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Recensione Devil May Cry 4 Special Edition

Non è un mistero che l’ultimo capitolo di Devil May Cry a cura di Ninja Theory abbia scatenato le ire di buona parte della popolazione videogiocante che segue la serie. Con l’occasione dell’uscita della Special Edition di Devil May Cry 4 di un paio di settimane fa abbiamo colto la palla al balzo e abbiamo passato al setaccio questa riedizione del capitolo precedente, toccando di nuovo con mano gli aspetti noti e testando a fondo gli inediti. Quelle che seguono sono le nostre considerazioni: come è invecchiata l’ultima escursione di quello che molti definiscono il “vero” Dante? E sopratutto, il ricordo che si serba dell’esperienza corrisponde a quello che poi il prodotto in effetti è?

Versione testata: Playstation 4

È tutto Nero

Le vicende narrate in questa quarta iterazione della serie sono ambientate nella città di Fortuna, e vedono (almeno per quanto ne sa il giocatore all’inizio delle vicende) L’Ordine della Spada, sorta di organizzazione religiosa che venera Sparda come se fosse una divinità, contrapporsi proprio al figlio del Cavaliere Nero, che ha preso di mira gli alti ranghi dell’Ordine. In realtà, come si inizierà a capire man mano che ci si addentra nel titolo, le cose sono ben diverse e Nero (il personaggio giocabile per una buona metà dell’esperienza) si ritrova suo malgrado coinvolto nelle macchinazioni di Sanctus, guida spirituale dell’Ordine, e dei suoi adepti in cerca di potere.

La “campagna” di Vergil viene presentata come prequel ma di fatto è identica alle altre: in una parola un suicidio

Quanto detto qui sopra riguarda però solo quattro dei cinque personaggi giocabili in questa Special Edition: la “campagna” di Vergil è, come ci svela il filmato introduttivo di questa, ambientata 14 anni prima di questi eventi e funge da prequel all’intero franchise (anticipando anche Devil May Cry 3). Nei fatti cambia comunque ben poco, visto che si affrontano gli stessi scenari e gli stessi boss della storia originale, con l’unica differenza data dall’assenza delle sequenze filmate: scelta abbastanza autolesionista che per giustificare in tutti i modi il ritorno dell’altro figlio di Sparda risulta incongruente con il resto degli eventi narrati in questo capitolo (se Vergil ha già fatto piazza pulita dell’Ordine della Spada perché 14 anni dopo questi sono ancora tutti integri e rimettono in scena lo stesso piano?).

Let’s loop baby
Il problema principale è la ripetitività, unita ad una certa mancanza di idee

L’originale Devil May Cry 4 dal punto di vista della storia come detto metteva, almeno per una buona metà dell’esperienza, da parte Dante, affidando il ruolo di protagonista nelle fasi iniziali al debuttante Nero, in qualche modo legato al fratello dell’acchiappademoni inventato da Hideki Kamiya. Al netto di tutte le considerazioni che è possibile fare sul fronte caratterizzazione la scelta non pagava a causa di un grosso problema di impostazione: in buona sostanza una volta completata la parte di storia in cui si impersona Nero la si rigioca a ritroso nei panni di Dante, rendendo il tutto abbastanza ripetitivo. In questa Special Edition, se possibile, questo difetto è ancor più marcato, dato che il discorso si ripete per tutti i personaggi “extra” aggiunti: anche se si è completata la storia nei panni di uno di questi cambiando scelta è tutto da rifare, con la conseguenza di costringere il giocatore a rifare per almeno tre volte (che come detto di fatto sono sei, tre “normali” e tre specchiate) gli stessi livelli. Difetto che poi assume proporzioni al limite del grottesco se si considera che chi ha già affrontato tutta la trafila nell’edizione originale del titolo è costretto comunque a ricominciare da zero, data l’impossibilità di importare i propri salvataggi. A chiudere il cerchio c’è poi una certa tendenza all’ “omaggiare” i vecchi capitoli della serie, riproponendo in modo diretto ed indiretto assets, nemici e anche armi (che pur potendo essere equipaggiate tutte in tempo reale segnano un deciso passo indietro sul fronte numerico rispetto a Devil May Cry 3). Insomma, 8 anni fa come oggi ogni buon appassionato della saga dovrebbe capire che si è davanti alla proverbiale minestra riscaldata: chiariamoci, non un titolo imbarazzante come Devil May Cry 2, ma sicuramente distante anni luce dalla freschezza a livello di idee del primo e del terzo capitolo e quasi del tutto privo del coraggio mostrato nel bene e nel male dal reboot di Ninja Theory.

I Gilgamesh sono chiaramente copiati dai Beowulf
Per fortuna il gameplay funziona: è comunque uno dei migliori action “pre Bayonetta” disponibili sul mercato

Fortunatamente, per quanto l’esperienza tenda a riproporre se stessa più di quanto dovrebbe essere lecito, il tutto viene salvato da un gameplay all’altezza della situazione:  le prime fasi con Nero fungono come una sorta di “tutorial espanso” che permette di assimilare le basi (nonostante il “rimpiazzo” di Vergil possa contare sull’Exceed della sua Red Queen è comunque munito di sole due armi, tre se si include la Yamato utilizzabile durante il Devil Trigger) una volta messe le mani su Dante ci si ritrova davanti ad un battle system che è la diretta evoluzione di quello visto in Devil May Cry 3: è infatti possibile adesso utilizzare i diversi stili di combattimento in tempo reale, cambiando il moveset del figlio di Sparda durante il combattimento grazie alle frecce direzionali, col risultato (anche grazie al maggior numero di armi a disposizione dell’acchiappademoni) di offrire un’esperienza ludica che, prima dell’uscita di Bayonetta, probabilmente avremmo collocato ai vertici del genere di appartenenza, pur pagando qualcosa (nonostante quello che si sia detto in rete) dal punto di vista della sfida, più accessibile sia rispetto ai precedenti capitoli che proseguendo con il confronto a distanza con DmC Devil May Cry. Il tutto ad ogni modo si difende egregiamente, complice anche la possibilità di fruire dell’esperienza in “Turbo mode” accelerando le animazioni e i movimenti di personaggi e nemici.

La coppia Lady/Trish è più entry level, meno combo e di più facile utilizzo

La coppia Nero/Dante può essere inoltre sostituita dalle due donne più iconiche della serie, con Lady (direttamente da Devil May Cry 3) a fare le veci di Nero e munita, oltre che del classico bazooka Kalina Ann, di una coppia di pistole e di fucile a pompa e Trish a prendere il posto di Dante, incarnandone per molti versi una versione di più semplice utilizzo visto che da una parte condivide col mezzo demone alcune armi (per esempio le varie forme di Pandora) ma dall’altra le utilizza a seconda della combo, senza la necessità di selezionare lo strumento prescelto con i grilletti.

Ottimo il lavoro dietro l’aggiunta di Vergil, peccato manchi Nelo Angelo

L’ultimo “extra ludico” è il ritorno di Vergil, già giocabile nella Special Edition del capitolo precedente: in questo caso la riproposizione non è 1:1 ma, pur partendo dalla base già largamente sperimentata in Devil May Cry 3 (il moveset quindi si basa sulle Summoned Sword e sulle armi bianche Force Edge, Yamato e Beowulf) include alcune tecniche riprese da La caduta di Vergil (sempre a cura di Ninja Theory). Inedita è anche la meccanica di Concentrazione introdotta per il fratello di Dante, che permette di riempire un barra (aumentando via via la potenza degli attacchi) per poi, una volta raggiunto il massimo ed attivato il Devil Trigger, eseguire il letale Judment Cut End, capace di colpire pressoché tutti i nemici a schermo. Sorvolando sui problemi narrativi evidenziati prima Vergil è probabilmente l’aggiunta che più ci ha convinto, nonostante non siano tutte rose e fiori: l’esclusione della forma Devil Trigger ripresa da Nelo Angelo per il costume di Corrupt Vergil (sostituita da quella di Sparda) lascia davvero l’amaro in bocca ai fan, anche considerato che si tratta di una vera e propria lacuna rispetto al lavoro visto nella Special Edition del terzo capitolo.

Certo che potevi rifarti il trucco…
Dal punto di vista visivo poco da fare: MT Framework non è all’altezza di Unreal Engine 3

Dal punto di vista visivo il lavoro fatto, specie tirando di nuovo in ballo il capitolo curato da Ninja Theory e rispettiva remastered, lascia l’amaro in bocca: ci si è limitati (anche in questo caso) al “compitino”, aumentando la risoluzione e garantendo una fluidità a 60 immagini al secondo fisse, ma non arricchendo in nessun modo il colpo d’occhio e di conseguenza non sforzandosi nemmeno un minimo a nascondere lo scotto pagato dall’ MT Framework rispetto all’Unreal Engine 3 , che oltre a mostrare colori a nostro avviso più carichi e gradevoli alla vista comporta una notevole riduzione dell’interattività con lo scenario, limitata in pratica al solo distruggere alcuni oggetti per raccogliere sfere rosse. Decisamente meglio invece l’aspetto sonoro del prodotto, assolutamente in linea con quella che è tradizionalmente l’offerta della serie e, per dirla senza troppi giri di parole, più che adeguato alla situazione.

Verdetto
7 / 10
Senz'anima
Commento
Volendo riassumere gli oltre 7000 caratteri digitati (e speriamo letti) fino a questo punto in due parole basta dare un occhiata sotto il voto e leggere il nostro verdetto: Devil May Cry 4 oggi come nel 2008 non è assolutamente un brutto titolo, ma lascia la sensazione di essere un collage di aspetti già visti nei precedenti capitoli messa in piedi solo per far godere ai giocatori dell'aspetto ludico del titolo, specie quando si mettono i panni di Dante. La tendenza poi a far giocare fin quasi alla noia le stesse sezioni al giocatore, sopratutto considerato che poi ognuna delle tre "campagne" fa storia a parte e non tiene conto dei progressi nelle altre, fa il resto, rovinando quella che poteva essere un'esperienza non memorabile come quella del terzo capitolo ma almeno qualcosa di non così vicino allo spettro di Devil May Cry 2, quasi sfiorato in più di un'occasione
Pro e Contro
Gameplay solido
Ottima colonna sonora
Extra riusciti...

x ... Con qualche riserva
x Estremamente ripetitivo
x Poche idee nuove