In un qualunque prodotto audiovisivo la telecamera rappresenta uno sguardo, che a seconda del tipo di inquadratura può essere oggettivo – quando la macchina da presa propone una visuale esterna, da spettatore estraneo all’intera scena, detto terza persona – o soggettivo – mostrando ciò che vede un personaggio in prima persona, o su cosa focalizza la sua attenzione. I videogames non sono da meno.

Anzi, la telecamera nei videogiochi presenta sfaccettature ancora maggiori, perché il giocatore è attivo nella scena, soggettiva od oggettiva che sia. In un videogame, lo sguardo è dunque sì deciso da chi programma e sviluppa il gioco, ma allo spettatore viene concesso di operarvi attivamente, rendendolo così un soggetto attivo.

In questi sguardi, in queste costruzioni della telecamera, c’è un universo intero.

Durante un’intervista per il giornale britannico Metro, il project director Mac Walters e il character and environment director Kevin Meek sono stati intervistati riguardo il nuovo remake dei primi tre capitoli della saga di Mass Effect, che uscirà (intoppi da pandemia permettendo) tra pochi mesi. Nell’intervista, Meek e Walters parlano di tutto ciò che avrebbero voluto modificare dal punto di vista grafico e tecnico, e di cosa sono effettivamente riusciti a fare.

«[…] And then specifically around the animations, we couldn’t really change a lot of those, but there were times where you could change the camera to not focus on one of those animations. So a male Shepherd animation would have him sitting with his legs quite wide open with a low camera where, if you were wearing a skirt, it would be a bit unflattering. So we can’t necessarily change that animation, but you can raise that camera up slightly to reduce the problem.»

Kevin Meek

«[…] Poi, in particolare, riguardo le animazioni, non ne potevamo davvero cambiare molte, ma ci sono volte in cui puoi cambiare la videocamera, in modo da non avere il focus visivo su una di quelle animazioni. Come l’animazione di uno Shepard uomo che lo vede seduto con le gambe abbastanza aperte e con una telecamera bassa, che se stai indossando una minigonna sarebbe un po’ poco lusinghiero. In questo modo, noi non possiamo necessariamente cambiare l’animazione, ma puoi alzare leggermente la telecamera in modo da ridurre il problema.»

Kevin Meek

Osservando i primi capitoli della saga, Meek si accorge di alcune inquadrature – inizialmente sfuggite o non consierate – che mostrano involontariamente l’intimo e l’interno coscia di Shepard, qualora la si scegliesse donna. Tuttavia, queste non sono gli unici sguardi della telecamera che il character and environment director nota e sulle quali si interroga.

«I do think a lot of things have evolved since [the original games] but I don’t know if I would say we were ultra-concerned about it or anything like that, but there were considerations. Kevin actually called out some camera cuts that were just… why was that focusing on Miranda’s butt? So in some cases we said: “Okay, we can make a change there”. But ultimately, to change an entire character model or something like that wasn’t really… it was a decision that was made as part of many creative decisions and just showing it at the best possible fidelity that we could going forward is really the choice for all of the art that we had.»

Mac Walters

«Penso che molte cose si siano evolute [dai videogames originali], ma non so se posso dire che eravamo estremamente preoccupati per questo o per altro, però c’erano delle considerazioni. Kevin effettivamente ha chiamato alcuni tagli alla telecamera che erano semplicemente… perché si stava concentrando sul sedere di Miranda? Quindi in alcuni casi abbiamo detto: “Okay, qui possiamo fare una modifica”. Ma alla fine, cambiare il modello di un intero personaggio o qualcosa del genere non era proprio… è stata una decisione presa come parte di numerose decisioni creative ed è solo mostrandolo con la migliore fedeltà possibile che potremmo andare avanti; è veramente la scelta per tutta l’arte che avevamo.»

Mac Walters

Non potendo modificare direttamente i personaggi o intere scene, la telecamera è l’elemento che ha subito più modifiche. Specialmente nelle inquadrature rivolte a corpi di personaggi femminili, come in quelle puntate al sedere del personaggio di Miranda.

Qui faccio una confessione, nella più totale e vulnerabile sincerità: non so come parlare di questo cambio di telecamera.

Da una parte ne sono contenta, perché quelle inquadrature sono un esempio di ciò che viene definito Male gaze, ovvero “sguardo maschile”: un linguaggio visivo che veicola un certo tipo di mascolinità, molto tossica.

La Legendary Edition non è una patch che agisce direttamente sul gioco originale, ma è un remake, un gioco “altro”, che non deve essere una trasposizione letterale. Da un punto di vista, diciamo, “filologico” la Legendary Edition si rivela essere così di grande importanza, perché testimonia un cambiamento pensato e voluto dagli autori – che, dal mio punto di vista, sono gli unici ad avere il diritto di modificare il loro prodotto – mostrando così un’evoluzione del loro pensiero, e il loro tentativo di veicolare al meglio un messaggio operando direttamente sul linguaggio a loro disposizione (quello visivo).

Dall’altra parte, ho però come l’impressione che alla base di questa scelta ci sia una sorta di autocensura, e che modificare in questo modo l’opera vada a privarla di un elemento “educativo”, perdendo l’occasione di sottolinearne l’assurdità e spingere così alla riflessione. Molte opere classiche – che siano letterarie, pittoriche, teatrali, cinematografiche etc… – riviste con un occhio moderno presentano elementi che sarebbero stati sicuramente e giustamente oggetto di critica violenta se fossero state realizzate ai giorni nostri (razzismo, classismo, misoginia, sessismo etc…). Tuttavia, un’opera può rappresentare di grande valore anche proprio per questi suoi elementi. Essa diventa un esempio che dobbiamo osservare, analizzare e assimilare, comprendendone il valore negativo, imparando così a condannarlo nella nostra quotidianità.

Malpelo si chiamava così perché aveva i capelli rossi; ed aveva i capelli rossi perché era un ragazzo malizioso e cattivo.

Mostrare l’assurdità di un’affermazione o di un’azione ha un impatto comunicativo di gran lunga maggiore rispetto all’eliminarla completamente.

Chi si approccerà per la prima volta a Mass Effect grazie a questa nuova edizione avrà tra le mani un altro prodotto, un qualcosa di diverso. La loro esperienza sarà dissimile rispetto a quella di chi avrà giocato solo gli originali. Chi invece giocherà entrambi sarà testimone di un cambiamento – che sia questo voluto a seguito di una maturazione autoriale o frutto di un’imposizione esterna – e potrà sviluppare una sua visione del gioco entrando in possesso di un numero maggiore di informazioni.

Il Male gaze

Come ho accennato prima, quelle inquadrature sono un esempio di Male gaze, un argomento estremamente complesso che si manifesta in moltissime sfaccettature.

Nel 1975, la critica e teorica cinematografica Laura Mulvey pubblica il saggio Visual pleasure and narrative cinema, dove si interroga riguardo i rapporti fra personaggi maschili e femminili all’interno delle rappresentazioni audiovisive, facendo studi sul cinema statunitense classico e sulle produzioni a lei contemporanee. Nelle sue osservazioni, Mulvey associa il punto di vista – veicolato dalla telecamera – con il piacere, inteso non solo come piacere dato dalla visione, ma anche dal punto di vista del desiderio erotico e sessuale.

In questa relazione fra chi osserva e ciò che viene osservato si distinguono tre livelli:

l’istanza narrante, ovvero chi racconta la storia attraverso la telecamera. È il primo filtro della narrazione, colui che gestisce il punto di vista della scena decidendo cosa mostrare, ed è colui che “desidera” l’elemento mostrato. Il secondo livello è il soggetto rappresentato, ovvero il corpo di un personaggio femminile, che si ritrova dunque a essere l’oggetto desiderato. Il terzo punto di vista è legato al target, perché questo tipo di narrazione vuole rivolgersi – nella quasi assoluta totalità – a uno spettatore di genere maschile, eterosessuale, cisgender. Lo spettatore deve immedesimarsi con la macchina da presa, e deve desiderare, come il personaggio, le donne rappresentate.

In tutto questo, cosa rimane delle figure femminili? Sono oggetti messi sotto tanti occhi: della telecamera, dei personaggi e dello spettatore. Vengono ridotte a semplici oggetti di visione.

Questo modo di rappresentare visivamente i corpi femminili viene definito da Mulvey Male gaze.

In Mass Effect, Miranda Lawson è un personaggio estremamente conscio della propria carica sessuale. Il suo trovarsi e sentirsi bene con se stessa e la propria sensualità la rendono un personaggio iconico, e decisamente positivo. Tuttavia, quelle inquadrature non hanno una relazione particolare con il suo personaggio. Non aiutano a definire la consapevolezza che Miranda ha di sé. Sono immagini poste da un occhio registico su un particolare del suo corpo, rendendola così mero oggetto di visione per lo spettatore che, guardando la scena, deve desiderarla e provare piacere. Se gli occhi dell’interlocutore di Miranda, per esempio, puntassero verso il suo basso ventre durante questi dialoghi, l’inquadratura acquisirebbe un’importanza a livello caratteriale e psicologico. Ma così non avviene.

Più progrediamo, e più ci rendiamo conto di quanto noi esseri umani siamo individui complessi. Se l’arte è veramente espressione di noi, allora il linguaggio – in ogni sua forma – deve saper mutare per permetterci di esprimere questa nostra complessità.

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