Andrea "cakenotalie" Stampiggi

Speciale Scrivere del divertimento senza mai nominarlo

Prima di opere d’arte, i video game sono prodotti di consumo, spesso pubblicati con l’intenzione di catturare il bacino d’utenza più ampio possibile. Qualora si presenti un successo nelle vendite, vi è la possibilità di sequel o spin-off, con l’impiego di ulteriore forza lavoro. Il mercato del video game è un ambiente creativo volto primariamente all’intrattenimento, con sporadici outlier intenzionati a esplorare nuove frontiere del game design.

Così come la serie Pokémon continua da ventisei anni a dominare il mercato, grazie all’affezione dei fan per il marchio, alla base del successo di un qualsiasi video game vi è l’apprezzamento del pubblico. La formula vincente di Game Freak non contempla solamente il collezionismo di mostri ispirati al mondo reale, ma anche la battaglia fra allenatori di tutti i calibri. Il divertimento del giocatore nasce dall’alternarsi costante tra la frenesia dello scontro e la placidità nella ricerca del Pokémon cromatico.

Eppure, se si vuole comunicare Pokémon ad un pubblico, è necessario dare forma al divertimento che tiene incollato il giocatore alla console. Sia un recensore sia una critico non possono prescindere dalla chiarezza delle argomentazioni per veicolare i propri giudizi, anche – e soprattutto – se l’obiettivo è descrivere il piacere nel giocare. Nel contesto del video game, il termine “divertimento” è degno di apparire in una recensione o critica?

Il divertimento del giocatore

Gotta catch ‘em all”. Questo è lo slogan della serie Pokémon: un imperativo di quattro semplici parole, forte al punto da dar vita all’appellativo “monster collector”. Gotta catch ‘em all è anche un comando a cui il giocatore obbedisce tacitamente, nel momento in cui mette le mani su un titolo della serie. I designer si arrogano il diritto di rimuovere parte della scelta, definendo per il giocatore un compito semplice e definito.

Il risultato è l’imposizione di un obiettivo, che giustifica l’esplorazione del mondo di gioco. Non si naviga per i percorsi solo per aumentare il livello della propria squadra, ma anche per catturare mostri nuovi e rari. Il game play loop è semplice: dirigersi in una zolla d’erba, cercare tutti i Pokémon presenti, spostarsi in una nuova area e ripetere il processo. Per il giocatore, il ciclo si concretizza in una componente del divertimento, la sensazione del piacere nell’esercitare controllo sull’incerto.

Se si considera il video game come svago, si può giungere ad una definizione olistica ma nebulosa di “divertimento”: la componente dell’esperienza di gioco che fa dimenticare momentaneamente al partecipante la realtà in cui vive. La sensazione del controllo è solo un ingrediente nella ricetta del divertimento, e condivide con gli altri elementi l’intima dipendenza dall’esperienza di gioco.

Il free flow di Batman: Arkham Knight converte manovre complesse e fluide nella pressione di due tasti: attacco e schivata. La sensazione scaturita dal manovrare Batman viene chiamata “empowerment”, ossia la soddisfazione nel controllare un avatar possente e dominatore degli eventi nel mondo di gioco.

Porre nelle mani del giocatore protagonisti eroici, in grado di sconfiggere le avversità grazie all’impiego di poteri sovrumani, distrae l’attenzione dall’opprimente incapacità di modificare ad libitum la realtà in cui si vive. Anche l’empowerment nel vestire i panni di Batman, così come il game play loop di Pokémon, instilla nella mente del giocatore una sensazione di controllo sul mondo artificiale, dando forma al suo divertimento.

Da ventisei anni, Pokémon è uno dei brand che dominano il mercato dei giochi e giocattoli.

Il divertimento del recensore

In un’accezione, la recensione è inquadrabile come un consiglio all’acquisto, redatta da un utente che valuta il prodotto in funzione della sua esperienza con esso. Spesso, l’autorevolezza del recensore è la ragione sufficiente per rendere affidabile la disamina. Chi scrive appellandosi al proprio ipse dixit non è dissimile da chi utilizza la propria influenza per dirigere l’attenzione di un pubblico verso un prodotto o una causa.

Sebbene sia sempre auspicabile una ricerca approfondita prima dell’acquisto di un prodotto, è tuttavia vero che l’asfissiante copiosità di video game pubblicati mensilmente non rende possibile comparare molte recensioni, prima di consolidare un giudizio. Se all’equazione viene aggiunta anche l’ansiogena cultura dell’hype, predicatrice dell’idea che un gioco abbia maggior valore se giocato al day one, si può pensare alla recensione sia come informazione al consumatore, sia come cassa di risonanza per i publisher, che pubblicizzano i loro prodotti al di fuori dei loro canali ufficiali.

Se l’obiettivo di una recensione, sia essa sotto forma di testo o di discussione in streaming, è di trasmettere indirettamente un’esperienza di gioco ad un pubblico, il comunicatore ha il dovere di utilizzare quanto più correttamente il linguaggio per descrivere le sensazioni provate nel game play. Abusare della parola “divertimento” in una comunicazione informativa, come una recensione, è sintomatico di un’argomentazione abbozzata, inabile a polarizzare il pubblico verso l’acquisto del prodotto.

Se si vuole congegnare una recensione valida non è necessario annegare il testo con termini tecnici o appartenenti al game design, di cui il pubblico non è spesso a conoscenza, ma è sufficiente l’uso di un lessico conforme all’obiettivo. Il risultato è una descrizione chiara e vivida del game play nell’immaginario del pubblico, che enfatizza il divertimento del giocatore-recensore attraverso la ricchezza del linguaggio.

Un esempio di free flow in Batman: Arkham Asylum.

Il divertimento del critico

L’obiettivo del critico non è di utilizzare il prodotto come mezzo per ostentare le proprie capacità intellettuali, bensì di impiegare le proprie conoscenze per descrivere una forma d’arte all’interno di un contesto culturale.

I video game sono dei sistemi complessi, costituiti da elementi che interagiscono con il giocatore per generare significati più ricchi della loro semplice somma. Un critico non può pretendere di includere in una propria analisi la descrizione di ogni singola meccanica o dinamica, ma è obbligato a selezionare gli argomenti più rilevanti in relazione al messaggio da comunicare; inoltre, ha l’onere di argomentare le proprie posizioni al meglio delle proprie capacità.

Una critica al video game non può prescindere dalla precisione del linguaggio, che diviene uno strumento per trasmettere un messaggio ad un pubblico. Se l’obiettivo è la descrizione di alcuni temi presenti da un prodotto o ispirati da esso, allora lo stile si modellerà in relazione al destinatario della comunicazione.

Il critico non deve solamente operarsi affinché il proprio messaggio traspaia chiaro e definito, ma deve anche saper analizzare l’opera d’arte per elaborare una discussione, attraverso le sue conoscenze e competenze. In quest’ottica, la critica del video game ha il compito di formalizzare il “divertimento”, distinguendo l’esperienza del giocatore sia dagli elementi del gioco sia dalle interazioni con essi.

Il termine “divertimento” è degno di apparire in una recensione o critica?

Estetica

Una possibile formalizzazione del divertimento è stata operata da Marc LeBlanc, durante i workshop della Game Developer Conference tra il 2001 e il 2004. Il risultato della sua sintesi, trascritto su carta da Robin Hunicke e Robert Zubek, è stato battezzato “MDA framework”.

La sigla accorpa le tre componenti che i designer possono studiare per migliorare un video game, e che i critici possono considerare per le proprie analisi: meccaniche, dinamiche ed estetica. Di particolare rilievo è l’estetica, la controparte nel game design del divertimento, definita come l’“insieme delle emozioni che il designer vuole evocare nel partecipante, attraverso le dinamiche”.

Cruciale nell’MDA framework è la visione del gioco come artefatto, ossia come prodotto creato da un essere umano, il designer, per un altro essere umano, il giocatore. Le due figure percepiscono il gioco in maniera differente: il giocatore esperisce le meccaniche attraverso l’estetica, mentre il designer progetta le meccaniche, per formare un’estetica. Se si utilizza lo schema MDA come una lente per un’analisi, il designer può immedesimarsi del giocatore, studiando la relazione tra estetica e game play. Da qui scaturisce l’esigenza di una tassonomia per descrivere le componenti del gioco e dell’esperienza. Attraverso un lessico appropriato e quanto più preciso, è possibile comunicare ad un pubblico la propria sensazione nel game play e l’estetica che il gioco ha suscitato nel critico-designer.

Termini come sensazione, fantasia, narrativa, sfida e cooperazione non rappresentano solamente estetiche distinte del gioco, ma selezionano un particolare sottoinsieme di dinamiche che le inducono. Una volta definite le dinamiche, è possibile risalire alle meccaniche controllate dal giocatore. Utilizzando uno schema per comunicare l’esperienza di gioco, non si è solamente in grado di avvalorare la propria analisi, costruendo delle solide argomentazioni, ma ci si emancipa anche dall’altisonante vacuità del divertimento.

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