Recensione Daymare: 1998 – paura e delirio a Keen Sight

Perchè 1998?

Una placida cittadina sconvolta da una tragedia. Una misteriosa compagnia di biogenetica a capo di una squadra speciale, inviata sul posto a contenere un incidente. Stuoli di fameliche creature, vagamente umanoidi e tutt’altro che vegetariane, che popolano strade ed edifici. A molti sembrerà, giustamente, un film già visto. Trattandosi tuttavia di un progetto nato come remake originale di Resident Evil 2, la cosa non può e non deve sconvolgere. In Daymare 1998, di cui ho avuto il piacere di fare la recensione per PC – su console il gioco arriverà in seguito – nulla è lasciato al caso, a partire dal titolo.

1998, come l’anno di uscita del capolavoro targato Capcom. Un palese omaggio da parte dell’ambizioso team italiano di Invader Studios, ma non solo. Molti sono infatti i riferimenti agli anni novanta, a livello di ambientazioni, di atmosfera, di easter egg e soprattutto di meccaniche, che tuttavia tendono con decisione la mano alla modernità. Come un novello Giano Bifronte, Daymare 1998 getta lo sguardo tanto al passato quanto al presente, nel tentativo di lasciare un’impronta imperitura sulle orme di un gigante, la serie di Resident Evil, che ha fatto le fortune di un genere, il survival horror, che vuole e che può dire ancora molto.

Un incubo a occhi aperti.

Chi era Mitridate (VI). Re del Ponto vissuto nel I secolo a.c, secondo la tradizione era così ossessionato dalla paura di essere ucciso per avvelenamento, che arrivò ad assumerne quotidianamente una dose non letale per immunizzarsi.

La demo, vissuta nei panni dello spietato agente Liev, mi aveva giusto battezzato con la daymare syndrome, uno stato di trance oppressivo provocante allucinazioni in stato cosciente.

In occasione della recensione per PC – alla quale mi sono inizialmente approcciato serenamente – Daymare 1998 mi ha invece afferrato la testa con veemenza, per poi immergerla senza tante cerimonie in una dimensione ostile, celata da una coltre di misteri da risolvere distribuiti lungo un cammino al cardiopalma, il quale farebbe sembrare Mitridate un individuo equilibrato e per nulla prevenuto. Dopo aver ripercorso le peripezie dell’agente facente capo all’unità H.A.D.E.S, ecco riprendere la storia lì, da dove si era interrotta. Lì, dalla torre di osservazione situata nel bosco attorno alla cittadina di Keen Sight, dove lavora Samuel Walker. Il secondo personaggio, oltre agli agenti Liev e Raven, attraverso cui si dipana la vicenda. Un uomo coinvolto in una sequela di eventi più grandi di un semplice ranger forestale, sofferente al pari dei suoi concittadini – ora trasformati in mostri cannibali – del disturbo mentale definito appunto daymare syndrome.

Tra un’allucinazione – che mi ha ricordato le visioni causate da Alma in F.E.A.R – e l’altra, ho proseguito il cammino con Sam con la stessa cautela richiesta per guadare un fiume, seppur gorgogliante di follia e sangue. Come quello disseminato lungo l’ospedale, con un’atmosfera che per alcuni tratti mi ha riportato ai tempi di Silent Hill Origins. Con tanto di affettuose infermiere pronte a mangiarmi letteralmente la faccia. Poche risorse e tante minacce, effettive e potenziali.

Daymare: 1998, soli contro il mondo. Pecorelle smarrite in un gregge di lupi.

Parsimonia mia, fatti capanna!
Quando vieni reso forzatamente inerme è facile sentirsi impotenti, in balia degli eventi e sul solo sangue freddo su cui poter contare.

Niente Rambo né Terminator, ma un aeroplano al centro di una tempesta, pronto a essere accartocciato alla prima distrazione. Non che sia un tratto caratterizzante fisso, ma in un survival horror mi piace avere la possibilità di difendermi. Far sì che la fuga strategica sia una possibilità e non un obbligo a priori. Poter almeno misurarmi con la minaccia che si staglia dinanzi a me, indipendentemente dalla consapevolezza di essere prossimo a soccombere o meno. In Daymare 1998 tutto ciò è possibile per quanto abbia finito, attonito di fronte al PC e dubbioso sull’inserirlo o meno nella recensione, col sentirmi per diversi tratti indifeso – come in Outlast o Alien Isolation – a dispetto di una bocca di fuoco adeguatamente imbracciata. Vuoi per una difficoltà generale meno accentuata, vuoi per una discreta abbondanza di munizioni, in un Resident Evil la componente survival mi è spesso parsa più legata al combattimento che non alla gestione delle risorse.

Cosa che qui, viceversa, si è rivelata molto più cruciale. Sia per la gestione continua delle munizioni, da inserire manualmente nei caricatori, sia per la carenza delle stesse assieme ai vari oggetti curativi. Quanta concentrazione nel mandare a segno il maggior numero di colpi possibili, con l’obiettivo di evitare gli sprechi. E quante sezioni di gioco affrontate con un piede già nella fossa, alla ricerca di cure con la stessa sollecitudine di un tossico in astinenza. L’unico momento di sicurezza e conforto l’ho provato nei vari rifugi, piccole stanze segrete dove poter salvare i progressi manualmente – checkpoint a parte – e depositare eventuali risorse in eccesso: un’eventualità che nonostante la già menzionata penuria delle medesime, si ritrova ad aver spesso per via dell’assai limitato spazio nell’inventario. Niente pioggia di piombo per i cattivi, ma chicchi di grandine accuratamente centellinati.

Dannazione Raven, un altro brutto signore. Di questo passo ci toccherà prendere i mostri a parolacce.
Pochi (alla volta) ma buoni e cattivi.
Un’altra peculiarità dei survival horror che mi sovviene è il fatto di confrontarsi con un numero limitato di nemici. Massimo 3-4 per volta, senza scontri campali di sorta.

Dov'è Leon S.Kennedy quando serve

Qualora si finisca a dover fronteggiare una decina o più di nemici, avremo comunque il videogioco di turno a venirci incontro, dandoci la possibilità di trovare/utilizzare esplosivi o armi con un alto volume di fuoco. Almeno in teoria. Non tutti possiamo essere Leon S.Kennedy: generalmente, se vieni circondato avendo in mano una pistola o una qualunque arma a fuoco singolo, l’esito dello scontro diventa piuttosto scontato. Ad eccezione della prima parte del gioco – quella della demo, nei panni di Liev, che ha una mitraglietta –, in Daymare 1998 si denota la sola presenza di una pistola, un fucile a pompa e una magnum.

Niente granate o mitragliatrici varie; neppure una scalcagnata uzi. Sia Sam che l’agente Raven possono contare esclusivamente sulle suddette tre armi, da alternare sapientemente per via dell’ovvia differenza di forza. Nel corso del gioco ci si imbatte in diverse tipologie di nemici, alcuni dei quali sono talmente ostici da risultare quasi dei mini-boss. Durante il tragitto lungo alcuni desolati vicoli di Keen Sight – e prima di quel momento ero stato abbondantemente introdotto ai vari mini-boss, singolarmente – ho avuto un trauma. Ignaro del fatto che sarebbe stato solo il primo, troppo preso dal tafferuglio scatenato dall’atto di dover fronteggiare contemporaneamente tutte le tipologie di mostri incontrate fino a quel momento.

Finora ti ho fatto conoscere gli zombi semplici, a gruppi di 2-3 massimo. E un paio di tipologie di abomini più potenti, singolarmente. Ora affrontali tutti insieme se ci riesci, salame!

Daymare:1998
Daymre:1998
Un tenero passante da me affettuosamente soprannominato “il bastardo (quasi) immortale”.
Il problema non è la spesa ma la sorpresa.
Tutti coloro che hanno visto Zombieland ricorderanno le sacre regole per la sopravvivenza. In particolare tengo in considerazione la seconda, in originale definita double tap. Una volta che uno zombie è a terra, apparentemente stecchito, elargire un ulteriore colpo giusto per essere sicuri della sua sorte ormai segnata. Un insegnamento che mi ha accompagnato con successo per anni in numerosi titoli per pc, e che credevo avrei potuto sfruttare in sede di recensione, ma che tuttavia in Daymare 1998 si è rivelato praticamente inutile.

Morto? Sicuro?.

Dopo qualche colpo alla testa che fa finire rovinosamente il mostro di turno a terra, diviene lecito pensare che sia finita, e che dunque si possa proseguire. Certo, la storia ci insegna che possono anche rialzarsi, ma dopo quanti secondi? Dubito che qualcuno li abbia mai contati, ma se il corpo esanime di un mostro non avesse il benchè minimo accenno di movimento una volta trascorsi 6-9 secondi, immagino che chiunque tirerebbe un sospiro di sollievo.

Ed è stato così anche per me, fino a che non ho incontrato diversi esemplari di quelli che ho voluto denominare i bastardi (quasi) immortali; autentiche carogne capaci di restare a terra, immobili, anche 17-20 secondi (!!) prima di rialzarsi e riprendere il loro sanguinoso compito. Quante coronarie salteranno ai pavidi che, dopo essersi incautamente voltati, saranno successivamente assaltati. Non sono un pavido, ma nel frattempo le coronarie mi sono saltate lo stesso.

Un survival horror verosimilmente studiato per annientare le certezze maturate in titoli dello stesso genere.

Difficile, ma non troppo.
L’omaggio agli novanta si manifesta anche attraverso l’elevata difficoltà generale del titolo, che si unisce in un pregevole connubio al feeling di combattimento, ispirato anche – su ammissione degli stessi sviluppatori – da titoli come Dead Space e The Evil Within. Tra nemici coriacei e scarse risorse da gestire sapientemente, la sensazione di estrema vulnerabilità che accompagna il giocatore lungo la storiae che talvolta mi incitava a chiudere il PC con buona pace della recensione – di Daymare 1998 è senz’altro un tratto distintivo, oltre che un valore aggiunto. Un tratto che tuttavia si ritrova a fare i conti con picchi di difficoltà assolutamente frustranti, accentuati dalle scelte compiute a livello di gioco.

Ed è quando credi di aver ormai visto tutto che arriva il bastone. Foderato di carta vetrata, direttamente dalla porta di servizio.

Seguendo la più fedele delle tradizioni videoludiche, e non solo, lo scontro – che ahimè non è uno soltanto, con lui – più duro è stato quello con il boss finale, un mutante di incredibile forza e vitalità. Un abominio che durante l’ultima lotta, immediatamente precedente il finale di gioco, è contornato da un numero – fino a quel momento assolutamente impensabile – di zombie. Una masnada di creature fameliche relativamente gestibili. Singolarmente o a piccoli gruppi, esattamente come si è capitato fino a quel momento. Niente granate o lanciarazzi a fare piazza pulita; niente mitragliette con cui sfoltire la calca. Solo il giocatore, le sue tre armi a fuoco singolo e alcuni barili esplosivi piazzati nell’area, che si esauriscono facilmente senza particolari lodi.

La battaglia ha inizio con il boss – così resistente da sembrare antiproiettile – e 2-3 zombie, che tuttavia aumentano esponenzialmente col passare dei minuti. Quando per oltre 8 ore vieni abituato ad affrontare un numero limitato di nemici per volta, avere di fronte 20 e passa creature antropofaghe ti lascia completamente spiazzato. Ho ripetuto lo scontro molte volte, senza mai riuscire a spuntarla, sopraffatto da una moltitudine quasi imbattibile senza un adeguato equipaggiamento, non previsto dal gioco stesso. Spoiler: vincere impiegando altre armi oltre alla magnum – da usare rigorosamente a suon di headshots – si rivela una completa utopia tranne, forse, per quelli nati con la proverbiale camicia. Che ha fortunatamente deciso di lasciarsi indossare da me nella sezione di gioco immediatamente precedente – sezione scriptata di fuga dal boss – , dove sono riuscito a scamparla grazie a un provvidenzale bug, che ha arrestato l’avanzata dell’invincibile – e oneshottatore, in quella determinata sezione – nemico finale.

Daymare: 1998
E ora? Sono uccelli senza zucchero. Leon S.Kennedy, vieni a me per amor di dio.
Bonus: auto-reference.
Daymare 1998 è un indie ambizioso, figlio della passione degli sviluppatori nostrani, che hanno voluto lasciare un segno di sé persino all’interno del gioco, sotto forma di un auto-easter egg. Nella cittadina di Keen Sight è infatti presente una riproduzione piuttosto accurata dell’autentico quartier generale – visibile nel dev diary pubblicato un paio di anni fa – di Invader Studios, che si ha modo di osservare nei panni di Raven; il terzo personaggio con cui proseguiremo la storia, proprio a partire dall’edificio ospitante lo studio con base nelle campagne romane.

Fatta eccezione per Milestone – acquisita poco tempo fa da THQ Nordic – è ancora difficile trovare studi di sviluppo italiani di una certa dimensione, o con all’attivo titoli considerabili come qualcosa in più di semplici indie. Dati gli standard qualitativi fissati e perlopiù raggiunti, il titolo nato come remake di Resident Evil 2 può essere per certi versi considerato un gioco doppia A. Una scommessa importante germogliata, fin dalla versione alpha, su un ampio riscontro positivo proveniente soprattutto dall’estero – forse anche per questo il gioco si presenta completamente in inglese –. Anche tra qualche singhiozzo, italians do it (almost) better. Gli incubi a occhi aperti.

Verdetto
8 / 10
La paura fa novant...Otto
Commento
Una scommessa coraggiosa di un team tutto italiano (seppur con qualche consulenza estera). Daymare: 1998 riporta il genere survival horror ai fasti degli anni novanta, alla loro golden age fatta di scarsi aiuti al giocatore. Poche scorciatoie e tante avversità in una coltre di sangue e morte, pronta a fendere anche i più rodati del genere. Più che le sparute incertezze tecniche, a rendere frustrante il titolo si rivelano essere alcune scelte di game design compute a monte, che accentuano la già elevata difficoltà generale del gioco. Una difficoltà che si pone dunque come la croce e la delizia dell'opera targata Invader Studios, che si affacciano a testa alta nel mondo dei videogiochi. Daymare: 1998, il titolo che meritavamo che e di cui avevamo, coronarie a parte, bisogno.
Pro e Contro
Survival horror all'ennesima potenza
Gestione profonda dell'inventario
Atmosfera al cardiopalma

x Difficoltà mediamente eccessiva
x Qualche bug di sorta
x Cruciale e scarsa varietà di armi

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