo di gioco avviando una meditazione, ma che stridono con la cura per i dettagli mostrata dagli sviluppatori per cui abbiamo speso qualche parola più sopra. Al netto di queste problematiche comunque il titolo visivamente si difende alla grande, posizionandosi ad alti livelli rispetto a quanto visto fino ad ora durante questa ottava generazione di console e, dati alla mano, ottenendo risultati migliori anche di qualche esclusiva pur risultando un prodotto più complesso. L’unica eccezione a quanto detto riguarda le cutscene, per qualche motivo troppo compresse e quindi decisamente inferiori a colpo d’occhio rispetto alla prestazione offerta dall’engine durante il giocato. Anche sul fronte acustico non possiamo assolutamente lamentarci, dato il doppiaggio (inglese con sottotitoli in italiano) decisamente di spessore e un accompagnamento sonoro che definire riuscito sarebbe riduttivo.

In conclusione...
9
“Ma vaffanghoul!”
Senza troppi giri di parole The Witcher 3 è uno dei (forse troppi) candidati al trono di gioco dell'anno per questo 2015: offrire così tanti contenuti riuscendo non solo a non annoiare il giocatore, ma anche a non scendere a compromessi per quanto riguarda la qualità delle singole missioni, non era un compito alla portata di tutti, specie considerando quanto CD Projekt Red abbia "ricamato" dal punto di vista narrativo attorno alle missioni secondarie laddove invece altri asponenti del genere preferiscono lasciare la main quest aperta ad interpretazioni. Gli unici difetti sono essenzialmente di rifinitura, per cui l'invito per tutti (fan storici della serie o nuove leve) è quello di farsi avanti e provare il titolo con mano.
Tantissimi contenuti, tutti di qualità
Sistema di combattimento appagante
Tecnicamente riuscitissimo...
x ... Al netto di qualche problema minore
x Le sezioni con Ciri ingranano più lentamente

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
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