Come ci ha sempre abituato la saga di Resident Evil quasi tutti i capitoli presentano degli enigmi da risolvere per proseguire nel corso della vostra avventura e anche Village non fa eccezione.
Questo capitolo presenta una buona serie di rompicapi presenti in praticamente tutte le mappe di gioco. Vediamo quindi come superarli senza problemi in questa guida.
Durante la vostra esplorazione del castello Dimitrescu arriverete in una stanza apparentemente senza uscita chiamata Sala della Guerra. Qui noterete un grosso braciere appeso al soffitto posto al centro di due grandi torce.
La soluzione per questo enigma è piuttosto semplice, dato che vi basterà spostare fisicamente il braciere appeso fino ad accendere le due torce ed aprire un passaggio segreto.
Enigma delle statue
Addentrandovi sempre più all’interno del castello Dimitrescu arriverete in una stanza chiamata “Sala delle Abluzioni”. Appena arrivati noterete la presenza di quattro statue poste sui lati di una piscina piena di sangue.
Per risolvere l’enigma dovrete ruotare le statue fino a farle rimanere in una determinata posizione ed aprire un passaggio segreto. In particolare le statue dovranno essere posizionate nel seguente modo:
Statua del cavallo: rivolta verso la statua della donna col velo.
Statua della donna incappucciata: rivolta verso la statua della donna col cappello.
Statua della donna col cappello: rivolta verso la statua della donna incappucciata.
Statua dei tre uomini: rivolta verso la statua del cavallo.
Enigma del pianoforte
Terzo enigma presente nel castello Dimitrescu, posizionato in una stanza chiamata “Sala dell’Opera”. Giunti nel luogo in questione troverete un pianoforte con uno spartito aperto posizionato sopra la tastiera.
Per risolvere l’enigma dovrete suonare le note presenti sullo spartito. Non preoccupatevi però, non serve essere provetti musicisti per riuscire a completarlo, dato che il gioco sarà cosi gentile da indicarci con un segno giallo le note corrispondenti al tasto che abbiamo premuto, basterà quindi andare a tentativi per risolvere il rompicapo.
Enigma delle campane
Quarto enigma presente nel castello Dimitrescu, per la precisione collocato nell’atelier. Per risolvere questo rompicapo dovrete colpire con una qualsiasi arma da fuoco le cinque campane presenti nella stanza. Vi accorgerete di essere riusciti a colpirle correttamente grazie all’accensione di un braciere collocato sopra alle campane in questione.
La posizione delle campane è la seguente, visibile anche nelle immagini presenti:
Prima campana: subito davanti a voi appena entrerete nella stanza.
Seconda campana: sopra al mobile presente nella stanza, dovrete prima sparare alla finestra.
Terza campana: nell’ingranaggio posto su un lato della stanza.
Quarta campana: fuori dalla grossa finestra presente sopra al quadro di Lady Dimitrescu.
Quinta campana: posizionata sopra la lampadario al centro della stanza.
Enigma della bara
Ultimo enigma presente nel castello Dimitrescu, per accedere all’area dei sotterranei dove lo troverete sarà necessario prima risolvere l’enigma del pianoforte ed ottenere la chiave. Una volta aperta la porta vi troverete in un area circolare con un muro incrinato sulla destra che dovrete distruggere tirando un esplosivo nelle vicinanze.
Posizione esatta e soluzione dell’enigma della bara
Fatto questo libererete un pilastro con un braciere montato alla sua estremità, necessario ad accendere gli altri bracieri accesi con un procedimento simile al precedente enigma dei bracieri. In questo caso avrete probabilmente bisogno di qualche colpo di pistola per facilitarvi il compito ma nulla di così dispendioso.
Enigmi di Casa Beneviento
Dopo aver finito di esplorare il castello Dimitrescu finirete a Casa Beneviento, un luogo pieno di enigmi dove piuttosto che combattere sarà richiesta una lunga serie di azioni elencate di seguito.
Enigma del manichino
La prima cosa da fare appena arrivate nella sala chiamata “officina delle bambole” sarà esaminare tutte le parti del manichino appoggiato sul tavolo. Da un attento esame del braccio destro e della gamba sinistra otterrete due chiavi, mentre dalla mano destra potrete prendere un anello coperto di sangue.
Il manichino da esaminare
Trovati tutti gli oggetti aprite la porta a sinistra e lavate l’anello sporco di sangue nel lavandino presente nella stanza appena raggiunta. Dopo aver pulito l’anello esaminatelo per scoprire un codice (052911) utile ad aprile la porta chiusa con lucchetto presente nell’officina della bambole.
Il codice presente dentro l’anello
Enigma del carillon
Una volta aperta la porta, seguite il corridoio finche non vedrete una porta aprirsi alla vostra sinistra. Entrate nella stanza e interagite con il carillon posto sul tavolo.
Per farlo funzionare dovrete posizionare i rulli in una determinata posizione, riconoscibile dai graffi presenti e mostrata nell’immagine seguente.
Le mosse migliori per arrivare ad ottenere il corretto posizionamento dei rulli sono le seguenti:
Cilindro 2 al primo posto
Cilindro 4 al secondo posto
Cilindro 3 al quinto posto
Cilindro 4 al terzo posto
Una volta riparato il carillon otterrete delle pinzette e dovrete tornare al manichino presente nell’officina delle bambole.
Enigma del proiettore
Arrivati all’officina delle bambole dovrete esaminare di nuovo il manichino, stavolta concentrandovi sulla bocca. Al suo interno utilizzando le pinzette troverete un rullino da inserire nel porta rullini presente nella stanza posizionata in fondo al corridoio sulla sinistra.
Ordine giusto dei rullini
I rullini posizionati dovranno essere posizionati seguendo questo ordine:
Pupazzi
Libro
Bambino
Carillon
Mano
Una volta finito di vedere il filmato nella stanza si aprirà un passaggio segreto dove potrete raccogliere delle forbici, utili a tagliere le bende che avvolgono la parte centrale del manichino presente nell’officina delle bambole.
Enigma della porta
All’interno del manichino troverete uno stemma raffigurante uno strano simbolo, utile per risolvere il prossimo enigma. Prima di andarvene esaminate l’occhio destro del manichino per trovare il disegno di un altro stemma, stavolta raffigurante un corvo.
Dopo aver fatto tutto andate nel corridoio sulla sinistra e proseguite fino ad arrivare a una porta con due simboli disegnati ed un incavo. Inserite lo stemma che avete appena trovato nell’incavo e girate gli altri due simboli finche non avrete il disegno di un corvo in volo in alto a destra e di tre occhi vuoti in basso al centro.
Il giusto posizionamento dei tre simboli
Finito quest’ultimo enigma proseguite normalmente all’interno del livello fino a sbloccare l’ascensore ed arrivare alla bossfight con Donna Beneviento.
Bossfight con Donna Beneviento
Persino la bossfight contro Donna Beneviento sarà, in piena coerenza con tutto il livello, una sorta di enigma in cui dovrete trovare la sua bambola, Angie, e colpirla tre volte prima dello scadere del tempo.
Il primo luogo dove potrete trovare la bambola è la cameretta situata al piano superiore della casa.
Il primo spawn point della bambola
Dopo averla colpita la prima volta la bambola si sposterà in una tra due posizioni possibili, sarà facile capire in quale luogo sarà grazie alle scie di sangue che lascerà sulle pareti.
Queste due posizioni possibili corrispondono al salotto al piano terra della casa e alla stanza con l’ascensore.
Colpite altre due volte la bambola e avrete completato l’enigma e vinto la bossfight.
Enigma della sala di controllo (bossfight di Moreau)
L’ultimo enigma del gioco consiste nel dover svuotare dall’ acqua l’arena dove combatterete contro Salvatore Moreau. Potrete realizzare questo scopo dopo aver riattivato il mulino presente nell’arena ed aver ripristinato la corrente, in modo da poter interagire con la console presente nella sala di controllo.
Verso giusto in cui mettere il foglio
Per poter drenare l’acqua sarà necessario inserire una determinata combinazione di colori sulla console, cosa estremamente facile posizionando il foglio posto a lato nel solito verso in cui si presenta la console (con l’antenna rivolta in alto a destra). Dopo aver messo il foglio nel verso giusto vi basterà immettere la giusta combinazione di colori per risolvere l’enigma.
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