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il 15 luglio 2016, 08:50
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Dati alla mano e volendo rimanere sul terreno delle dichiarazioni ufficiali, la saga di Devil May Cry (escludendo le rimasterizzazioni dell’anno scorso) è ferma dal 2013, anno di uscita del reboot firmato Ninja Theory. Sappiamo poi che nei piani di Capcom c’è l’intenzione di rilasciare un capitolo della serie durante il ciclo vitale di Playstation 4, ma il futuro del franchise è tutto da decidere. Si dice però che tre indizi facciano una prova, e sappiamo già da tempi non sospetti che ad Hideaki Itsuno (responsabile delle avventure di Dante da Devil May Cry 2 in poi) piacerebbe lavorare a Devil May Cry 5, che Ruben Langdon e Johnny Yong Bosch (doppiatori e interpreti per il motion capture rispettivamente di Dante e di Nero) stanno di nuovo lavorando insieme e che nel curriculum del doppiatre Nils Hognestad è stato aggiunto e successivamente rimossa una voce a proposito di Devil May cry 5.

Se quindi l’intenzione di Capcom è quella di abbandonare il nuovo corso inaugurato nel 2013 e riproporre di nuovo su console il “vecchio” Dante, ci piacerebbe che la casa di Osaka avesse imparato da questi cinque errori fatti con Devil May Cry 4, in modo da confezionare un’uscita al livello degli altri capitoli dispari della serie (come sempre, facciamo finta di vivere in una timeline in cui Devil May Cry 2 non è mai arrivato sugli scaffali).

Mancanza di idee
Devil May Cry 4 era, senza giri di parole, il prototipo del more of the same

Senza ombra di dubbio uno dei difetti principali di Devil May Cry 4 è stato il non aver proposto nulla di davvero inedito: le meccaniche di gioco infatti richiamano in massima parte la trilogia uscita, una generazione prima, su Playstation 2, senza nessuna novità sostanziale  (se non un maggior dettaglio visivo) a palesare l’approdo su macchine di nuova generazione. Il senso di déjà-vu ludico esplode definitivamente quando ci si rende conto che gran parte dei nemici e delle location (e, a voler essere pignoli, anche alcune delle situazioni in cui i due protagonisti si ritrovavano) richiamano il primo capitolo della serie. Insomma, per quanto per certi versi potremmo dire che Ninja Theory abbia forzato la mano nel prendere le distanze dal canovaccio tipico della serie, va quantomeno riconosciuto al team inglese tutto quel coraggio che è mancato alla casa madre lavorando al quarto capitolo: in vista dell’uscita di un ipotetico quinto episodio quindi ci piacerebbe che Capcom avesse imparato la lezione e che non buttasse via completamente quanto introdotto da DmC Devil May Cry, andando in definitiva a svecchiare una serie che rischia seriamente di attraversare una terza generazione proponendo un’impostazione obsoleta, con pochissime interazioni con lo scenario e intramezzando le sezioni di combattimento con i demoni con le solite, piatte fasi di esplorazione piatta.

 

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Ripetizione dei livelli
Ripetere i livelli a specchio è stato un suicidio

Per quanto possa sembrare strano però il difetto più grande di Devil May Cry 4 non è la mancanza di identità della produzione, ma risiede in una scelta di level design che, a posteriori, sicuramente non ha pagato per nulla. La storia inizia mettendo i giocatori nei panni di Nero, new entry nel cast della serie e protagonista di una buona prima metà di gioco, per poi passare alla serie di livelli dedicata a Dante. Il problema? Si tratta degli stessi livelli già affrontati con Nero (semplicemente disposti in ordine inverso), boss fight incluse. Alla luce del problema di “già visto” emerso al punto precedente questa impostazione in pratica svilisce ulteriormente l’offerta ludica e la fa apparire ancor più ripetitiva, specie se si considera che le boss fight andranno poi ripetute un’ultima volta in una delle missioni a ridosso del finale (come accadeva in pratica in Devil May Cry 3). Un peccato, perché così facendo tutto il peso della produzione ricade sugli aspetti più direttamente ludici di Devil May Cry 4, legati al gameplay dei due protagonisti, che come vedremo a breve riescono nel compito solo a (letteralmente) metà.

Multi-personaggio da rivedere
Da ripensare le gestione dei diversi personaggi

La possibilità di giocare l’esperienza in panni diversi rispetto a quelle  studiate per il protagonista è praticamente da sempre uno dei “trucchi” per aumentare la longevità di base di un titolo più gettonato dagli sviluppatori (ed apprezzato dai giocatori). Non è un caso che proprio giocando su questo aspetto la serie Devil May Cry si sia concessa due Special Edition praticamente identiche per quanto riguarda gameplay ed opzioni (la Definitive Edition di DmC Devil May Cry invece andava a modificare parte degli equilibri di gioco) ma arricchite dalla presenza di nuovi comprimari giocabili. Nel caso della Special Edition di Devil May Cry 4 però qualcosa su questo fronte non ha funzionato a dovere: i cinque personaggi giocabili infatti (Nero, Dante, Lady, Trish e Vergil) erano di fatto gestiti “a compartimenti stagni”, con il risultato di obbligare il giocatore a completare la storia almeno tre volte prima di poter accedere ai vari livelli scegliendo liberamente chi impersonare. Inevitabilmente questo sacrifica l’appeal di alcune scelte, visto che per esempio per poter utilizzare Lady a piacere vanno rigiocate tutte le sezioni di gioco che nel gioco di base erano dedicate a Nero. Insomma, se narrativamente da fan della serie siamo più che disposti a chiudere un occhio dal punto di vista narrativo e passare sopra a paradossi e cutscene mancanti per i “personaggi secondari” ci piacerebbe che questi aspetti venissero snelliti.

Più armi!
L’anima di Devil May Cry è nelle armi utilizzabili

Rebellion nel corso dei vari capitoli sarà sicuramente diventata l’arma-simbolo della serie, ma fin da in pratica il primo Devil May Cry (dove peraltro la spada era sostituita dalla Force Edge) le armi con cui era possibile abbattere i demoni hanno sempre giocato un ruolo chiave nell’esperienza, dato che ne arricchivano il gameplay riuscendo anche a cambiarne in un certo qual modo la faccia a seconda delle scelte fatte. Non è un caso che il terzo capitolo della serie, dove questo aspetto ha probabilmente mostrato il suo massimo splendore, sia ricordato come uno dei più riusciti della saga di Dante e che sotto diversi punti di vista sia il metro di paragone con gli episodi successivi, nonostante gli oltre 10 anni che gli gravano sulle spalle. Devil May Cry 4 perdeva il confronto a distanza sulle armi sia dal punto di vista qualitativo (le uniche due armi davvero inedite sono Lucifer e Pandora) che, banalmente, dal punto di vista quantitativo, consegnando due armi a Nero e sei a Dante, più il “jolly” rappresentato dalla Yamato di Vergil. Quello che vorremmo quindi vedere nell’ipotetico Devil May Cry 5 è un set di armi che possa quantomeno giocarsela a testa alta contro il fascino di Agni e Rudra, le tecniche di ghiaccio di Cerberus e le combo esagerate della chitarra elettrica (in più di un senso) Nevan del terzo capitolo.

 

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Nero non è Calimero
Dobbiamo giocare come Nero? E allora fateci divertire

Nel paragrafo precedente abbiamo solo sfiorato l’argomento, ma adesso è il momento di lanciarcisi contro di petto: nonostante Nero e Dante rivestano all’interno del gioco un ruolo di pari importanza (anche e soprattutto in virtù del numero di livelli fondamentalmente uguale dedicato a ciascuno) è innegabile che al figlio di Sparda siano state dedicate più cure e attenzioni. Nero può infatti contare solo su due armi, la spada Red Queen ed il revolver Blue Rose, e sul suo Devil Bringer, mentre Dante dispone di tre armi bianche ed altrettante armi da fuoco, portando il totale come detto a sei. Non solo: l’acchiappademoni eredita dal terzo capitolo quattro stili di combattimento (Trickster, Gunslinger, Swordmaster e RoyalGuard), con la possibilità di passare da uno all’altro in tempo reale, mentre Nero dispone del solo Exceed di Red Queen, un sistema che ne potenzia le combo se si riesce ad azionare il motore della spada con il giusto tempismo. Morale della favola: Nero ci prova, ma giocare nei panni di Dante è complessivamente più soddisfacente dal punto di vista ludico e, in definitiva, più divertente. Quello che vogliamo quindi da Capcom per la prossima uscita è che, nel caso l’idea fosse quella di rendere nuovamente Nero un personaggio giocabile (specie se così importante), la new entry riceva un trattamento più attento. Per quanto ormai sia una sorta di tratto distintivo dei capitoli “moderni” va benissimo concentrarsi su un solo stile di combattimento (sia Bayonetta che DmC hanno dinostrato come sia possibile costruire un gioco d’azione dannatamente valido senza ricorrere a più stili), ma indubbiamente è necessario rimpinguare l’arsenale a disposizione di Nero e renderlo più “ricco” sotto l’aspetto ludico.

Bonus: Il Cavaliere Nero
È il momento di sfruttare il mito di Sparda

Quattro capitoli di Devil May Cry hanno, senza praticamente nessuna esclusione, contribuito a creare nella testa dei giocatori un vero e proprio mito associato al padre di Dante e Vergil, Sparda. Un canovaccio tutto sommato abbastanza tradizionale, che vede il Demone tradire i suoi simili e scendere in guerra contro la sua stessa gente per amore del genere umano, come abbastanza prevedibili sono i vari paralleli tra padre e figlio che si sviluppano direttamente ed indirettamente nel corso dell’esperienza. Eppure tutto quello che il giocatore sa su Sparda lo sa per “sentito dire”, dalle parole di adorazione di alcuni personaggi non giocanti della serie e da quelle di odio spese dai vari Demoni traditi e sigillati dal Cavaliere Nero. Non è mancata l’opportunità, ricorrente fin dal primo capitolo, di poter giocare l’esperienza nei panni di Sparda (presente come costume alternativo di Dante ma, estetica a parte, essenzialmente identico al figlio), ma si tratta in sostanza di extra confinati alle run più avanzate di gioco, piuttosto che di vere e proprie sezioni dedicate all’eroe. La sorpresa che ci piacerebbe quindi ricevere con Devil May Cry 5 è il Cavaliere Nero: che si tratti di notizie più chiare e “dirette” su quella che è stata la sua storia o di qualche flashback giocabile, è arrivato il momento di vedere il mito scendere tra i giocatori e farsi osservare più da vicino.



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