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il 30 aprile 2016, 07:58
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La storia del videogioco è ricca di titoli che, per un motivo o per l’altro, sono riusciti a raggiungere un’importanza tale da essere considerati delle pietre miliari per l’industria. Alcune produzioni però sono riuscite ad andare anche oltre, non limitandosi a caratterizzare un genere o una piattaforma ma diventando dei veri e propri fenomeni di massa. Doom (classe 1993) è sicuramente uno di questi titoli: ad un paio di settimane dall’uscita dell’ultima iterazione della serie, andiamo ad analizzare più da vicino cosa ha significato il suo capostipite (e di riflesso, quali sono le aspettative con cui dovrà fare i conti id Software tra qualche giorno, dopo l’assaggio di critiche piovute sulla recente Open Beta) e perché, a distanza di 23 anni e nonostante una croce come Daikatana sulle spalle, l’idea di un John Romero al lavoro su un nuovo sparatutto è capace di fare così tanto rumore.

A.D. (Avanti Doom)

L’anno è il 1992. id Software ha già cambiato irrimediabilmente la faccia dello sparatutto in prima persona grazie al suo Wolfenstein 3D, capace di portare l’immersione del giocatore a livelli fino a quel momento solo sfiorati (non a caso si parlò all’epoca di “esperienza interattiva” e anche di “Realtà Virtuale”), e si sta apprestando a raddoppiare questo successo grazie a Spear of Destiny, sorta di spin-off per il mercato “classico” (Wolfenstein era infatti stato distribuito secondo la formula dello shareware) delle avventure dal Capitano Blazkowicz che di fatto utilizzava lo stesso engine di Wolfenstein 3D. John Carmack, la mente dietro le soluzioni tecnologiche che, fino a quel momento, avevano permesso all’azienda di continuare ad evolvere videogioco dopo videogioco, non è comunque rimasto nel frattempo con le mani in mano, continuando a sperimentare soluzioni – come per esempio un sistema di illuminazione graduale – che avevano il potenziale per portare ad un altro salto tecnologico.

Cosa sviluppare con il nuovo engine? La soluzione arriva da Tom Cruise

Insomma, i segnali che sia tempo di dedicarsi finalmente ad un nuovo progetto ci sono tutti… Ma in quale direzione muoversi? Le prime idee, diametralmente opposte, vedevano da una parte un ritorno (con adattamento alle tre dimensioni) di Commander Keen, mentre dall’altra aleggiava la possibilità di mettere le mani sulla licenza di Aliens. Non se ne farà niente in entrambi i casi per motivi altrettanto opposti, visto che il nuovo motore di Carmack mal si adattava ai toni più scanzonati ed “innocenti” di Kreen (e alla direzione che la stessa id aveva deciso di intraprendere, sull’onda di Wolfenstein) e che lavorando ad un titolo su licenza la libertà decisionale della casa sarebbe stata giocoforza limitata. Il cavallo su cui puntare, prendendo in prestito l’idea da una campagna di Dungeon & Dragons giocata dai membri di id, alla fine risultò essere l’idea di mettere i demoni contro la tecnologia, confezionando un’esperienza a metà strada tra le atmosfere di Aliens e il gore e lo splatter di La Casa 2. Anche l’ispirazione per il nome del progetto sarebbe arrivata da Hollywood, più precisamente dalla pellicola Il colore dei soldi:

 

C’è una scena ne “Il colore dei soldi” dove Tom Cruise si presenta in una sala biliardo con una stecca personalizzata dentro ad una valigia. “Che cosa hai lì dentro?” chiede qualcuno. “Doom” spiega Cruise sogghignando: questa frase, e la successiva facile vittoria, era paragonabile a noi che presentavamo il gioco contro produttori ben più titolati.

 

Prezzo di sangue

La trama in un videogioco è come la trama in un film porno, ti aspetti che ci sia ma non è così importante

John Carmack

Non c’è posto per la storia in Doom, tutto è a servizio del motore: ne farà le spese Tom Hall

Lo sviluppo di Doom non è stato sicuramente un passaggio indolore per id Software. La scelta di abbandonare Commander Kreen inevitabilmente andò a riflettersi negativamente su Tom Hall, all’epoca Creative Director dello studio, che deciderà comunque di ritornare in sella per cercare di plasmare Doom in modo da non incanalarlo nel solco di Wolfenstein, proponendo un’esperienza tutta gameplay e senza spazio per la narrativa. Con questo spirito Hall iniziò a dedicarsi alla stesura del documento di design del progetto, la cosiddetta “Doom Bible”, in cui si andavano a dettagliare trama, personaggi e motivazioni. Ampio spazio anche ad alcune meccaniche di gioco, riprese dai giochi di ruolo, come la presenza di power up o di un sistema di classi tra cui scegliere all’inizio dell’esperienza. In buona sostanza, nulla di tutto questo troverà posto nella versione finale di Doom: stava infatti emergendo in modo sempre più preponderante la visione di John Carmack, che vedeva il prodotto quasi “piegato” alla tecnologia e sviluppato per esaltarne le caratteristiche, andando a confezionare un’esperienza frenetica e capace di immergere nel gioco chi stava davanti allo schermo puntando sulla componente visiva e sulle atmosfere tese e a tratti claustrofobiche, piuttosto che sullo storytelling. Altre divergenze artistiche, questa volta a proposito dei livelli realizzati da Hall per il titolo (che aveva preso il compito di studiare l’architettura di alcune basi militari troppo alla lettera, secondo alcuni membri del team), portarono all’inevitabile rottura: Hall lasciò id Software, lasciando l’onere di realizzare i livelli definitivi di Doom sulle spalle di John Romero e Sandy Petersen, assunto per rimpiazzare Hall.

 

La modestia scorre potente in id Software

La modestia scorre potente in id Software

 

Carmack e Romero abbracciano in toto il fenomeno del modding per via della loro “Etica Hacker”

La diatriba sull’approccio alle mod in qualche modo non portò a nessuna vittima, ma non per questo fu meno combattuta: se da una parte i “due John” (Carmack e Romero), anche a causa del loro background da programmatori, avevano una posizione decisamente aperta sull’argomento ed erano a favore della modificabilità, i responsabili degli aspetti commerciali di id erano preoccupati  tanto dai possibili mancati guadagni quanto dai risvolti legali della faccenda. Ad ogni modo Doom fu sviluppato in modo da non complicare troppo la vita agli aspiranti modder, grazie ad un sistema basato su file con estensione WAD (acronimo per “Where are All Data?”) che consentiva una più facile alterazione degli assets senza il rischio, a differenza di quanto poteva avvenire con altri prodotti, di danneggiare irrimediabilmente il software. L’utenza rispose molto positivamente, arrivando a rilasciare anche diverse utility che semplificavano la modifica di Doom e riuscivano ad arrivare anche più a fondo, andandone ad alterare meccaniche e comportamento del gioco, non limitando le modifiche alla semplice estetica. Alla fine id Software non potè fare altro che prendere una posizione che consentiva ufficialmente di distribuire mod ed utility per Doom, anche a pagamento, a patto che queste non fossero compatibili con la versione Shareware del titolo e che fosse specificato a chiare lettere che non si trattava di prodotti ufficiali di id Software, che non poteva quindi offrire assistenza sull’utility o sugli effetti dovuti alla modifica del software.

Conseguenze sull’industria
Negli anni ’90 “Sparatutto in prima persona” si scriveva “Doom Clone”

Avanti veloce fino al 1995. Doom, anche grazie al suo seguito diretto (Doom II: Hell on Earth, distribuito tramite i canali tradizionali a differenza del predecessore), è diventato un vero e proprio fenomeno di massa: il bambino prodigio di id Software è giocatissimo, specie per quanto riguarda le modalità multiplayer competitive, che grazie al Deathmatch (termine coniato proprio da Doom) mettono i giocatori uno contro l’altro in tornei e competizioni, gettando un seme i cui germogli sono ancora ben impressi nel DNA dello sparatutto in prima persona ancora oggi. Nascono anche servizi come DWANGO (“Dial-up Wide-Area Network Game Operation”), che al costo di una tariffa rendevano possibile partite in rete tra giocatori molto distanti tra di loro, in un’era in cui Internet ancora non aveva preso piede. Ma il sintomo più evidente del successo di Doom è reso ben chiaro dal proliferare dei cosiddetti “Doom Clones”, definizione che in tempi più recenti verrà sostituita con “First Person Shooter” (o Sparatutto in prima persona, se preferite). Rise of the Triad (che per ironia della sorte annoverava tra le sue fila Tom Hall dopo il licenziamento), Dark Forces (sviluppato da LucasArts ed ambientato nell’Universo Espanso di Star Wars), Marathon (che porta la firma di un altro grande nome del genere come Bungie) si contendevano le attenzioni del pubblico con i prodotti sviluppati tramite Doom Engine, concesso in licenza da id a Software House terze.

 

Doom_clone_vs_first_person_shooter

Doom era più diffuso di Windows 95

Nel ’95, secondo una stima, Doom era più diffuso dell’ultimo Sistema Operativo di casa Microsoft, Windows 95, nonostante l’enorme campagna pubblicitaria messa in piedi dalla casa di Redmond. Uno degli ostacoli sulla strada di Windows 95 era proprio rappresentato dai giochi. C’era infatti una forte dipendenza dall’hardware, e anche differenze nella componentistica non poi così marcate potevano fare la differenza tra un crash ed un avvio. Era insomma necessario fare in modo che per gli sviluppatori la transizione verso il nuovo OS fosse il più indolore possibile: il problema fu risolto creando la tecnologia DirectX, pubblicizzandola poi (specie tra gli sviluppatori) grazie alla conversione di Doom per Windows 95 (completamente a carico di Microsoft), WinDoom. Ironia della sorte (ringraziamo il nostro Filippo Veschi per la segnalazione), ad occuparsi del porting per conto della casa di Redmond fu un certo Gabe Newell, che qualche anno dopo (ci arriveremo a breve) andrà a rilasciare sul mercato un prodotto diametralmente opposto allo sparatutto di id Software.

I piani di Microsoft per Doom non si limitavano a WinDoom: fu anche realizzato uno spot dove Bill Gates in persona impersonava il Doomguy per poi uscire dall’inquadratura in prima persona armato di fucile ad illustrare come Windows 95 fosse la miglior casa per i videogiochi (cogliendo l’occasione anche per far fuori un Imp, intimandogli di non interrompere il suo discorso).

L’eredità di Doom
L’eredità di Doom non si limita al suo decennio

Abbiamo visto quindi come Doom sia riuscito a caratterizzare il decennio della sua uscita: definendo ed indentificando un genere, abbracciando per la prima volta su larga scala il movimento delle mod e dei contenuti creati dall’utenza e riuscendo a diventare un vero e proprio fenomeno trasversale, tanto da costringere anche la Microsoft degli anni d’oro a “reclutare” id Software per pubblicizzare e spingere le proprie soluzioni (sia tra il pubblico che tra gli sviluppatori). Ma l’eredità di Doom non si ferma a quegli anni: come si accennava più su, grazie al Deatchmatch lo sparatutto id Software ha piantato il seme della competizione, ed i primi frutti non potevano che essere raccolti da id stessa. Lo step successivo della casa poterà alla realizzazione di Quake, la serie che darà il La al filone Arena del First Person Shooter assieme ad Unreal di Epic Games.

Quake: una sorta di inizio della fine

Quake, per certi versi, rappresentò anche una sorta di “inizio della fine” per id Software: concepito in origine come un prodotto fortemente diverso, una sorta di Gioco di Ruolo in prima persona dove il protagonista (Quake, appunto) era armato di un enorme martello e del fantomatico HellGate Cube, ad un certo punto dello sviluppo il titolo virò brutalmente verso una direzione più in linea con i precedenti lavori della casa, diventando lo sparatutto frenetico ed adrenalinico che è poi approdato sul mercato. A fare le spese di questo cambio di rotta, questa volta, fu John Romero, che andrà poi in cerca di fortuna fondando Ion Storm salvo poi sbattere bruscamente contro Daikatana. La stessa id Software rimarrà in un certo senso “intrappolata” nella serie, fino ad arrivare nel ’99 al rilascio di un Quake III Arena completamente dedicato al multigiocatore e sviluppato con mappe indipendenti tra di loro, a riflettere qual era la situazione all’interno del team di sviluppo. Per quanto Quake III fosse comunque indubbiamente un prodotto solidissimo (tanto da essere ricordato ancora oggi come uno dei punti più alti raggiunti dal sottogenere Arena) si trattava comunque del quinto gioco, nel giro di cinque anni, sviluppato da id Software con tutte le caratteristiche tipiche di un prodotto id Software (quindi azione frenetica, grandissima attenzione al gameplay e divertimento garantito, ma tutto a discapito dei risvolti narrativi). Il tutto in un contesto storico che stava iniziando a trovare sempre più gusto nelle storie che il medium videoludico stava dimostrando a poco a poco di poter raccontare, come aveva mostrato l’anno prima Half Life di Valve (la casa fondata da Gabe Newell), uno sparatutto in prima persona diametralmente opposto a quello che sarebbe stato Quake III Arena (mettendo fortemente l’accento sulla narrazione). Non a caso, come si può vedere dal grafico poco sopra, è proprio in quegli anni che il termine “Doom Clone” inizia a diventare desueto e a trovare meno spazio, mentre il vuoto lasciato dall’etichetta veniva riempito con la definizione di Sparatutto in prima persona.



due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
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