Lunediscord #1: Je suis Valve

Parola d’ordine: sviluppo. Meglio se sostenibile.

Rimettere in circolazione merce o denaro sporco. Fare la raccolta differenziata. Perfino rifilare a terzi un regalo sgradito o per qualche ragione inutilizzabile. In una parola, riciclo. Una filosofia, un’arte che scorre potente nella vita dell’uomo, e che si manifesta in numerose forme e contesti; con un solo obiettivo: non gettare alle ortiche qualcosa di pre-esistente, nella più fulgida espressione della teoria lavoiseriana secondo cui nulla si crea o si distrugge, ma tutto si trasforma. Così è stato con Daymare: 1998, sorto su un terreno già dissodato e concimato, ma sul quale era stato impossibile far germogliare i semi che vi erano stati posti. L’incrocio di due solchi, l’affermazione di un binomio: quello tra ecologia e videogiochi. E con un team di sviluppo (Invader Studios) con sede nelle campagne romane, non potrebbe essere altrimenti.

1998. Un’ottima annata.

Anni ’90. Avvento della prima Playstation e sedimentazione in milioni di bambini e ragazzi di una passione, di un amore (ampiamente corrisposto) per il medium videoludico. Il quale, nel frattempo, continua a dispiegarsi in tutto il suo potenziale dando vita a nuovi generi, incluso il survival horror, che proprio nel 1998 imbocca uno sviluppo decisivo (già avviato con l’altrettanto rivoluzionario RE1) con l’uscita di Resident Evil 2. Per molti, un autentico crogiuolo di ricordi e lasciti: la prima ansia pad alla mano (rigorosamente sudata), l’orecchio teso a cogliere il cambiamento della base musicale tra i vari rumori ambientali, la frustrazione derivante dalla telecamera e, non ultima, la costante sensazione di insicurezza. In ambienti pullulanti di tenebre e misteri, quando non di spaventose creature ospiti, in seguito, dei nostri incubi più vividi.

Elementi fulcro del genere, eretti e cementificati sul proposito di destabilizzare il già tormentato animo umano. Che come con lo Yin e lo Yang, si alimenta e si modifica per mezzo di incubi, ma anche e soprattutto di sogni. E qui inizia la storia di Daymare: 1998, nato Resident Evil 2: Reborn. Una genuina visione onirica del team di sviluppo, desideroso di onorare le vestigia di tale pietra miliare con un remake all’altezza. Un proposito gravido di speranze che, dopo un inizio promettente, si è visto costretto a interrompersi per l’annuncio dell’originale, nel 2015, made in Capcom. Un aborto forzato, che tuttavia non ha decretato la morte del nascituro: in parte già formato, esso è rimasto attaccato alla vita, dando inizio a uno sviluppo tutto nuovo, indipendente. Non tutto il male vien per nuocere: stesso DNA, ma diversa evoluzione.

Resident Evil 2, compagno fidato nelle lunghe notti insonni. O causa generatrice delle stesse?

Tra passato e presente.

Un connubio tra le atmosfere del passato e le esigenze del presente, tra il peregrinar al cardiopalma di un Alone In The Dark o di un Resident Evil e l’intuitività di movimento e percezione dell’avatar (sopratutto sul fronte telecamera) di un Dead Space. Come un frangiflutti, Daymare: 1998 argina quelle meccaniche che oggi farebbero inneggiare a un linciaggio avendo cura, tuttavia, di conservare i caratteri essenziali dell’epoca in cui buona parte dei videogiocatori odierni ha ricevuto il proprio battesimo del fuoco. Nervi tesi, sensi sull’attenti e palmi madidi di sudore ancorati ai tasti, ai grilletti, alle levette. Back to the nineties, dove tutto è iniziato.

The reference is strong in this game

Una tempesta sferza l’aria circostante, carica di tensione e ambasciatrice di sciagure imminenti. La pioggia battente percuote con insistenza la superficie della divisa rinforzata, con un freddo pungente che si insinua fin dentro le ossa. La voce del nostro diretto superiore risuona perentoria dalla ricetrasmittente, che tra alcune “gracchiate” intermittenti ci mette al corrente della situazione. Scesi da un elicottero, inizia così il prologo in Daymare: 1998. Noi siamo l’agente Liev, appartenente all’unità H.A.D.E.S (facente capo a un’azienda di biogenetica, Hexacore), incaricato di investigare sulla diffusione della “daymare syndrome”. Nella fattispecie, finiremo col mettere a tacere eventuali testimoni e a indagare sull’origine dell’incidente occorso in un complesso scientifico, contenente svariate creature umanoidi poco raccomandabili.

Daymare: 1998 the beginning
Tutto ha inizio su di una tetra elisuperficie. Dinanzi a noi si affaccia l’ingresso della gigantesca struttura.

Autocontrollo e autogestione.

Respira. Ragiona. Ripeti.

Passo dopo passo, l’angoscia diviene sempre più incalzante. Rimasugli di scheletri ricoperti di sangue allocati a vari angoli dei corridoi, scarsamente illuminati. Segni inoppugnabili di devastazione e abbandono, accompagnati da una scarsa reperibilità di risorse. Tra cui le munizioni, da gestire in una maniera tutta nuova, funzionale al solo approccio ponderato. Non basta raccoglierle e depositarle nell’inventario, ma di volta a volta ci ritroveremo a dover “organizzare” i caricatori, assicurandoci di rifornirli con i proiettili in nostro possesso. Una gestione profonda ed esigente (che richiede costanza) dell’inventario, consultabile insieme a numerosi altre voci attraverso un intuitivo palmare fissato sul polso. La cui consultazione non interrompe il normale corso del gioco: un fattore che arricchisce ulteriormente il già florido humus alla base di un gameplay tormentato, ma anche accattivante e competitivo. Nell’accezione survival del termine.

L’atto stesso di ricaricare l’arma assume un’importanza sconosciuta in precedenza. In alternativa alla ricarica classica, la quale impiega alcuni secondi prima di rendere di nuovo operativa la nostra bocca di fuoco, vi è infatti una sorta di ricarica rapida. Capiterà spesso di farvi ricorso durante gli scontri, quando l’esigenza di dover sparare nuovamente si farà impellente. La particolarità sta nel fatto che il caricatore vuoto finirà a terra, e andrà recuperato alla prima possibilità, magari al termine dello scontro. E a fronte del possesso di pochi caricatori per arma, che potremo rifornire con più di un tipo di munizione, la cura di non perderne nessuno diventa imperativa. Quanti zombie spuntati all’improvviso: e quante conseguenti ricariche rapide, effettuate nonostante abbondanti margini per quelle classiche. La via del perfetto survivalista è lunga e tortuosa da percorrere.

Daymare: 1998 è un inno all'organizzazione, un invito a non lasciare nulla al caso.

Ogni promessa è debito (almeno si spera).

Un retaggio scomodo

Le circa 3 ore di prova (a fronte della metà inizialmente prevista) sarebbero trascorse piacevolmente in un battito di ciglia, se non fosse stato per gli enigmi presenti. Una missione, degli indizi e subito dopo un calcio nel sedere. Daymare: 1998 non tende la mano al giocatore, ma gli concede il minimo indispensabile per cavarsi d’impaccio dalle varie situazioni. Dagli anni ’90 non viene ripresa soltanto l’atmosfera cupa e l’opprimente svolgersi della trama, ma anche la difficoltà legata al boicottaggio dell’abitudine, tutta moderna, di servire al giocatore le soluzioni su di un piatto d’argento.

Una cittadina portuale deserta. Un gas che impregna l’aria, rendendola irrespirabile. E dei loschi figuri a rappresentare le uniche forme di “vita”.

Niente più espedienti sbattuti in faccia, niente più rompicapo dalla risoluzione “livello pulcino”. Siamo abbandonati a noi stessi, costretti a crescere e maturare, a spremere le meningi di fronte alle avversità. Come di fronte al lucchetto di una porta, con una semplice combinazione a tre cifre; e a un biglietto, facente riferimento a una libreria al primo piano dell’edificio, i cui libri mancanti dovrebbero “suggerire” la combinazione esatta. Su tale libreria, si stagliano una serie di volumi numerati: a risultare mancanti sono i volumi 3,6 e 7. Sembra facile, fin troppo. Sarà questa la combinazione? Riuscirà Daymare: 1998 a distaccarsi completamente da una dichiarata, naturale ma possente derivazione da Resident Evil 2? Lo scopriremo all’uscita del titolo, nel corso dell’estate.

Commento
Daymare: 1998 è il sogno e la speranza di Invader Studios. Partiti come dei predestinati, aspettano di potersi consacrare tramite la loro prima, curatissima creatura. Una passione per i survival anni 90', la loro, che traspare da ogni singolo pixel, con cure per i dettagli inusuali persino tra produzioni più blasonate. Di contro, alcuni aspetti tecnici che si spera veder migliorati nella versione finale del gioco. Una trama che si spera vada di pari passo col gameplay, in un'opera di differenzializzazione capace di porre il titolo come una succulenta alternativa al suo mentore videoludico, da cui trae sia la maggiore ispirazione che la struttura intrinseca. Auguriamoci un incubo. Ma da sogno.
Pro e Contro
Grandissimo potenziale.
Apoteosi del survival.

x Riferimenti a RE2 forse eccessivi.