Sega Dreamcast: Collected Works racconta la nascita e la morte dell’ultima console di SEGA
Sega Dreamcast: Collected Works è il libro pubblicato da Read Only Memory sulla storia dell’ultima console di SEGA. Ne racconta la nascita, la rivalità con Sony e le sensazioni degli sviluppatori di punta di SEGA di quel periodo.
Il libro, anche questo in inglese, si basa sulle interviste fatte da Simon Parkin agli sviluppatori dell’azienda che ha dato i natali a Sonic .
La morte di Dreamcast, vera e propria macchina delle meraviglie, viene raccontata da chi la vide nascere, da chi la finanziò e da chi si arrese all’idea di vederla morire. Le interviste contenute nel libro sono spesso toccanti, oltre che incredibilmente interessanti.
Come già visto con
Japansoft: An Oral History, Read-Only Memory si dedica alla pubblicazione di libri che parlano non di videogiochi ma di chi i videogiochi li crea.
Sega Dreamcast: Collected Works, ovviamente, non fa eccezione e racconta la storia dell’ultima console di SEGA attraverso le parole di chi mise tutta la propria passione nella sua realizzazione, passando per la fase conclusiva della
Console War che vide SEGA sconfitta.
Non solo: ad una prima parte dedicata quasi per intero alle parole degli sviluppatori, il libro di Read-Only Memory ne affianca una seconda piena zeppa di immagini. Si va dai bozzetti preparatori di titoli storici come
Shenmue o
Sonic Adventure a materiali esclusivi recuperati dagli archivi dell’azienda che mostrano anche i vecchi prototipi del design della console e delle sue periferiche.
SEGA e la più difficile delle Console War
Per capire la storia di
Dreamcast bisogna necessariamente conoscere la situazione del mercato dell’epoca. SEGA non ha
mai avuto un vero ruolo di spicco nelle
Console War, almeno non a livello globale. L’unica console che riuscì davvero a competere con
Nintendo fu l’indimenticato
Mega Drive/Genesis. Vendette così bene da portare SEGA a spremerne le capacità all’inverosimile, lanciando degli
Add-On come il
32X o
Sega Mega CD che ne espandevano il potenziale, ma che costavano
troppo e rallentarono lo sviluppo di una nuova console che fosse all’altezza del suo successo.
Lo sviluppo delle costose periferiche del
Mega Drive fu la causa scatenante della morte di
Dreamcast. Dopo
Mega Drive, SEGA si trovò a fare i conti con dei costi di sviluppo esorbitanti e, mentre
Super Nintendo fatturava ancora
milioni di dollari, sul mercato internazionale si affacciò
Sony.
Playstation era incredibilmente potente e faceva parlare tanto di sé.
SEGA, impaurita dal nuovo rivale commerciale, lanciò sul mercato americano
Saturn, la sua nuova console, senza pubblicizzarla in nessun modo.
Per quanto io stesso sia totalmente innamorato di
SEGA Saturn non posso non riconoscere che sia una console nata
vecchia. Inutile ricordarlo:
Playstation polverizzò il povero
Saturn e si
impose sul mercato con la sua formula
rivoluzionaria.
Dreamcast era diventato l’ultima ancora di salvezza per SEGA, sempre più al verde e sempre più in difficoltà nel tenere il passo con la concorrenza.
Doveva essere l’arma definitiva con cui riequilibrare le sorti della
Console War che SEGA stava combattendo con
Sony.
Dreamcast vs. Ps2 – la nascita di un sogno
Sega Dreamcast: Collected Works fotografa alla perfezione quella che era la situazione interna all’azienda dopo il suicidio commerciale di
Saturn.
SEGA doveva rimettersi in piedi e doveva farlo contando sull’esperienza maturata negli anni passati. Tutti gli sviluppatori intervistati raccontano a cuore aperto le difficoltà di quel periodo, ma anche le aspettative enormi che suscitava il nuovo progetto in cantiere.
Dreamcast doveva essere una console rivoluzionaria, potente e avanguardistica, che permettesse a SEGA di sfruttare appieno il talento dei propri studi. In una parola?
Dreamcast doveva essere diverso.
Nel periodo in cui tutti gli occhi del mondo erano puntati sulla next-gen, lo scontro di cartello era per tutti
Dreamcast vs. Ps2. Il monolite nero contro il quadratino bianco.
SEGA sapeva di non poter contrastare la diffusione di
Playstation 2 quindi puntò tutto sulla propria unicità. Tenetelo a mente quando parlate di
Dreamcast e della sua morte:
l'eredità che ha lasciato al mondo del gaming è forse più importante di quanto fatto dal monolite nero di Sony
Il libro di
Read-Only Memory restituisce alla perfezione tutte quelle sensazioni di speranza, attesa e amore che accompagnarono gli sviluppatori durante le fasi di progettazione della macchina. Alcune delle loro testimonianze sono importantissime. Da
Tetsuya Mizuguchi che ricorda la libertà estrema che gli venne concessa durante la lavorazione di
Rez e
Space Channel 5 a
Yu Suzuki che parla della creazione di
Shenmue. Tutto questo doveva garantire a Dreamcast un’unicità che potesse in qualche modo arginare l’assalto di
Playstation 2.
La nascita e la morte di SEGA Dreamcast raccontate da chi c’era
Come avevamo già scritto in occasione del rilascio di
Japansoft: An Oral History ciò che rende davvero impareggiabili i libri di Read-Only Memory è l’amore che traspare da ogni singola pagina.
Andando a colmare un vuoto ingombrante dell’editoria del settore,
Sega Dreamcast: Collected Works è un libro che parla di un pezzo di storia dei videogiochi in maniera
onesta, senza nascondere le emozioni di chi ha dedicato la propria vita alla creazione di titoli e console che ci facessero appassionare e divertire a casa.
Vi sfido a non farvi stringere il cuore di fronte alle testimonianze di chi su
Dreamcast ci aveva scommesso tutto.
Come
Isao Okawa, primo presidente di SEGA, che in punto di morte donò tutto il proprio enorme patrimonio (
695 milioni di dollari in azioni) per aiutare l’azienda nel momento difficile che stava attraversando.
Non può non
emozionarvi leggere la storia di interi team di creativi che volevano rialzare la testa dopo la sconfitta cocente subita con
Saturn. Le loro parole trasudano amore e una gran voglia di rivalsa, ma non riescono a nascondere l’orgoglio ferito di chi nonostante tutti i tentativi fatti ha dovuto assistere alla morte di Dreamcast, la macchina dei sogni di SEGA che non riuscì nel proprio intento.
Al solito, uno degli insegnamenti più importanti che questo tipo di libri sui videogiochi ci lascia è che conoscendo il passato del medium possiamo comprenderne meglio il presente. Conoscere la campagna marketing fallimentare di
Saturn e
Dreamcast può darci nuovi spunti per comprendere l’evoluzione dei confronti tra console o
l’annuncio a sorpresa di Series X.
Dreamcast fu un sogno, ma ci siamo voluti svegliare troppo in fretta.
#LiveTheRebellion