Recensione Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection

Quest’anno NIS America si sta proprio sbizzarrendo, portando in Europa titoli di nicchia dal retrogusto marcatamente giapponese, e dopo averci “regalato” perle del calibro di Danganronpa: Trigger Happy Havoc e sorprese interessanti come Demon Gaze, oggi è il turno di un titolo piuttosto bizzarro e particolare. Parliamo di Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection, spin-off a tema idol della famosa serie JRPG di Compile Heart/Idea Factory che parodizza il mondo videoludico e che debutta in esclusiva su PlayStation Vita.

La ballerina di Siviglia

Messe da parte le avventure ruolistiche di Neptune e delle altre divinità di Gameindustri, il mondo di Hyperdimension Neptunia è pronto ad affrontare una nuova crisi. Perso l’interesse del pubblico verso le Console Patrol Unit (o CPU, ovvero la personificazione delle console di casa Sony, Nintendo e Microsoft) a causa di un gruppo di idol malvagie chiamate MOB48 (chiaro riferimento alle reali AKB48) composto dalle vecchie nemesi sconfitte in passato, sarà compito nostro in qualità di manager e produttore portare al successo una delle 4 protagoniste, riacquistando l’interesse della popolazione e lo splendore di un tempo a suon di canzoni e coreografie. E dovremo partire da zero scalando le classifiche, facendo attività di promozione e pubblicità con lo scopo di lanciare la nostra idol e far crescere il numero di fan; così come sarà fondamentale partecipare ad eventi o concentrare i nostri sforzi sull’aspetto tecnico del lavoro della idol, seguendo lezioni di canto e ballo per aumentare le statistiche relative alla sfera artistica.

Fra un’attività e l’altra che si svolgeranno nell’arco di una giornata il giocatore si troverà ad assistere a lunghe sezioni con una formula ibrida che mescola insieme elementi da visual novel e sim date, dove vivremo in prima persona la vita dello spettacolo fra i dubbi, timori e vizi delle nostre protette in ascesa verso il successo. Sulla falsariga dei capitoli canonici, dai quali si distacca volutamente a livello di storyline, il gioco propone lo stesso livello di narrativa, con situazioni paradossali, spesso al limite dell’assurdo e quel tipo di umorismo parodistico che tanto ci ha fatto apprezzare gli episodi precedenti. Sempre riguardo la parte relativa alla narrazione che intervalla le varie mansioni gestionali, mantenendo alto il valore relativo all’entusiasmo della nostra protagonista di turno, si renderanno accessibili alcuni eventi scriptati che permetteranno di assistere a determinate situazioni che una volta concluse sbloccheranno all’interno del gioco nuovi costumi ed accessori per le ragazze o personaggi da usare in una delle modalità secondarie del gioco e del quale vi parleremo più avanti. Portando a termine il gioco invece si aprirà la possibilità di ricominciare l’avventura, sia riutilizzando la stessa idol, magari per sbloccare altri eventi non accessibili durante la prima run del gioco o passare ad una delle altre e vivere nuove storie.

Sei un mito.

Quanto affrontato fino ad ora rappresenta solo la prima parte di Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection, ovvero la preparazione al concerto, quello che dovrebbe essere il fulcro di ogni simulatore di idol degno di questo nome. A noi, in qualità di manager e direttore artistico tocca il ruolo di gestione della ragazza, dei suoi costumi e della sua posizione sul palco, oltre alla scelta del brano da eseguire e degli effetti speciali da usare durante l’esibizione, che saranno fondamentali per far letteralmente impazzire il pubblico e riscuotere maggior successo. Iniziato il concerto, ci troveremo al controllo di una macchina da presa virtuale con il sommo scopo di dirigere la regia cercando di ottenere inquadrature che abbiano forte presa sul pubblico, e in base alle loro reazioni usare a catena effetti speciali, che spaziano da raggi laser a semplici coriandoli in modo da aumentare il grado di soddisfazione dei fan. Qua arrivano le prime limitazioni rispetto ad uno dei capisaldi del genere, su tutti THE iDOLM@STER. Durante le performance il nostro contributo è piuttosto limitato e le azioni tendono a diventare automatiche e ripetitive già dalle prime battute. Nessun minigioco a tema musicale e pochi i brani da cantare durante i concerti. Anche la fase che precede lo show appare abbastanza approssimativo a livello di influenza per l’esibizione e sebbene il gioco fornisca informazioni di vario tipo sui gusti del pubblico, non sembra che le modifiche apportate di volta in volta inficino più di tanto sulla buona riuscita del pezzo.

Fly like a butterfly.

Pure sotto l’aspetto manageriale dopo le prime giornate il tutto diventa abbastanza automatico e ripetitivo. Dovremo riuscire a scalzare le Mob48 nell’arco di tempo di 180 giorni, pena il game over. Difficilmente capiterà di raggiungere tale data in quanto il livello di sfida è abbastanza basso, lasciando a chiunque la possibilità di completare il gioco con estrema facilità. Altro elemento da tenere in considerazione è il livello di stress della nostra idol, che se non controllato porterà a eventi poco piacevoli, penalità sulla riuscita dei nostri allenamenti o in casi più estremi direttamente il gameover. Per tenere a bada lo stress potranno prendersi qualche giorno di riposo, andando in vacanza o spendendo del tempo per aumentare il nostro rapporto o quello con le altre Console Patrol Unit che consentirà, dopo aver raggiunto un certo livello di popolarità, di mettere su un gruppo formato da due o tre elementi. In caso di un gruppo di idol tutti i processi relativi alla preparazione e al concerto non subiscono nessun tipo di cambiamento, mentre lo share guadagnato verrà spartito in egual misura fra i componenti.
Terminata la modalità principale è possibile svagarsi nella Unlimited Concert, dove senza nessuna limitazione di tempo o di punteggio si può prendere parte ad alcuni concerti, sempre decidendone svolgimento e regia in maniera del tutto rilassata. Più voyeuristico invece la modalità Viewer che ci consente di osservare e toccare (con annesse reazioni) i modelli tridimensionali delle protagoniste e di alcuni personaggi secondari della serie originale sbloccabili attivando determinati eventi nella Producer Mode.

Kick, punch, it’s all in the mind.

Anche tecnicamente il gioco sviluppato da Tamsoft (già autori della serie Senran Kagura) mostra le sue limitazioni, come del resto aveva già fatto la serie originale con i tre capitoli canonici. Le parti manageriali sono realizzate tramite schermate statiche, dove gli artwork delle protagoniste leggermente animati nella mimica facciale e nei movimenti si alternano su schermo e scandiscono i numerosi scambi di battute. Rispetto ai fratelli maggiori mancano certe illustrazioni relative agli eventi che avvengono su schermo costringendo al giocatore di viaggiare con la fantasia. Migliore, in parte, il lavoro svolto per la parte dei concerti dove il gioco abbandona le silhouette 2D per affidarsi alle versioni tridimensionali delle 4 divinità videoludiche che con animazioni abbastanza limitate si muovono sul palco coreografando le proprie esibizioni.
Ogni protagonista potrà essere modificata nell’aspetto grazie ai nuovi elementi sbloccati nel corso dell’avventura o arricchite grazie ai tanti accessori disponibili. Sono presenti anche le versioni HDD delle stesse, forme divine delle ragazze che grazie a seni prosperosi e body piuttosto succinti è possibile raccogliere ancora maggiori consensi fra il pubblico. Più basilare invece tutto il resto, come le arene dove ci esibiremo, in tutto 8, e gli effetti da utilizzare durante il concerto che abbelliranno la nostra coreografia che risulteranno all’occhio poco scenografici rispetto al loro effettivo potenziale. La colonna sonora del gioco svolge una funzione enciclopedica racchiudendo al suo interno molte delle sonorità già ascoltate nei tre capitoli che compongono la serie principale, mentre i brani cantati si limitano a 5, uno per ogni protagonista più una canzone finale. Pur non essendo un rhythm game, la presenza limitata di canzoni appare abbastanza castrante per un titolo il cui leit motiv è la musica. Resta il fatto che quel poco che è possibile ascoltare risulta di ottima qualità, e come d’abitudine le tracce non hanno subito nessun genere di adattamento così come è possibile selezionare il doppiaggio originale giapponese fra le lingue presenti nel gioco.

Verdetto
7 / 10
Balla balla ballerina!
Commento
Sarebbe da stupidi bocciare il titolo solo sulla base di certe limitazioni che il gioco si porta dietro senza tener conto di alcuni fattori per noi fondamentali. Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection è un gioco di nicchia che mescola numerosi elementi stilistici ed un gameplay semplicistico, che arriva in un mercato, quello occidentale, solitamente poco aperto verso certe opere prettamente nipponiche ma che nonostante tutto negli ultimi anni ha dimostrato una certa apertura mentale. Come per i JRPG della serie Neptunia, dove la parte ruolistica risulta basilare e la narrativa si occupa di sollevare le sorti della produzione lo stesso avviene in questa esclusiva PS Vita, dove gli interminabili scambi di battute e i continui riferimenti a videogiochi (in questo caso molti verso il genere musicale) fanno perdonare certe leggerezze avvenute sul piano ludico. Mai come in questo caso consigliamo il gioco a chi ha avuto modo di apprezzare le avventure di Neptunia, Noire e le altre CPU, nel quale troverà ore di sano e piacevole divertimento e numerose risate, e cosa fondamentale, consente di mettere mano ad un genere, quello dei simulatori di idol, che difficilmente capita di trovare tutti i giorni.
Pro e Contro
E' un simulatore di idol...
Classico stile sopra le righe
Colonna sonora ricca di brani provenienti dai vecchi capitoli

x ...anche se dalle meccaniche basilari e ripetitive
x Poche canzoni cantate
x Chi non apprezza il genere potrebbe stancarsi subito

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