Recensione Never Gone

L’App Store di Apple, ed in generale il mercato mobile, hanno ampiamente dimostrato negli ultimi anni quanto sia facile procurarsi intrattenimento spendendo cifre nell’ordine della manciata di euro o senza nessun esborso iniziale. Capita però che prodotti di questo genere mettano il giocatore davanti alla tentazione di mettere nuovamente mano al portafogli per prendere scorciatoie tramite in-app purchase, specie se il titolo in questione costringe in alternativa a sessioni di grinding pesante. Never Gone, dei cinesi Hippie Games, ricade in questa categoria: vediamo se vale la pena pagare i 99 centesimi richiesti dal biglietto su App Store.

Versione testata: iOS (iPad Air)

A volte dorme più lo sveglio che il dormiente
Nei panni di uno dei due personaggi giocabili (il “cavaliere di sangue” Dawn o la “sorella oscura” Higgs) il giocatore, dopo essersi risvegliato da un lungo sonno, sarà chiamato a cercare di portare equilibrio in una lunga guerra che coinvolge umani, demoni e vampiri, le specie che popolano il mondo di gioco.

Il tutto si articola attraverso tre capitoli principali, suddivisi in missioni da portare a termine massacrando nemici (ed occasionalmente boss) di turno prima di poter far ritorno al villaggio, l’hub principale di gioco, per prepararsi al prossimo incarico e potenziare il proprio personaggio. Le prime uscite sul campo fungeranno, come spesso capita, da tutorial, andando a dettagliare da una parte le possibilità dal punto di vista bellico dei due personaggi (ci arriveremo a breve) e dall’altra le varie attività presenti al villaggio, dalla possibilità di acquistare oggetti come le pozioni fino al forgiare nuove e più potenti armi utilizzando le risorse raccolte in battaglia.

Vampire May Cry
Il primo impatto richiama la serie Castlevania, ma in realtà Never Gone ha più in comune con Devil May Cry
Se stilisticamente i primi richiami portano alla mente la serie Castlevania, Never Gone sul fronte ludico ha in realtà diversi aspetti in comune con Devil May Cry, quasi volesse rappresentarne una sorta di omaggio a due dimensioni: pad (virtuale o fisico, data la possibilità di fruire dell’esperienza tramite controller licenziati MFi e nascondendo le icone dei tasti dallo schermo) alla mano, il gameplay si va di fatto ad iscrivere all’albo dei picchiaduro a scorrimento, con qualche aspetto da gioco di ruolo sulla falsariga, per esempio, di quanto visto in Dragon’s Crown. I comandi di base vedono un tasto dedicato al salto, uno alla parata (che usato assieme al d-pad permette di eseguire anche le classiche schivate) e uno all’attacco, che permette l’esecuzione delle varie e spettacolari combo (anche aeree) dei due personaggi: ogni affondo di lama infatti può essere “modulato” tramite i tasti direzionali, o ancora cambiare comportamento a seconda del fatto di essere eseguito a terra o in aria, dopo una parata eseguita con precisione o nel mezzo di una serie di attacchi, in corsa o da fermo, andando a mettere in piedi un sistema insospettabilmente profondo e variegato. Chiude poi la possibilità di eseguire, una volta caricata l’apposita barra, il classico attacco speciale, capace di far man bassa dei nemici presenti a schermo più velocemente. Il tutto, come detto, richiama spesso e volentieri alla memoria l’acchiappademoni di casa Capcom (alcune combo peraltro ricordano parecchio quelle di Dante), ma riesce comunque a prendere le distanze dalla serie ideata da Hideki Kamiya grazie ad alcuni aspetti ruolistici inediti a questa: capita infatti di non riuscire ad infliggere danno ad alcuni dei nemici più coriacei (boss in particolare) se l’arma utilizzata è di livello troppo basso e non risulta abbastanza affilata, costringendo il giocatore ad inseguire dal punto di vista del level up e del potenziamento i nemici che incontra di missione in missione.

Castlevania: aria of Grinding
Grinding eccessivo, considerando che non è un titolo F2P
Ed è, come si accennava in apertura, a questo punto che il difetto più grosso di Never Gone viene a galla: le creature ostili infatti progrediranno nettamente da missione a missione, molto più di quanto non facciano Dawn e Higgs, costringendo il giocatore a scegliere se (e quanto) investire in microtransazioni o, in alternativa, dedicarsi a diverse sessioni di grinding nelle missioni già completate, alla ricerca di oggetti da “craftare” per creare nuove armi o più semplicemente punti utili per salire di livello. Un peccato, specie perché il gioco di base non viene presentato come free to play ma viene venduto, come detto, a 0.99€, cifra sicuramente non proibitiva od impegnativa ma che avrebbe dovuto suggerire agli sviluppatori un alleggerimento di questa componente, per esempio elargendo valuta in-game quando il giocatore esegue alcune azioni come guardare pubblicità o condividere il suo punteggio (visto soprattutto che l’attitudine “arcade” da questo punto di vista a Never Gone non manca di certo), come fatto a suo tempo da Madgarden con il suo Punch Quest.

Praticamente un Anime
L’aspetto artistico è davvero il fiore all’occhiello del prodotto
L’aspetto visivo di Never Gone è senza dubbio uno dei cardini della produzione: le atmosfere come detto richiamano grandi nomi dell’industria come Castlevania e Devil May Cry (vuoi per le ambientazioni o per il tono generale dell’esperienza), e ci riescono anche e soprattutto grazie ad una resa visiva eccellente, quasi fosse presa da un prodotto di animazione giapponese. Il risultato finale insomma riesce a caratterizzare protagonisti e personaggi di supporto già alla loro presentazione su schermo, e mescola il tutto con una fluidità ed una stabilità generale assolutamente invidiabile, in leggerissima crisi solo durante le combo di più complessa realizzazione. Anche l’acustica funziona a dovere ed indovina i toni utilizzati, andando a confezionare un titolo che probabilmente non sfigurerebbe nemmeno in un contesto come quello

Verdetto
7.5 / 10
Morto che grinda
Commento
Fossimo davanti ad un Free to Play puro, probabilmente la nostra valutazione sarebbe di mezzo punto più alta: Never Gone però viene venduto a 0.99€, cifra non altissima ma che avrebbe dovuto suggerire agli sviluppatori l'inserimento di almeno qualche "trucco" per ottenere valuta in-game compiendo alcune azioni, come il semplice share del punteggio delle missioni sui social network. Rimane comunque un ottimo picchiaduro a scorrimento su mobile, che non ci dispiacerebbe vedere (con le rifiniture del caso) proposto anche su altre piattaforme, visto sopratutto l'impianto artistico decisamente riuscito.
Pro e Contro
Artisticamente riuscito
Gameplay solido
Prezzo contenuto...

x .. Ma lo scheletro è evidentemente da Free to Play
x Grinding (o microtransazioni) da mettere in conto

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