Mai avrei pensato arrivare a sera in hype per un giochino come Sackboy, specie col prospetto di una recensione da scrivere. Pronto a godermi quell’Assassin’s Creed nuovo quasi fiammante, mi sono trovato seriamente indeciso in più occasioni riguardo a chi dare la priorità. Non è possibile che siano anche lontanamente paragonabili, vero?
E invece salto sul divano e afferro il controller, già col sorriso e la curiosità di scoprire cosa mi aspetta. Uno spoiler della recensione voglio farvelo: mi sono divertito. Quelli che ho visto come difetti mi stavano quasi facendo perdere di vista questo dettaglio cruciale. Sì, è cruciale – perché se ci pensate divertire e coinvolgere è il più basilare scopo di un gioco.
Facciamo così, vi incorporo il sottofondo musicale per la recensione. Poi capirete perché.
Spoiler: Sackboy non è nulla di chissà che profondo o complicato
Il gioco inizia presentandoci la situazione di partenza. Uno spoglio ma sorridente pupazzo di pezza di nome appunto Sackboy, che si trova a fronteggiare un nemico magico molto potente. Al suo fianco Scarlet, una donna che ha fallito nello stesso compito e guiderà l’eroe nella sua avventura.
Sackboy: Una grande avventura è un gioco per chiunque, non potevate aspettarvi indicazioni differenti da una recensione. Nulla di eccelso in quanto a trama e meccaniche dunque. Il percorso di base è molto lineare ed eredita in tutto le meccaniche dei Little Big Planet che conosciamo bene (non ve lo aspettavate, eh?).
A prima vista il gioco non sembra davvero granché diverso dai predecessori. Si scorrazza per livelli abbastanza lineari (salvo brevi deviazioni), raccogliendo oggetti per la personalizzazione e sfere per il punteggio. A loro volta il livello avrà una classificazione a podio interna in base a quante sfere avete raccolto, che vi ricompenserà con altri oggetti personalizzazione.
Oltre lo scontato, Sackboy si crea la sua personalità
Ogni gioco ha una sua personalità, e Sackboy: Una grande avventura non è da meno. L’ha sempre avuta, anche come Little Big Planet. Il Mondo del Fai Da Te, popolato di strambe creature e figure 2D di cartoncino, prende proprio da loro e dai livelli di cui si compone la sua. Non tanto dai nemici invece, che sembrano (sono?) sempre gli stessi quattro in croce con un costume diverso ogni volta. Almeno i boss riescono a smuovere le acque ogni tanto.
Lo stesso problema in realtà è palesemente anche dei livelli. I cinque mondi di cui si compone il gioco hanno ognuno il proprio tema – dallo spazio all’esplorazione subacquea al centro del mondo. I livelli prendono dei pattern precisi, e cercano ogni volta di rinfrescarsi cucendosi addosso uno di questi temi. Ai livelli di pura esplorazione, in parole povere, se ne affiancano ad esempio alcuni in cui vi troverete a bordo di un mezzo, e dovrete portare a termine la missione saltando per evitare ostacoli o scendendo a raccogliere oggetti.
Il fiore all’occhiello sono a mani basse i livelli musicali.
Il vero e proprio punto di svolta del gioco per me è stato scoprire i livelli musicali. Diffidate di chi scrive una recensione di Sackboy senza soffermarsi almeno un attimo ad elogiarli, perché è semplicemente impossibile non apprezzarli. Da Uptown Funk a Toxic di Britney Spears, vedrete gli elementi del livello attorno a voi muoversi a tempo, le sagomine sullo sfondo mimare la canzone, alcuni nemici muoversi anche loro a ritmo di musica. Il tutto ovviamente raccogliendo oggetti ed evitando ostacoli e per l’appunto i nemici.
L’esperienza fino a poco prima piuttosto lineare si trasformerà completamente. Non che il livello diventi intricato e pieno di deviazioni (anzi, per farvi godere la combo tra il gioco e la canzone sarà se possibile ancor più su binari). Questi livelli saranno in grado in pochissime note di avervi completamente incollati al controllere allo schermo, a cantare e saltare ostacoli e nemici a ritmo di musica. Probabilmente vorrete rigiocarli fino ad aver raccolto ogni singolo collezionabile (o almeno io l’ho fatto).
Ma perché, perché, PERCHÉ dev'essercene così poco.
Questo davvero è ciò che non mi spiego. Perché mai un’idea del genere viene sfruttata a malapena una volta per mondo? Sembra banale, ma riflettendoci non può esserlo. Non può, se mi trovo da giorni a canticchiare una canzone del 2003 che nemmeno allora filavo così tanto (feeling old yet?).
È un peccato anche che lo stesso destino tocchi ad altro. Ai gadget ad esempio, un altro simpatico modo di scuotere un po’ il gameplay che rischia presto di scadere nel monotono. In ogni mondo ne userete uno diverso, passando da un rampino in grado di afferrare oggetti troppo lontani da voi ad un jetpack che vi permette anche di sparare sfere di energia. Vi troverete ad utilizzarli due o tre volte per mondo – personalmente avrei preferito un livello in più che facesse uso di un gadget per ogni livello “corsa in treno”.
Giocare in locale con uno o più amici di sicuro renderebbe l’esperienza ancor più gradevole. La comunicazione via internet è limitata solo ad alcuni livelli (un paio per mondo anche di questi), ma in ogni momento potrete affrontare delle particolari sfide a tempo, le Sfide del Cavaliere Sferruzzato. Ce ne sono un numero onesto: si sbloccano trovando in alcuni livelli una specie di cubo di Rubik dorato (saprete quali direttamente dalla mappa).
Possibile che nonostante questo un pupazzo di pezza colpisca così?
Sarà forse quel mix di cartoonesco e grottesco ciò che dà al gioco la sua unicissima personalità. L’ho detto che ce n’è troppo poco di tutto quello che caratterizza il gameplay: moltissime personalizzazioni estetiche, questo sì. A livello tecnico poche idee, in giusto numero, forse, ma sfruttate decisamente poco per la versatilità e la scossa di gameplay che offrono.
Il Dualsense fa parte di questo “bene ma poco”. Sicuramente più attivo che in Assassin’s Creed Valhalla, non raggiunge i livelli di Astro’s Playroom dove ogni azione è rispecchiata dal controller creando un’esperienza unica nel suo genere. In Sackboy comunque si ha decisamente un’ottima esperienza anche su questo fronte, grazie più che altro ai rumori di gioco che fuoriescono dal Dualsense. Sfruttato anche in parte il grilletto adattivo nel prendere gli oggetti, che funziona però in modo a dir poco fastidiosamente strano.
Ma insomma, a tirare le somme Sackboy stupisce positivamente.
Sono spiazzato da Sackboy: Una grande avventura. Lo sono perché, come detto, delle idee migliori c’è poco utilizzo, ma nonostante ciò mi trovo addirittura a ballare con il joystick in mano. Anche i livelli non musicali sanno crearsi un proprio pezzo ben definito del puzzle nonostante l’uso ripetitivo di pochi elementi. Considerato anche che vuol essere un gioco per ogni fascia di età, c’è poco da sorprendersi che le meccaniche non siano troppo impegnative e scadano nel ripetitivo.
Uno spoiler ve lo avevo fatto, ed è che anche un ragazzo o un adulto troveranno molto piacevole il tempo trascorso con Sackboy. Vi starete chiedendo perché, ma pensateci bene: ci abbiamo giocato tutti coi pupazzi di pezza. Sono la cosa più personalizzabile del mondo, e basta davvero poco per creare un’avventura completamente diversa dalle precedenti. Ed è proprio dai pupazzi di pezza che Sackboy: Una grande avventura prende la sua più grande qualità: una divertente semplicità.
Facciamo tanto gli adulti, ma perdiamo la concezione dell’età quando teniamo un pupazzo di pezza in mano.
Verdetto
8 / 10
Un'esperienza molto gradevole per ogni fascia d'età
Commento
"Sackboy: Una grande avventura" poteva sicuramente sfruttare meglio molte delle sue meccaniche, ma per l'obiettivo che si pone un'esperienza davvero ottima. Anche il Dualsense aiuta, pur se non sfruttato al massimo potenziale.
Pro e Contro
✓ I livelli musicali ✓ I gadget ✓ Colore e personalità
x And I love what you do x Don't you know that you're toxic? x Cantate solo queste due righe in loop
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