Non so se ve ne siete accorti, ma lì fuori il mondo è in subbuglio. È ufficialmente scoppiato il CyberGate. Ci avevano avvisati, dicevano tutti che Cyberpunk 2077 avrebbe cambiato il mondo dei videogiochi, che il suo impatto con questa fetta di cultura mondiale avrebbe aperto una voragine. È quello che è successo, anche se le cose stanno andando al contrario rispetto a come ce le aspettavamo tutti quanti. Cyberpunk ha squarciato il velo di Maya, portando a galla una serie di criticità endemiche di questo ambiente di cui eravamo tutti a conoscenza ma che abbiamo spesso ignorato per comodità. Forse è arrivato il momento di prenderne coscienza.

Sarebbe stupido e anche un po’ superficiale concentrarsi solo sui bug e i problemi tecnici che affliggono Cyberpunk nelle sue versioni per console. Forse è il caso di provare a scavare un po’ più in profondità e analizzare il perché si sia arrivati ad un risultato finale così disastroso. I problemi sono tanti e di nature diverse, ma ciò che conta di più è che sono concatenati tra di loro, e vedono coinvolti contemporaneamente l’industria, la stampa e il pubblico. In sostanza, Cyberpunk 2077 è la prova del fatto che ci sono dei problemi gravi su come le aziende sviluppano i videogiochi, come la stampa li racconta al pubblico e come il pubblico li recepisce e ci si rapporta.

Un’industria insostenibile e una pessima cultura del lavoro

Prima di procedere vorrei focalizzare l’attenzione su un dato: lo sviluppo di Cyberpunk 2077 è costato un totale (stimato) di 314 Milioni di Dollari. Come è possibile, quindi, che quello che se i dati venissero confermati sarebbe il videogioco più costoso di sempre, si sia presentato in quelle condizioni su console? Tralasciando bug e glitch più o meno risolvibili nel breve periodo, il problema più ingombrante è lo stato pietoso del titolo sulle console old gen. Su PS4 liscia e slim, Cyberpunk non gira, e anche su PS4 Pro e PS5 le prestazioni sono inaccettabili, con crash di sistema continui, texture che non caricano e una presentazione grafica che sembra slavata e assolutamente non comparabile con la versione PC.

Viene da chiedersi allora come sia possibile che Cyberpunk versi in questo stato imbarazzante, soprattutto alla luce di quell’inferno di report interni allo studio che denunciavano orari folli e crunch massacrante “pur di offrire il miglior videogioco di sempre”. Si è parlato di settimane lavorative di 100 ore per alcuni dipendenti nel periodo antecedente al lancio. Sono anche trapelate mail in cui l’azienda chiede scusa ai dipendenti per aver pubblicamente dichiarato che la situazione relativa ai ritmi di lavoro “non era poi così male“.

Il crunch è il sintomo di una direzione fallimentare del progetto

Death March È una pratica infame tanto cara all’industria, che prevede un regime di straordinari ancora più pressante rispetto al “semplice” crunch. È tipica dei mesi antecedenti il lancio, in cui agli sviluppatori viene chiesto di impegnarsi ancora di più in vista della release.

Le prove sono sotto gli occhi di tutti: Cyberpunk 2077 è un progetto fallimentare, sfuggito al controllo del management molto tempo fa. Non so dire di chi sia la colpa nello specifico, né tantomeno mi interessa farlo, ma è evidente che qualcosa si sia inceppato. Dopo una solida campagna promozionale, in cui CDPR ha più volte ribadito che il gioco sarebbe uscito quando pronto e che ai dipendenti non sarebbe stato imposto alcun regime di crunch, è andato tutto a rotoli. CDPR ha prima annunciato poi posticipato a più riprese il titolo. Allo stesso modo, l’azienda è arrivata a imporre ufficialmente ai propri dipendenti la death march.

Di chi è la colpa? Probabilmente delle richieste assurde del marketing, spesso gestito senza tenere in conto dei tempi tecnici necessari allo sviluppo, e del management, incapace di organizzare il lavoro in maniera tale da essere davvero sostenibile. Quello della cultura del lavoro deviata è uno dei più grandi mali dell’industria, allo stato attuale delle cose.

Che fai, ti privi dei 110 Milioni di PS4 vendute nel mondo?

Il problema di Cyberpunk 2077 si chiama (anche) cross-gen. È chiaro anche ad occhi inesperti che il gioco è stato sviluppato con i PC di fascia alta in mente. E sia chiaro, questo non sarebbe assolutamente un problema in una situazione diversa. Il problema nasce dal fatto che Cyberpunk è stato rinviato di nove mesi complessivi, nel mezzo dei quali sono state presentate e vendute le console di nona generazione.

Gli utenti PC sono abituati ad aspettare. Generalmente un titolo cross platform arriva su console e in seguito viene ottimizzato, pompato e rilasciato anche su PC in quella che a volte risulta essere un’edizione definitiva. È prassi comune, ormai accettata anche dai giocatori PC più scontenti di dover per forza aspettare mesi per poter mettere le mani sugli stessi titoli usciti su console. Non sarebbe stato un problema se, per una volta, un titolo venisse rilasciato prima su PC, per poi venire ottimizzato con più calma sulle sole console Next Gen a Marzo 2021. Sarebbe stato accettabilissimo e, anzi, sano. Il problema nasce dall’aver annunciato la prima data d’uscita senza avere il gioco in mano.

Degli otto milioni di preorder accumulati, infatti, il 40% sono relativi ai giocatori console. Giocatori che (come il sottoscritto) hanno preordinato il gioco quando le console Next Gen non esistevano ancora. Il ritardo accumulato ha obbligato il team a dover inserire per forza nel pacchetto anche le versioni PS5, Xbox Series X e Series S, oltre che Stadia. Quattro versioni da aggiungere alle sette già annunciate. Era impensabile che qualcosa non andasse storto.

Less is More

CD Projekt Red si è trovata nella posizione di dover sviluppare troppe versioni dello stesso gigantesco gioco. E i mesi, se non anni, di crunch non servono a nulla se si aggiungono piattaforme extra su cui sviluppare di mese in mese. L’unica scelta sensata dal punto di vista produttivo era quella di cancellare le versioni PS4 e Xbox One, ma i continuo rinvii hanno messo l’azienda in una posizione scomoda. Era già troppo tardi dopo il primo rinvio. C’erano già milioni di preordini piazzati da mesi: cancellarli avrebbe mandato il pubblico (e la borsa) su tutte le furie.

E sia chiaro, questo non significa che CD Projekt Red sia scusabile. Il gioco è stato annunciato, marketizzato e venduto per delle console su cui non funziona. E non importa che verrà sicuramente sistemato in futuro: nessuno è stato informato di star comprando una beta in accesso anticipato a prezzo pieno. Non ha senso che si dia contro alla cultura del preorder o al fatto che acquistare in anticipo Cyberpunk 2077 senza informarsi sulle sue condizioni fosse un azzardo. Anche perché informarsi a dovere è stato letteralmente impossibile. Questo ci porta al secondo punto focale del discorso: come ci informiamo sui videogiochi?

Il ruolo della stampa

L’avvento di internet ha cambiato radicalmente il rapporto tra la stampa di settore, il pubblico e le aziende. Internet ha reso inutile il ruolo di filtro tra aziende e pubblico ricoperto dalla stanza. Seguiamo le aziende sui social, ci esponiamo in prima persona e possiamo accedere a qualsiasi tipo di notizia in pochi istanti. Di fatto, la stampa di settore non serve più. Non quando è asettica, mai schierata e mai pronta ad alzare la voce. Finché il nostro obbiettivo sarà quello di generare traffico condividendo notizie spesso reperibili direttamente dalle aziende stesse saremo sempre meno rilevanti.

Ci siamo fidati, nonostante tutto
Siamo manifesti pubblicitari usati dalle aziende per promuovere i propri prodotti. Ci illudiamo di fare giornalismo quando al massimo ribattiamo comunicati stampa e scriviamo recensioni in fretta e furia per farle uscire al day one, spesso facendo fatica a capire cosa giochiamo. Le inchieste praticamente non esistono, e dovrebbero essere la base di un organo di un settore come il nostro. Troppo spesso la tutela dei rapporti con i PR e le aziende è più importante di qualsiasi altra cosa. È anche questo ad aver legittimato comportamenti scorretti come quello tenuto da CDPR in questa specifica occasione. Come possiamo prendercela col pubblico che non si informa, se l’informazione che facciamo nel 99% dei casi si limita al ribattere dichiarazioni dei vari CEO delle aziende? Dove sono gli approfondimenti, i dubbi e la voglia di vederci chiaro?

Siamo critici, non giornalisti

Se la stampa valuta sé stessa solo in base al numero delle recensioni rilasciate in un anno e alla velocità con cui le produce, vuol dire che il nostro valore come giornalisti è nullo. Se ciò che conta è mettere le mani sul gioco del momento prima degli altri per poter offrire un parere sul prodotto vuol dire che siamo critici, non giornalisti. Il giornalismo dovrebbe occuparsi anche di tutto il resto, anche di andare contro le aziende che ci foraggiano di copie promozionali denunciandone comportamenti sbagliati o dannosi. E in questo caso ce ne sarebbe stato bisogno. CD Projekt Red si è comportata in maniera disonesta, e al di fuori della corsa al mettere un voto sotto le nostre recensioni redatte in fretta e furia, da dire ce ne sarebbe stato tanto.

CDPR ha inviato ai recensori le sole copie per PC, rifiutando apertamente di fornire codici per tutte le altre piattaforme. Non contenta, ha persino impedito la diffusione di materiali audio e video relativi al gioco che non fossero quelli confezionati da CDPR stessa e inseriti nel presskit, i famosi B-Roll. Persino Digital Foundry si è vista rifiutare le copie in anteprima per le versioni console. L’azienda ha tentato fino all’ultimo di nascondere le condizioni del suo lavoro. Anziché sollevare la questione prima della pubblicazione della recensione del titolo, la stampa ha fatto finta di niente. E sapete perché? Perché è normale. Succede di continuo e lo abbiamo accettato anziché ribellarci anni fa perché fa comodo e perché lo fanno tutti. Ed è anche colpa di questa poca voglia di parlarne se il pubblico si è ritrovato tra le mani un titolo pesantemente diverso da quanto raccontato da CDPR per anni.

Forse serviamo solo come addobbi per Metacritic

Limiti Il caso Cyberpunk 2077 ha messo in luce tutti i limiti dell’industria. Non solo a livello di stampa, ma anche di utenza e manifattura. E non è bastato un podcast a coprire l’argomento
Siamo tagline da esporre sulle copertine, microcitazioni da appiccicare sui trailer. Quello che scriviamo non interessa a nessuno, ad essere rilevante è il numerino che schiaffiamo in fondo a recensioni lunghissime che va ad abbellire il metascore del gioco prima del day one. Un numerino così importante che ci sono aziende che basano i bonus per propri dipendenti su quello e su nient’altro. Siamo megafoni per le major, sfruttati per il loro profitto e abbandonati dopo due giorni dal lancio del gioco di turno. La stampa è sacrificabile, spesso irrilevante, soprattutto ora che le aziende hanno cominciato a parlare direttamente al pubblico che le segue sui social.

Forse il problema è che abbiamo smesso di parlare col pubblico per parlare con le aziende. Tra partnership, presskit e regalini a tema abbiamo raggiunto un grado di “corruttibilità” tale da non far paura a nessuno. Tanto che di fronte ad un comportamento più che dubbio come quello tenuto da CDPR nei confronti di Cyberpunk 2077 nessuno si è posto il minimo problema. E lo sottolineo: non parlo di Cyberpunk perché senta il bisogno di distruggere l’azienda, ma solo perché questo putiferio è la tempesta perfetta, capace di far emergere contemporaneamente tutti i problemi di questo ambiente.

E no, una stampa di settore credibile non si sognerebbe mai di schierarsi dalla parte dell’azienda in una situazione simile. Non esiste che “non vi preoccupate che tanto poi Cyberpunk lo sistemano”. Non esiste che si legittimi un comportamento scorretto nei confronti del proprio pubblico pagante. Ancora una volta anziché essere cartelloni pubblicitari per le aziende, dovremmo essere guida e difensori dell’utenza. Anche a costo di infastidire qualche PR.

Il pubblico e il problema della reputazione delle aziende

CD Projekt Red si è costruita la fama della software house del popolo. In quanto consumatori abbiamo deciso di premiarla per le sue politiche all’apparenza meno predatorie rispetto alle sue concorrenti. Questo perché in un periodo in cui il pubblico ha mal digerito la tendenza delle aziende di tagliare del contenuto dai propri videogiochi per rivenderlo in seguito, CDPR ha cavalcato il malcontento degli utenti applicando una politica che prevedeva il rilascio di numerosi DLC gratuiti. Occhio però: quello era cut content identico a quello delle altre aziende. L’unica differenza è il suo essere gratuito. CD Projekt Red in quell’occasione si è comportata esattamente come le aziende nell’occhio del ciclone, ma si è raccontata in maniera diversa, come se fosse la salvatrice del settore perché no, non vendeva videogiochi completi, ma i rattoppi li regalava all’utenza.

La postmodernità ha visto l’esplosione dello storytelling marketing. Le aziende si raccontano al pubblico come se fossero persone che incarnano valori in cui rispecchiarsi, con il preciso intento di farsi amare da chi in quei valori ci crede sul serio. Gillette ci ha raccontato che i suoi prodotti ci rendono dei superuomini inarrestabili, Apple ci fa sentire speciali membri di un’élite, se compri abbigliamento Nike sostieni campagne per l’inclusione. Allo stesso modo, se compri i giochi di CDPR stai sostenendo una software house che tiene a te, mica come tutti gli altri.

La finta umanità di aziende miliardarie

La tecnica è sempre la stessa: regalare qualcosa in modo da non sembrare avidi. Perché il compratore è sempre sull’attenti quando gli chiedi dei soldi, e se parli alla sua pancia e al suo portafogli lo tranquillizzi, ti metti al suo livello quasi come se volessi dirgli che lo capisci, che siete sulla stessa barca. Non è mai così. Il pubblico resta pubblico, le aziende sono aziende, e nel caso di CDPR parliamo comunque di un’azienda che ha una capitalizzazione di mercato di 8 miliardi di Euro. Non sono amici nostri, gli serviamo. E se davvero c’è qualcosa da imparare da questa situazione legata a Cyberpunk 2077 è che dobbiamo stare attenti a quello che ci raccontano le aziende.

E se è vero e incontestabile che sbagliare è umano, è anche vero che le aziende sono aziende e non esseri umani. La reputazione di CDPR, nonostante abbia subito una batosta non indifferente, è ciò che sta ancora tenendo in piedi la baracca dopo il lancio disastroso di Cyberpunk 2077. Ciò che però mi ha un po’ spaventato è la cieca rabbia di alcuni di quelli che stanno difendendo Cyberpunk contro quella che, per quanto possa dispiacere, è un’evidenza. Quello di Cyberpunk 2077 è uno dei lanci più sbagliati di sempre. Trovo intollerabile chi si lancia in sproloqui che colpevolizzano chi ha comprato il gioco per giocarlo su console base per poi trovarsi di fronte ad un disastro ingiocabile. Non è colpa dell’utenza. Non può esserlo in nessun caso, proprio alla luce del fatto che CDPR ha platealmente nascosto le versioni non funzionanti del gioco agli occhi di tutti.

“Tra un anno sarà perfetto”

E ne sono convinto anche io. Ma questo rende Cyberpunk 2077 un gioco in early access venduto a prezzo pieno, così come lo era The Witcher 3. Se come stampa accettiamo di dare voti sulla fiducia ad un titolo del genere e se come pubblico difendiamo con i denti la nostra costosa spesa, beh, stiamo legittimando questo tipo di comportamento. Sapete perché lo accettiamo? Perché ci fidiamo di chi ci ha preso in giro solo perché ci ha convinto che non l’avrebbe mai fatto. È evidente che se sotto al nome di Cyberpunk 2077 ci fosse stato scritto Bethesda o Ubisoft la reazione di molti sarebbe stata diametralmente opposta. Oggi, invece, preferiamo difendere chi ci ha venduto un gioco pieno di cut content e palesemente incompleto perché “poi migliorerà”.

Lo abbiamo definito il futuro del gaming, quando in realtà è solo un esempio lampante di cosa sia l'industria del gaming oggi

Io c’ero quando ci siamo scagliati come cani rabbiosi contro Fallout 76 o quando gridavamo alla class action per Watchdogs, non ho scordato la rabbia dell’utenza. Oggi, invece, vedo un pubblico militarizzato che se l’è presa prima contro quei redattori iconoclasti che hanno osato dare meno di 9 a Cyberpunk, poi con chi ha osato lamentarsi portando Sony a cancellare il titolo dal PS Store e danneggiando CDPR. Vi svelo un segreto: nessuno ha mai avuto intenzione di distruggere Cyberpunk 2077 o CD Projekt Red. Tutto il contrario. Dovremmo riscoprire il senso delle recensioni stesse, che non sono e non devono essere una pacca sulle spalle di chi ha preordinato il gioco, ma il racconto di un’esperienza personale con il pad in mano.

Io stesso non sto scrivendo perché sono mosso da chissà quale sentimento di astio nei confronti di CD Projekt Red. Certo, sono assolutamente contrario al crunch e non sopporto di farmi prendere in giro quando compro qualcosa, ma la mia delusione deriva dall’aver desiderato fino all’ultimo che Cyberpunk 2077 si rivelasse un capolavoro. Amo i videogiochi, li amo sul serio, e non mi vedrete mai sparare a zero su un titolo per il semplice gusto di poterlo fare. Il fallimento di Cyberpunk è un fallimento per tutta l’industria, ma al contempo è un’occassione per poter imparare qualcosa, sia come filiera produttiva che come stampa che come pubblico. Spero ci insegni a gestire l’hype, rendendolo finalmente un’arma inefficace per le campagne marketing del futuro e spero che ci insegni a non pendere dalle labbra dei CEO e dei Manager che si fingono amiconi del popolo.

La nostra soddisfazione è il loro guadagno, chiaramente, e nessuno puntava a vendere qualcosa di così disastrosamente rotto, ma dobbiamo saper premiare chi merita elogi e bastonare chi si comporta in maniera platealmente scorretta. Questo a prescindere dalla nostra posizione e dal nostro ruolo.

Che Cyberpunk 2077 sia davvero il futuro dell’industria. Che sia la prova che così non si può andare avanti.

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