Andrea Sorichetti

ILoveRetro Tutta la storia di Streets of Rage

La storia di Streets of Rage è costellata di successi e fallimenti incredibili

Dopo 26 anni di silenzio assordante, la serie di Streets of Rage ha finalmente reso giustizia alla propria storia grazie al quarto capitolo sviluppato da Lizardcube, DotEmu e Guard Crush Games. Streets of Rage 4 è riuscito ad infrangere la maledizione che si era abbattuta sulla serie dopo i primi tre capitoli. SEGA aveva ormai messo in una triste ibernazione la serie, andando ad abortire quella che a conti fatti è una delle IP più importanti nella sua guerra a Nintendo. Streets of Rage ha fatto scuola ed è stata quella che forse è una delle migliori rappresentazioni della cultura di strada di fine anni ’80.

Streets of Rage è stato una bandiera per SEGA e ne ha testimoniato l’epoca più felice della sua storia. È arrivato nelle case degli appassionati in uno dei periodi storici migliori in assoluto per la mamma di Sonic, che con il Mega Drive stava dando serio filo da torcere al Super Nintendo della grande N. SEGA era alla costante ricerca di titoli che potessero mettere in difficoltà Nintendo, e per farlo poteva contare sull’unico ambito in cui era in palese vantaggio: la sala giochi. L’idea che portò alla nascita di Streets of Rage arrivava proprio dale sale arcade della prima metà dei ’90, che in quel periodo traboccavano di Beat em Up a scorrimento orizzontale.

In principio era Double Dragon

È vero che SEGA era la regina dell’arcade, ma il suo dominio era prevalente sul solo lato hardware. Sfidare Nintendo nel campo dei beat em up non era una questione tanto semplice, dal momento che la casa di Kyoto ospitava sulle sue console i migliori titoli del genere dai tempi del NES. Da Double Dragon ai titoli della serie Kunio Kun, Nintendo ha sempre avuto IP di terze parti da sfruttare sulle proprie macchine. In sala, invece, i gloriosi cabinati Aero City di SEGA ospitavano parecchi titoli sviluppati da Capcom, che 2 aveva inondato le sale di tutto il mondo con i suoi giochi migliori e si apprestava a rilasciare uno dei più grandi successi planetari della storia: Street Fighter 2.

Ma quanto era bello Captain Commando?

L’offerta dei beat ’em up a marchio Capcom era spaventosamente varia. Si passava dalle ambientazioni feudali di Dynasty Wars alle mazzate in salsa sci-fi di Captain Commando, senza dimenticare perle del calibro di Cadillacs and Dinosaurs o Knights of the Round. C’era però un titolo che più di tutti aveva catturato l’attenzione di critica e pubblico: Final Fight. Non contenta di aver macinato tonnellate di monete da 100 Yen nelle sale, Capcom decise di portarlo anche su Super Nintendo, lasciando le macchine SEGA orfane di uno dei titoli più amati dell’epoca. Final Fight era incredibilmente bello, aveva sprite giganteschi e animati divinamente, inoltre le sue ambientazioni urbane erano curatissime ed avevano catturato l’interesse dei fan di tutto il mondo.

SEGA, dal canto suo, non poteva restare a guardare. SEGA doveva in qualche modo rispondere allo strapotere di Capcom, soprattutto alla luce della partnership quasi esclusiva con l’odiata Nintendo.

Streets of Rage – una storia di violenza urbana

Dragon SWAT Il progetto iniziale era quello di creare un sequel di ESWAT chiamato DSWAT, ma addentrandosi nello sviluppo il team cambiò idea e optò per la creazione di un’IP totalmente nuova

SEGA si rimboccò le maniche e cercò l’ispirazione per affrontare Final Fight. L’importante era che quella killer application arrivasse da un team interno, quindi si decise di porre le basi del gioco sull’unico beat ’em up di spessore edito da SEGA su Mega Drive: Golden Axe. Il progetto venne affidato a due figure chiave del team di SEGA di quel periodo: Noriyoshi Ohba in veste di game director e Yuzo Koshiro alle colonne sonore. Ohba e Koshiro avevano riscosso un enorme successo con Revenge of Shinobi, ed erano apprezzatissimi dai dirigenti di SEGA of Japan. Fu Ohba a decidere di basare lo sviluppo sull’engine di Golden Axe, adattandolo ai propri bisogni nella maniera più funzionale. La sifda con Final Fight doveva combattersi alla pari, quindi si eliminarono gli elementi fantasy di Golden Axe in favore di un’ambientazione urbana che fosse sporca e pericolosa.

Streets of Rage non voleva essere innovativo
Voleva essere migliore

Una scelta difficile I tre protagonisti hanno caratteristiche e capacità differenti, e offrono un’approccio diversificato al combattimento

Ohba era un designer estremamente capace e sognava da tempo di cimentarsi nella creazione di un brawler urbano. Final Fight era prima di tutto un ispirazione per lui e il suo team, che alternava le ore di lavoro alla visione compulsiva di serie tv americane come Starsky & Hutch e A-Team. L’intenzione di tutti era quella di creare un titolo che non fosse necessariamente innovativo, ma che fosse riconoscibile e, idealmente, migliore dei giochi della concorrenza a cui si ispirava.

Streets of Rage offriva otto stage, da affrontare con uno dei tre personaggi selezionabili: Axel Stone, esperto di arti marziali, Adam Hunter, puggile di successo, e Blaze Fielding, abile judoka. Tutti e tre sono ex-sbirri che hanno abbandonato la polizia corrotta per poter combattere l’oscuro sindacato della mala guidato da Mr.X, che ha turbato la pace della città senza nome in cui è ambientato il gioco.

Streets of Rage non vinse il confronto con Final fight, che rimaneva ancora molto più bello da vedere a livello estetico, ma ci andò vicino e, soprattutto, si fece riconoscere. Gli sprite erano più piccoli e meno dettagliati rispetto a quelli di Capcom, e le animazioni erano molto meno curate, eppure Streets of Rage aveva dimostrato di saperci fare. Lo ha fatto grazie alla bellezza incredibile dei suoi sfondi (che godono di quella meraviglia che era la parallasse sui titoli SEGA) e per la colonna sonora pazzesca composta da Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima. Inoltre, Streets of Rage poteva contare sui finali multipli e sulla Co-Op locale, che Capcom era stata obbligata a rimuovere da Final Fight in fase di porting su Super nintendo.

La perfezione di Streets of Rage 2

Scorretto, scorrettissimo SEGA of America creò quella che è probabilmente la più geniale e videoludicamente scorretta delle campagne marketing della storia del medium

Se si ripensa alla storia di Streets of Rage fa sorridere pensare che il capitolo più amato da tutti ha rischiato di non vedere mai la luce. Per capire il perché, però, bisogna fare un passo indietro e guardare all’organizzazione aziendale di SEGA. SEGA contava due divisioni, SEGA of Japan e SEGA of America, entrambe piuttosto autonome e guidate da presidenti differenti che operavano nei due continenti di riferimento. È da questa divisione che nacquero le problematiche che portarono alla crisi di SEGA e alla morte anticipata di console come Saturn e Dreamcast, eppure fu SEGA of America a salvare Streets of Rage e a garantire il successo enorme del Genesis (conosciuto sia in patria che in europa come Mega Drive).

All’epoca del lancio di Streets of Rage, SEGA of America era guidata da una delle figure più importanti della storia del videogioco, quel Tom Kalinske a cui si deveono, tra le altre cose, le pubblicità aggressive anti Nintendo che hanno fatto la storia delle console war, compreso quell’immortale Genesis does what Nintendon’t scolpito a forza negli annali del gaming. Al contrario di quanto pensano in molti, Mega Drive fu una console poco amata in Giappone. Furono proprio Tom Kalinske e le sue campagne marketing aggressive a decretarne il successo in America e nel mondo.

Kalinske capì una cosa fondamentale

Kalinske capì che Streets of Rage era il gioco giapponese meno giapponese sul mercato e che, in virtù delle influenze della cultura americana sullo sviluppo del primo capitolo, la serie poteva vendere tantissimo negli USA. La storia gli diede ragione, e mentre Bare Knuckle non faceva registrare vendite da capogiro in terra nipponica, Streets of Rage era arrivato nelle case di tantissimi americani che si erano letteralmente innamorati di Axel, Blaze e Adam. Il poco successo della serie in Giappone però portò i capi di SEGA of Japan a voler abbandonare il progetto ammettendo la sconfitta con Nintendo e Final Fight. Fu Kalinske in persona, a seguito di innumerevoli telefonate intercontinentali ai suoi colleghi d’oriente, ad imporsi e a premere per la realizzazione di un sequel realizzato dallo stesso team responsabile della creazione del primo capitolo.

Streets of Rage era salvo, ma a quel punto doveva sbaragliare la concorrenza

Dopo la realizzazione dei porting del primo capitolo su SEGA Master System e, incredibilmente, anche su Game Gear (il gioco è uscito anche su 3DS), Ohba si rimise al lavoro. Era affiancato come al solito dall’accoppiata Koshiro/Kawashima alle colonne sonore e questa volta era supportato da un budget sensibilmente superiore e dalla collaborazione di aziende come Ancient (fondata dallo stesso Yuzo Koshiro), Shout! Designworks e MNM Software. Streets of Rage 2 doveva ripartire dalle basi solidissime del primo capitolo e doveva migliorarsi in tutto. Era difficile, ma ci riuscì davvero.

Streets of Rage 2 non era più solo un clone di Final Fight

Il nuovo budget più corposo e, soprattutto, l’aiuto ricevuto da Ancient e MNM software portarono Streets of Rage ad un livello qualitativo impressionante. Streets of Rage 2 era migliore sotto tutti gli aspetti: gli sprite erano enormi, le animazioni erano migliori, gli sfondi erano ancora più curati e la colonna sonora di Koshiro e Kawashima era semplicemente perfetta. Va sottolineato come l’intera famiglia di Yuzo Koshiro abbia avuto un ruolo di fondamentale importanza storica in Streets of Rage 2. Yuzo infattì fondò Ancient assieme a sua madre, Tomo Koshiro, e a sua sorella Ayano, che si occupava di character design.

Streets of Rage morte
I protagonisti di Streets of Rage 2 hanno fatto la storia del brand

Fu proprio Ayano a rimaneggiare il roster dei personaggi, aggiungendo nuovi nemici, e, soprattutto, due nuovi protagonisti: Skate e Max. Stando alle dichiarazioni di Ayano, Max è un suo tributo al fratello Yuzo, che apprezzava particolarmente i presonaggi dal moveset basato sulle prese. Skate invece venne inserito nel gioco per ampliare la varietà dei protagonisti, ed era un personaggio pensato esplicitamente per i giocatori più esperti.

Streets of Rage 2 non guardava più a Final Fight, si era emancipato e si è guadagnato di diritto un posto di rilievo nella storia di SEGA. Il gameplay venne migliorato e venne reso ancora più fluido e divertente. Non solo, Ohba ebbe il coraggio di rischiare eliminando elementi caratteristici del primo capitolo come la smart bomb per inserire nuove meccaniche che rendessero il ritmo di gioco ancora più fluido. Furono purtroppo eliminati i finali multipli, ma venne aggiunta una modalità competitiva che permetteva a due giocatori di sfidarsi in incontri all’ultimo sangue. Anche in questo caso si susseguirono porting su Master System e Game Gear, fino ad arrivare alla versione per Nintendo 3DS)

Tom Kalinske aveva vinto la sua battaglia contro SEGA of Japan.
Tom Kalinske aveva ragione.

Streets of Rage 3 – La pecora nera della famiglia

Uno dei più grandi pregi di Streets of Rage è che nella sua storia non esistono due titoli uguali tra di loro. Il team di sviluppo ha sempre cercato di migliorare ogni nuovo capitolo per differenziarlo da quello precedente, ed è sempre riuscito nell’intento di creare titoli perfettamente riconoscibili. Dopo l’uscita del secondo capitolo passarono due anni prima di poter vedere Streets of Rage 3. Il problema è che quei due anni furono gli anni che sancirono il suicidio commerciale di SEGA.

In quella che fu l’epoca dell’unica vera console war della storia, SEGA era riuscita a spaventare Nintendo e il suo dominio sul pianeta, imponendosi con il suo Genesis sul mercato americano. Il lavoro di Kalinske fu determinante per l’affermazione del marchio di SEGA nel mondo, ma nessuno fece tesoro del suo esempio, e SEGA of Japan si imbarcò in una serie di scelte che portarono l’azienda nei pressi della bancarotta.

Tra il 1992, anno di uscita di Streets of Rage 2, e il 1994, anno in cui uscì il terzo capitolo, SEGA entrò in una profonda cirisi d’identità. Mega Drive fu un successo, ma SEGA of Japan lo supportò nel modo sbagliato a causa della paura che aveva di progressi della concorrenza. Nel 1991 uscì SEGA MegaCD e nel 1994 fu il turno di 32X, due add-on costosissimi che tolsero potere d’acquisto ai fan in vista dell’imminente lancio di SEGA Saturn, uscito nel 1995. In tutto questo, SEGA of Japan era così convinta delle potenzialità di Saturn che di fatto staccò la spina a Mega Drive quando la console avrebbe avuto ancora molto da dire. Streets of Rage 3 uscì in questo periodo e fu la prima vittima illustre della confusione di SEGA.

Un silenzio assordante

La censura La versione americana e quella europea di SOR3 sono orfane di Ash, un miniboss troppo omosessuale per essere venduto al pubblico occidentale

La storia di Streets of Rage è costellata di campagne marketing aggressive e sopra le righe. I primi due capitoli ricevettero un supporto mediatico incredibile da parte delle due divisioni di SEGA, ed è anche grazie a questo che la serie divenne così popolare tra i giocatori dell’epoca. Quando fu il momento di Streets of Rage 3, però, la confusione in cui era caduta SEGA fece sì che il gioco non venisse supportato in nessun modo. Il gioco venne lanciato quasi a sorpresa, in una finestra di mercato scomodissima e in un’atmosfera viziata dal fatto che SEGA stessa sembrava più interessata all’imminente uscita di Saturn che a tutto il resto.

Questo, unito al fatto che per la prima volta la versione giapponese e quella destinata al resto del mondo erano sensibilmente diverse, fece in modo che Streets of Rage 3 passasse sotto silenzio. Il gioco vendette pochissimo e andò a scontentare il suo pubblico privilegiato: quello americano. Se infatti SEGA of Japan non sembrava credere particolarmente nella serie, dall’altro lato dell’oceano c’era un intero continente di appassionati che non digerì bene il fatto che Bare Knuckle 3 fosse sensibilmente migliore di Streets of Rage, che questa volta era stato anche pesantemente censurato. Non solo, la trama della versione occidentale è stata impoverita e il relativo bilanciamento della difficoltà subì uno stravolgimento, così come il design dei personaggi.

Streets of Rage 3 non ha colpe

Di fatto Streets of Rage 3 continua quella tradizione di sperimentazione e innovazione che ne hanno segnato la storia. A livello di gameplay questo terzo capitolo punta a migliorare il feeling del precedente, includendo tra le altre cose un nuovo personaggio giocabile, Dr.Zan, e degli stage più estesi e curati graficamente. La vera rivoluzione però la portarono Koshiro e Kawashima, che entrarono in competizione tra di loro per sviluppare una visione alternativa alla colonna sonora tradizionale. Koshiro e Kawashima arrivarono a concepire una nuova tecnica per comporre e, ispirandosi esplicitamente a Jeff Mills e alla trance music appena nata, basarono l’intera colonna sonora del gioco su dei sample generati in maniera automatica dal computer. Fu una rivoluzione che purtroppo venne recepita in maniera negativa dal pubblico, ma che anticipò la musica elettronica di quell’epoca.

Nonostante censure e cambiamenti, Streets of Rage 3 era un gioco bellissimo

È un peccato che Streets of Rage 3 sia considerato quasi universalmente un brutto titolo. Il fatto è che in realtà Bare Knuckle 3 è un gioco solidissimo e dannatamente divertente che è stato però vittima della gestione scellerata della SEGA dell’epoca. Il suo fallimento fu il sintomo più evidente della crisi che montava in seno a SEGA e che di lì a poco l’avrebbe portata ad un passo dal baratro. Ne conseguì un periodo di buio pesto per la serie, abbandonata in un angolo per tanti anni in attesa di tornare a brillare sugli schermi degli appassionati. Per molto tempo si è creduto che Streets of Rage 3 avesse segnato la morte della serie.

The End…?

Streets of Rage – i capitoli cancellati e l’amore dei fan

Successivamente all’uscita di SEGA Saturn, Streets of Rage sparì dai radar. Nel periodo che va dal 1994 al 2020, anno di uscita del quarto capitolo della serie su Playstation 4, sono stati però molti i tentativi di ridare nuova linfa vitale al franchise, a partire da PS1. Ci furono contatti tra SEGA e Core Designs (gli sviluppatori di Tomb Raider) per fare uscire un nuovo capitolo della serie – questa volta in 3D – sulla neonata console Sony. Il gioco venne effettivamente sviluppato, ma SEGA perse interesse nel progetto, che uscì come Fighting Force.

Successivamente fu il turno di Dreamcast, che vide lo sviluppo di un nuovo capitolo in 3D di Streets of Rage da parte di Ancient. Esistono dei brevi video relativi ad una build preparatoria del gioco, che mostrano il ritorno di alcune vecchie conoscenze e, incredibilmente, anche delle scene di combattimento in prima persona. SEGA of America annunciò la morte del progetto dicendo che, molto semplicemente, non erano interessati a riportare in vita Streets of Rage.

La prima build del capitolo mai rilasciato per Dreamcast

All’epoca di Playstation 3 e Xbox 360 SEGA si mise in contatto con Bottlerocket Entertainment per tentare un nuovo assalto alla storia di Streets of Rage. Il progetto era quello di affidare il design del gioco a Roger Robinson, storico autore e disegnatore Marvel, ma anche quest’idea venne abbandonata sul nascere senza apparenti motivi. Nel 2010 SEGA tornò a parlare nuovamente di un progetto legato alla serie, questa volta sviluppato usando il motore grafico di Condemned. Il gioco doveva essere un sandbox, ma fortunatamente venne abortito quasi all’istante.

Streets of Rage è morto, lunga vita a Streets of Rage.

Inutile girarci attorno: SEGA ha desiderato la morte di Streets of Rage per un lunghissimo periodo perchè convinta che l’IP e l’intero genere dei Beat ’em up fossero giunti al capolinea. Le ultime tracce di un reboot ufficiale della serie risalgono al 2012, ma anche per quel progetto si concluse tutto con un nulla di fatto. Incredibilmente però, nel 2010, un team di appassionati si spinse oltre.

Bomber Team cominciò a sviluppare un progetto che definire ambizioso è riduttivo: Streets of Rage Remake. Il progetto era totalmente autoprodotto ed includeva più di 100 stage giocabili, un roster di 12 personaggi e una colonna sonora di 75 tracce remixate da 5 musicisti differenti. Dopo nove anni di sviluppo, Streets of Rage Remake venne rilasciato online, ma SEGA ne richiese la cancellazione dopo sole 48 ore dal rilascio ufficiale.

Streets of Rage aveva ben DODICI personaggi giocabili

Non solo, nel 2003 in rete cominciò a circolare Beats of Rage, un tributo alla serie che incorporava sprite e personaggi presi direttamente da King of Fighters, dando vita ad un fenomeno di massa. Gli appassionati non hanno mai voluto accettare la morte di Streets of Rage, e hanno creato una versione open source dell’engine di Beats of Rage, il famosissimo OpenBOR, per continuare a sviluppare tributi all’IP di SEGA.

2020: l’anno della rinascita

Ad un certo punto è successo questo

Ci sono voluti 26 anni e almeno quattro capitoli cancellati, ma finalmente Streets of Rage è tornato. Dopo il primo trailer di Streets of Rage 4 del 2019 tra i fan serpeggiava apprensione. Il lavoro svolto da Lizardcube e DotEmu sembrava insufficiente e generalmente poco curato. Poi, finalmente, è approdato su console, e mamma mia quanto è bello.

Non ci credeva davvero nessuno e a dirla tutta sembrava l’ennesimo tentativo di accanimento terapeutico su una serie che sembrava davvero morta e sepolta, oltre che maledetta. Invece i ragazzi di Lizardcube hanno fatto un piccolo miracolo moderno, ridando vita alla serie e ricordando a tutti che Streets of Rage è un pezzo di storia del videogioco e merita rispetto. È incredibile, ma ce l’abbiamo fatta davvero.

Abbiamo salvato Streets of Rage, e lo abbiamo fatto un pugno alla volta

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