Mi sarebbe piaciuto parlare delle celebrazioni per i 60 anni di SEGA. Mi sarebbe piaciuto parlare di Streets of Kamurocho e di come due dei miei franchise preferiti (Streets of Rage e Yakuza) si siano finalmente incontrati per generare un gioco che è un tributo ad entrambi. Allo stesso tempo avrei voluto parlare di Golden Axed e di come SEGA avesse deciso di fare una mossa inaspettata, distribuendo la build iniziale di un titolo mai uscito. Mi sarebbe piaciuto, per l’appunto, ma le cose sono andate diversamente. Perché ad un certo punto è successo che chi ha creato Golden Axed ha dichiarato di non sapere che SEGA avesse deciso di distribuirlo, e che lo sviluppo di quel prototipo è stato fatto in condizioni di crunch e sotto la guida di un management incompetente.

Golden Axed è un prototipo frutto di due settimane di crunch

Tim Dawson è il programmatore di Golden Axed. Ha sviluppato il prototipo nel 2012 negli studi australiani di SEGA. Dawson ha raccontato come il titolo fosse pensato come demo per un pitch interno all’azienda per proporre un seguito alla storica serie di Golden Axe che aveva fatto la fortuna dell’azienda negli anni ’90. Dawson e Mishra Sanatana hanno rivelato che lo sviluppo di Golden Axed gli costò due settimane di crunch, weekend inclusi, e che il loro lavoro venne poi accantonato dall’azienda. Ciò che colpisce di questa situazione è che chi ha lavorato a Golden Axed non sapeva nulla dei piani di SEGA di distribuire la demo. Oltre al danno la beffa: la versione Steam del gioco informa i giocatori che il titolo presenta glitch e bug dovuti al fatto che il gioco non rappresenta un momento molto acerbo dello sviluppo.

Dawson e colleghi si sono ritrovati con un titolo che, dopo averli costretti a settimane di crunch prima della cancellazione ufficiale, è stato distribuito alle loro spalle senza che venissero interpellati. La build distribuita da SEGA, peraltro, non è nemmeno quella più aggiornata presentata dagli sviluppatori, ma un prototipo ancora meno rifinito. Non solo: a quanto pare nessuno sapeva che l’azienda avesse deciso di chiamarlo Golden Axed, dal momento che il titolo originle della demo era Golden Axe: Reborn. SEGA si è scusata per il disclaimer, che poteva sembrare offensivo nei confronti del lavoro fatto dal team, ma non ha minimamente parlato delle condizioni in cui è stato sviluppato il gioco.

Il crunch e l’inadeguatezza del management

Cosa ha portato alle due settimane di crunch per lo sviluppo di Golden Axed? Come succede quasi sempre, la colpa non è dell’inadempienza degli sviluppatori, ma dell’inadeguatezza del management. Al team venne garantita la massima libertà creativa, ma dopo una sola settimana di lavoro i capi stroncarono il progetto perché non era il God of War a scorrimento che avevano chiesto. Se si aggiunge che la figura di riferimento del team non conosceva il titolo e definiva Streets of Rage e Golden Axe due giochi identici dopo aver provato i porting per mobile, il gioco è fatto.

Queste dichiarazioni spalancano ancora una volta la porta sulla cultura del crunch, e sul fatto che troppo spesso certe pratiche sono figlie di una gestione pessima dei progetti da parte di produttori e colletti bianchi in genere. Come si può affidare un progetto alla supervisione di qualcuno che non conosce minimamente i titoli di riferimento? Come si può sperare che un team sia motivato se alla sua guida ci sono persone interessate solo ed esclusivamente al guadagno e non agli aspetti creativi della programmazione? Il crunch, e non solo quello dietro a Golden Axed, deriva da questo. Da persone totalmente disinteressate ai processi creativi e pratici che stanno dietro allo sviluppo di un videogioco. Il fatto che SEGA non si sia pronunciata sull’argomento mi intristisce molto.

Golden Axed è un furto di proprietà intellettuale?

Tecnicamente no, SEGA detiene i diritti sul franchise di Golden Axe, quindi anche su Golden Axed. Ciò che però risulta profondamente sbagliato è il fatto che nessuno abbia avvisato l’ex team di sviluppo della release imminente, ma che i nomi di quelle persone non compaiano nemmeno nei credits. Immaginate cosa significhi lavorare 14 ore al giorno per settimane, con scadenze assurde ed obbiettivi irraggiungibili per vedere il proprio progetto cancellato e poi distribuito ad 8 anni di distanza. Immaginate cosa significhi sviluppare Golden Axed in crunch per poi non ricevere nemmeno una citazione nei credits. Quindi no, legalmente SEGA non si è appropriata di nulla, ma non ha mostrato nessun rispetto per i suoi ex-dipendenti.

Il fatto che SEGA si sia esposta a metà, scusandosi per il disclaimer sulla qualità del gioco ma non parlando minimamente di quanto denunciato da Dawson, è triste. Ad oggi, infatti, i nomi dei creatori del prototipo distribuito su Steam non compaiono nei credits. I diretti interessati si sono dovuti organizzare autonomamente per redigere una lista di tutte le persone che hanno preso parte allo sviluppo di Golden Axed. Sedotti, sfruttati e abbandonati dall’azienda per cui hanno lavorato.

Menomale che doveva essere una festa.

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