Questa recensione di Sunless Skies è piena di ossimori, vi avverto.

Io ho da sempre un problema con le ambientazioni spaziali: il buio, il precipizio di cui non è possibile vedere una fine, mi fa tremare il respiro. La sola idea di perdermi alla deriva, sempre più sola, sempre più dimenticata e irraggiungibile, imprigionata in uno spazio limitato nel più totale silenzio, mi porta al pianto nervoso. Immagino la gola bruciare per lo sforzo di voler essere sentita, e la pelle che comincia a fare male per la tensione dei muscoli e dei nervi. Credo sia uno dei miei incubi ricorrenti. Ecco, Sunless Skies mi ha fatto vivere per un numero di ore che non riesco nemmeno a quantificare questa mia paura. A ogni avvio, rivivo questo incubo. Eppure, non riesco a smettere di volermici immergere.

La capitana Whitlock era pallida. Attraverso la pelle sottile, una ragnatela di vene scure mappava il viso scarno. Cercava di nascondersi dentro il suo vecchio cappotto, afferrando i lembi delle maniche con le dita stanche e tremanti, acquistando centimetri di tessuto con brandelli molli di sangue.
A ogni respiro, una nube di vapore.
I fari della locomotiva illuminavano solo poche centinaia di metri. Intorno a noi regnava il nulla. Un vuoto costruito da pareti rocciose, cristalli e relitti. Un precipizio privo di qualsiasi orizzonte.

Avviato il gioco, siamo soli. Immersi in un vuoto labirintico. A bordo della Orphean, la capitana sta morendo sotto i nostri occhi di un morbo che non sappiamo riconoscere. Seduti al suo capezzale la vediamo spegnersi, e ora siamo solo noi, senza sapere cosa fare, dove guardare, con la vita e la salute mentale di un intero equipaggio tra le mani. Sunless Skies ti mette così fin da subito di fronte a due elementi chiave: il nulla e la morte.

Claustrofobia vuota

Descrivere l’ambientazione di Sunless Skies mi è tremendamente complicato. Sì, è ambientato nello spazio, e in totale vi sono quattro sezioni esplorabili. In ogni area vi sono città, attracchi, fenomeni cosmici e ambientali differenti. Resti alla deriva di antiche città o di monumenti religiosi ormai in frantumi. Incontrerete comunità di mercanti, operai, o luoghi in cui si cerca di dimenticare la propria costante sofferenza. Vi troverete in un mondo pieno di cose da fare, e con una trama capace di svelarsi poco a poco, tramite gli incontri tra un porto e l’altro, le letture del giornale e le chiacchiere nei locali. Eppure, io non sono riuscita a togliermi di dosso una sensazione di pura claustrofobia.

«Capitana, cosa succede se mollo la presa?»
«Semplicemente, vaghi nel profondo.»
«Sì, ma fin dove?»
Il suo sguardo era fisso nel vuoto, in una estatica e malinconica adorazione del nulla. «Nel profondo.»

Piccola, in mezzo a questo nulla, senza possibilità di uscire da quel vagone di locomotiva che potrebbe terminare la scorta di carburante da un momento all’altro, e andare alla deriva. È un vuoto che vi farà percepire quanto siete piccoli, insignificanti, e limitati. Basta poco per perdersi. Basta davvero poco per prendere una direzione che sarà fatale. Demoni e creature lungo la via, pirati, ribelli, sono ciò che vi farà meno paura.

Piccoli, insignificanti, e limitati

Sunless Skies mi ha tenuta in un costante stato di angoscia e di tensione, con gli occhi fissi sulla quantità di carburante e di viveri che, poco a poco, scendevano. Una via sbagliata, un percorso troppo lungo intrapreso per sbaglio, entrare senza saperlo in un’area completamente priva di attracchi, e il gioco mostra l’incubo che può diventare. Finire i viveri porta l’equipaggio al panico, alla follia, alla voglia di vivere a ogni costo. Iniziano così a uccidersi a vicenda, a divorare le carni di chi fino a poco prima fissava il vuoto insieme a loro. E io, a capo di quella insignificante locomotiva, di quel piccolo spazio ristretto in mezzo al nulla, non potevo fare altro che andare avanti, nella speranza di trovare una città in cui fermarmi e porre così fine al massacro a cui assistevo impotente. Sperando di avere con me abbastanza denaro per comprare anche solo una cassa di cibo.

La morte desacralizzata

Sunless Skies: Sovereign edition trasporta in una Londra ormai caduta, ma incapace di accettare la propria condizione moribonda. La terra non offre più risorse, i mari esplorati in Sunless Sea non bastano più. La regina Vittoria ha plasmato il suo stesso trono da una stella morente, sostituendola con un corpo celeste meccanico; un sole a orologeria che irradia la nuova colonia britannica di una luce vetrifera, e che tramonta solo su volontà di Sua Maestà. Il tempo è materia, i minuti sono estratti come minerali dalle rovine alla deriva del regno. Gli astri si sono fatti divini, e dominano con i loro capricci, le loro influenze, i loro dolori.

Ogni personaggio che ho incontrato tra una città e l’altra, ogni fuggitivo, ogni ufficiale, tutti sembravano condividere lo stesso malessere che provavo io, sia come comandante della Orphean che come giocatrice. Ogni cosa mi sembrava delicata, in bilico tra la morte e la follia. E se è tremendamente facile in questo universo lovecraftiano perdere il controllo della propria mente, risulta inevitabile perdere la vita. Non ricordo più il numero di volte in cui – soprattutto nelle prime ore di gioco – ho visto la mia capitana morire insieme alla locomotiva.

Ho perso il conto delle combinazioni messe a disposizione dal gioco per eleggere una nuova comandante. Ho creato così tante parti di me, e le ho viste morire tutte. Dopo le prime morti ho anche provato a ricominciare il gioco da capo, per guadagnare un piccolo vantaggio conoscendo già l’ubicazione di un paio di attracchi; ma a ogni nuovo gioco la mappa cambia. Dopotutto, nello spazio non esiste un sopra e un sotto, così come non esistono un Est e un Ovest.

Ho creato così tante parti di me, e le ho viste morire tutte

La morte in Sunless Skies è privata di ogni sua forma di reverenza. Spogliata completamente della sua sacralità. È semplice morire, ormai tutti sembrano averlo accettato, e quando accade chi resta va avanti. Nessuna cerimonia. Nessun compianto. Morte e meccanica di gioco si fondono alla perfezione. Se i viaggi tra un porto e l’altro, l’attesa, l’angoscia, la speranza di trovare un attracco hanno la funzione di far percepire questi stati d’animo a chi gioca, prolungandone l’apnea, la continua morte e l’eleggere sempre unə nuovə capitanə fa entrare in uno stato di accettazione delle cose. La stessa apatia, la stessa consapevolezza di essere vivi grazie a illusioni fittizie che permea l’intera ambientazione. Sapere fin da subito che chi incontrate, o chi designate come capitanə, è solo qualcunə che ancora non si è spentə.

Giocatelo, ma attenzione

Sunles Skies è un gioco complicato. Si basa interamente su muri di testo, sulle vostre scelte, e su delicati equilibri tra le parti in causa nel gioco. Failbetter si è ispirata ad autori come Lovecraft, C. S. Lewis, Jules Verne e H. G. Wells per creare ambientazioni, personaggi, intrecci, ma anche per il lessico di gioco. Ci vuole tempo, pazienza, calma. Neologismi e strutture auliche tipiche della letteratura anglofona dell’800 costringono a giocare con lentezza, a scivolare lentamente tra le righe testuali.

Sunless Skies è un gioco intimo. Soli mentre giocate, e soli all’interno di quel nulla, circondati da un infinito pozzo. Soli con i vostri pensieri, con le vostre ansie, paranoie, paure. Nulla a interrompere quel flusso scomposto di parole e stati emotivi, se non sporadici dialoghi con qualche passeggerə che permettono di indagare sulla solitudine e sulle illusioni altrui. Tutto questo lo rende a suo modo un gioco doloroso, che fa male.

Ma è un male dolce, come andare alla deriva.

Voto e Prezzo
8.5 / 10
24€ /24€
Commento
Sunless Skies vi costringe a rimanere soli con voi stessi, e a scoprire quanto tutto ciò possa fare paura.
Pro e Contro
Tematiche e meccanica di gioco ben amalgamate
Una storia complessa, ma che invoglia alla comprensione
Meccaniche intuitive

x Lessico talvolta complicato

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