Durante i The Game Awards, andati in onda qualche giorno fa, il premio alla “Best Direction“, quello che premia per la migliore gestione e direzione del team, è andato a Neil Druckmann di Naughty Dog. Ma è giusto premiare chi ha obbligato i proprio dipendenti al crunch?

A sollevare per primo questa domanda è stato Ian Walker di Kotaku, che ha criticato aspramente una scelta simile da parte di un evento così importante all’interno della nostra industria. I The Game Awards sono, dopotutto, uno dei pochi eventi che quest’anno si sono effettivamente celebrati all’interno del mondo dei videogiochi, e non solo. Al di là di tutte le discussioni sorte per la scelta dei vari premi, non è normale che si faccia finta che un problema come il crunch non esista. Per molti sviluppatori, è parte della loro vita.

Vorrei giochi più corti con una grafica peggiore creati da persone che sono pagate di più per lavorare di meno e non sto scherzando.

Jordan Mallory, producer del podcast Fanbyte, citato da Kotaku

Questo è un sentimento condiviso da molti giocatori e da molti esponenti della stampa. Lo dimostrano ad esempio le incredibili investigazioni in merito di Jason Schreier, e di solito anche da parte di molti altri all’interno del campo. Eppure, sembra che durante eventi così grandi e importanti per la nostra industria sembra che questo “piccolo dettaglio” scivoli via. Scomparso nell’oblio della nostra mente. Come se quel problema fosse solo frutto di un’illusione. Come se non facesse parte della nostra vita quotidiana, tanto da portare all’aumento del prezzo dei nostri giochi preferiti.

Ci siamo dimenticati che la nostra industria sta morendo.

The Last of Us Part II nasce da un corpo morente

Come moltissimi altri giochi di questo periodo, The Last of Us Part II si dimostra incredibilmente divisivo. Sia nella sua presentazione, che nella sua creazione. Perché riesce a cambiare il medium parlando di temi che difficilmente qualsiasi altro tripla A potrebbe portare avanti. Ma allo stesso tempo fa finta di ignorare i propri problemi. Quindi vive in un limbo tra innovazione e arretratezza. Se pure davvero meritasse le altre medaglie ricevute durante la premiazione, l’essere nominato “Best Direction” getta un’ombra notevole sulla coerenza di tutto il sistema.

Perché parliamoci chiaro: non è accettabile che la nostra industria dia dei premi a chi ha spinto ai propri limiti degli sviluppatori pagati per fare delle ore precise. È come se ringraziassimo Neil Druckmann e Naughty Dog di aver rinforzato degli standard malati dello sviluppo dei videogiochi. Non è normale che si lavori così tanto, né è normale che si lavori così male. E in primo luogo, è colpa di chi continua ad accettare questo problema o sminuirlo. Perché alla fine si cade nel renderlo peggiore di quello che già è.

E mentre The Last of Us II festeggia, sul podio è Hades che piange, emblema di sviluppatori che sanno cosa questo voglia dire.

Questo premio ci fa capire che in verità non ci interessa premiare chi se lo merita davvero. Perché stiamo dando un trofeo a chi ha un management incompetente, incapace di dare delle scadenze precise che obbligano gli sviluppatori a perdere parte della loro vita dietro un gioco. Quando dall’altra parte c’è Hades, fatto da persone più oneste, che sono riuscite a creare un gioco amato e nominato agli stessi Game Awards per la sua qualità. Tutto questo senza mai far fare un’ora in più ai suoi dipendenti, ma obbligandoli invece a delle vacanze.

L’urlo di Hades terrorizza anche Cyberpunk 2077

Mentre Hades urla e piange, scosso perché vede nella sua sconfitta una sconfitta di un modello più sano, a me dispiace vedere come questa industria sia messa. Perché non è solo una questione di nomine durante un evento. È un problema che si ripercuote su quasi ogni gioco importante che esce. Lo abbiamo constatato in questi giorni con l’uscita dell’ultimo gioco di CD Projekt Red, Cyberpunk 2077. Un gioco creato sotto crunch che non solo non è quello che è stato promesso, ma che non arriva neanche a degli standard decenti su delle console sulle quali è uscito.

Tutto quel lavoro in più, che arrivava addirittura a 100 ore settimanali, è stato forse semplicemente inutile. Perché dimostra nuovamente quanto questo sistema non ha senso. Non ha senso che si diano orari esagerati e scadenze fuori dal mondo se poi è per creare un gioco così fallato. In parte, credo che sia fallato proprio perché è stato creato sotto queste condizioni. Di nuovo, si ricade nel limbo di cui parlavo all’inizio.

Un videogioco cyberpunk, che per sua definizione dovrebbe fare critica sociale, è stato creato con quelle condizioni lavorative di cui dovrebbe essere giudice.

È a quel punto che il castello di carte cade. Il messaggio è lasciato in balia di se stesso, ignorando i problemi che vi sono dietro. Dimenticandosi che quello che hanno fatto è stato solo ingigantire un problema che dovrebbero essere i primi a non permettere che esista. E lo si vede in tutto quello che Cyberpunk 2077 mostra. Personalmente penso che un gioco non può essere frutto di passione se il suo sviluppo è un inferno. È anche per quello che il mondo di gioco pare quasi morto, con NPC che non reagiscono alla nostra esistenza. La vera Night City è la nostra società, che ha permesso che tutto questo accadesse.

Tutto normale in un mondo segnato dalle aspettative

Basta guardare con più attenzione i premi dei The Game Awards per rendersi conto di quale sia il problema. Perché tutto questo è figlio del premio “Gioco più atteso“. Alla fine si torna sempre lì. Non ho fatto il paragone con Night City per puro esercizio stilistico, ma perché è quello che stiamo vivendo. Stiamo premiando delle compagnie per chi riesce a rifilarci più dettagli inutili e bugie. A riempirci come un tacchino durante il Giorno del Ringraziamento.

Non saremmo stati così delusi da Cyberpunk 2077 se non ci avessero riempito di un marketing asfissiante. Piccoli dettagli inutili sparsi. La customizzazione dei genitali, le palle del cavallo al freddo. I Social Media Manager che scambiano meme e battute per farci credere che alla fine siano diverse da quelle compagnie che dominano Night City. Abbiamo permesso che questo accadesse. Perché ora accettiamo che dei premi importanti siano così incoerenti nella loro composizione. È un mosaico di errori.

Le compagnie ci riempiono di promesse, che esaudiscono sfruttando i dipendenti. Noi accettiamo silenziosi e pieni di aspettative. Compriamo i gadget, le statuine a tema. E l’industria stessa premia entrambe queste caratteristiche, inginocchiandosi ai giocatori, che ne sono diventati assuefatti. Anche a costo di sembrare incoerenti. Anche a costo di dare un premio “Best Direction” a chi è stato incapace di mostrare una leadership rispettosa verso i propri dipendenti.

Uno sviluppatore sta creando un gioco davanti al suo PC e i suoi monitor

Si assegnano premi del genere perché siamo ancora in mezzo a un cambiamento.
Forse dovremmo smetterla di accettare passivamente dei canoni inesistenti.

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