DLC #2: Pokémon Sputo&Spada

Ovvero: croce e delizia del videogiocatore onesto…

La nostra recensione riguarda sia gli aspetti tecnici e asettici del videogioco, sia le sensazioni provate durante le numerose ore in-game. Non troverete nomi o indicazioni particolari, ammiccamenti per chi già è esperto o rapidi consigli. Sarà invece utilissima per gli indecisi sull’acquisto di Sekiro. Il motivo che ci ha spinto a non scendere nel dettaglio narrativo nasce dall’aver constatato – tramite il menù dei trofei/obiettivi – quante poche persone abbiano superato le prime fasi di gioco. Molti si saranno arresi, molti non avranno avuto tempo. Effettivamente il videogiocatore del “un’oretta al giorno” potrebbe avere avuto difficoltà. Per questo motivo abbiamo preferito un’altra strada, perché anche a noi gli spoiler non vanno giù.

Abbiamo adorato giocare e non vediamo l’ora di riprendere. Lavoro permettendo. Ma, al tempo stesso, non possiamo tenere a freno la sensazione di insoddisfazione che troppi errori, con radici nel passato della casa di sviluppo, hanno portato. Sekiro merita di essere giocato, e per tante ore e con passione, però merita doverose critiche. Non ci tireremo indietro dal tirare le orecchie a chi di dovere.

Titolone con la paura del successo

Il mistero non risiede nel non detto

Il tutorial è alle spalle. Sappiamo di avere una missione importante, e la nostra missione è la nostra ragione di vita: dobbiamo proteggere il Divino Erede. Abbiamo fallito, ma la nostra ora è lontana dallo scoccare perché dobbiamo comunque assolvere al nostro compito. Siamo stati salvati da una delle figure più misteriose e affascinanti che si possono trovare in un hub centrale. Lo Scultore si presenta come il nostro salvatore, ma non si ferma qui la narrazione di Sekiro. Capiamo subito che il clima sarà ben diverso dagli altri capolavori targati From Software. Il mistero non risiede nel non-detto, nel cercare riferimenti e messaggi nascosti (nascosti con sadica maestria per giunta) ma nella carica mistica che la storia in sé comprende. Al netto di molte ingenuità e storture ormai imperdonabili, l’esperienza di gioco è di sicuro impatto. Avete presente un racconto così epico che, anche se raccontato con i minimi dettagli, resta ammantato di mistero? Benvenuti nella storia di un lupo guardiano che non sarà salvato dal nostro implacabile giudizio.

Scopriamo Sekiro, senza spoiler

Com’è possibile raccontare una storia – per di più l’intricata storia di un’opera firmata Miyazaki – senza spoilerare, scivolare quindi sulla buccia di banana dell’aver detto troppo o troppo poco? Siamo vaccinati dalla sindrome dell’insegnante di italiano (leggete questo libro che inizia così e finisce cosà) e vogliamo metterci nei panni di chi ancora deve mettere le mani sul titolo oppure deve sviscerarlo nelle sue prime pieghe.

Abbiamo già avuto modo di trattare il tutorial targato Activision, ma adesso siamo in gioco e dobbiamo giocare. Lasciatevelo dire: l’area principale porta con sé una tale mole di domande, inerenti alla Lore Mitologia, che si inizia a giocare solo con la fantasia. A differenza di molti titoli puramente GDR, non abbiamo accesso ad un menù di personalizzazione. Abbiamo un aspetto e un nome di default, quindi la nostra identità è definita ma non espressa nella sua totalità. Sarà compito del videogiocatore accompagnare Lupo nel suo viaggio di riscatto e mettere insieme i pezzi del puzzle. Quindi certamente abbiamo molte informazioni, rispetto ai Souls quantomeno, ma state certi che la sete di conoscienza e il formicolio della curiosità vi faranno proseguire con passione.

Esplorare in verticale è uno spasso

Iniziamo il nostro percorso con un salto e un lancio di rampino. Queste due feature saranno materia di discussione e rappresentano, ad oggi, un piacevole ritorno a un passato privo dell’etichetta Soulslike. Il panorama di gioco è ricco e le ambientazioni regalano una piacevole sensazione di vertigine, di verticalità. Sekiro quindi incorpora la dimensione dell’altezza nel suo stile di gioco, come Assassin’s Creed ha insegnato. Anche in Tenchu (nobile progenitore) si aveva la meccanica del rampino e del salto ma il colpo d’occhio, la prospettiva, restavano ancorati all’orizzontalità. Ora abbiamo la sensazione di volare, siamo dinamici e reattivi. Il feeling dei nostri balzi è piacevolissimo e rende l’esplorazione delle aree, a volte intricate e ben sorvegliate, una sfida continua. Questo procedere regala la possibilità di scegliere, di sperimentare varie opzioni, di riprovare più di una volta un percorso e di avere spesso un risultato sempre diverso.

Pulire le aree è noioso? Non credo proprio

Dal tutorial non si capisce quanto possa essere profondo il combat system. Non parliamo della possibilità di fare tante cose.

Abbiamo la sensazione di duellare, anche con i minion

Ci riferiamo all’approccio delle intelligenze artificiali nei nostri confronti. Abbiamo a che fare con un’ottima calibratura di miopia e abilità nella spada. Possiamo muoverci furtivamente nell’erba alta, lanciarci come molle sopra i tetti, oppure procedere con il petto in fuori in barba ad ogni stealth. Il tutto però non richiamerà orde di avversari. Non si chiameranno al telefono da altre zone e, grazie al cielo, non si esibiranno in dialoghi imbarazzanti sul che cos’è o cosa sarà mai stato. Moriranno con dignità, almeno. Il cono di visuale dei nemici è quindi tale da incentivare scelte di roleplay meno sanguinarie.

Le IA non realistiche sono una vera manna dal cielo.

In una situazione verosimile tutto il game design si sarebbe fatto benedire e avremmo dovuto duellare contro una serie di avversari che ci avrebbero lasciato, a dir poco, senza fiato. Oltre a saltare di tetto in tetto, possiamo ovviamente scegliere di incrociare le spade. E qui abbiamo un altro omaggio ai nostri sensi. Il duello non è predeterminato da un livello più o meno massiccio. Certamente le nostre Abilità e la nostra expertise peseranno ma non è questo il punto. Può capitare di deflettere alla perfezione ogni attacco e di condannare la guardia a morte certa. Può capitare di sbagliare e di finire inesorabilmente nei guai, anche se tutte le altre volte abbiamo affrontato alla perfezione quello stesso nemico. Il moveset di Lupo e quello dei minion è tale da consentire coreografie in-game degne di un film, regalando agli appassionati della cinematografia asiatica ( o di Tarantino) brividi continui. Ci saranno anche fatality, chiamate Colpi Mortali, che stupiranno per perizia ed efficacia.

La poesia dei combattimenti di Sekiro non è scontata
Scopriamo le Boss Fight

Muoversi nell’area di gioco è stimolante e nonostante le possibili morti mai tedioso. Farsi strada tra i dungeon (tra l’altro visualizzabili attraverso una mappa in stile orientale dal menù di gioco) ci porterà alla scoperta di numerosi NPC che, devo essere sincero, non ci saremmo aspettati. Così come non ci saremmo aspettati la quantità e qualità di mid-boss presenti. La loro posizione è degna di nota. Sono di guardia, in ronda e non vogliono lasciarvi scampo. Ciò che stupirà il videogiocatore sarà l’aura di minaccia che invaderà l’area, oltre allo stupendo duello che dovremmo affrontare. Sì, sarà necessario farne fuori alcuni, ma qui arriva il bello: vorrete combatterli ancora. Superate queste prime difficoltà saremo premiati con una delle boss fight più affascinanti mai fatte. Senza fare nomi o dare indicazioni: tiferete per il boss. Il design del boss è stupendo. Molto più curato del nostro. L’arena di lotta è evocativa e ampia. Il nostro avversario è al galoppo e noi sembriamo delle pulci sul suo destriero. Il suo move set è ricco e variegato e riuscirà a coglierci impreparati. Se questo è solo il primo boss, la prima grande prova, preparatevi per il resto.

Ambientazione preziosa

Abbiamo avuto modo di parlare dello stupendo panorama che Sekiro offre. Saltare su un tetto e trovarsi in perfetto equilibrio sul ciglio mentre si scorre lungo la linea dell’orizzonte permette di sentirsi cadere nei colori. Gli alberi ricchi e gli interni delle case, preziosi quanto minimali, in perfetto stile giapponese. L’imponenza dell’area del boss parla da se. Racconta una storia fatta di dolore e corpi lacerati, di obbedienza e sopraffazione.

Delicate tinte raccontano l’orgoglio di un’epoca

Siamo rimasti colpiti dalla cura nei dettagli del paesaggio, unita al forte impatto dei colori nel gameplay. Gli avversari dalle tinte ben accostate con l’ambiente, spesso, sono ben mimetizzati e riescono per giunta a prestarsi da contrappunto cromatico per la presentazione dell’area. Ogni ambiente si presenta così con dettagli ricercati e mai ridondanti. Non è un’estetica che mostra i muscoli ma un quadro dipinto con gentilezza e pazienza.

Le prime noti dolenti: Frame rate e camera di gioco

LongevitàÈ un titolo che vi terrà impegnati. Potrete approfondire ogni percorso attraverso le aree e verso i boss, ma a differenza di altri action non è molto rigiocabile, a causa della mancanza di diverse modalità di gioco e livelli di difficoltà.

Anche dai numerosi video in-game possiamo accorgerci di una somiglianza di stile con Dark Souls 3. Giocando il titolo abbiamo ammirato gli scorci, i dettagli e i move set. Non possiamo però non sollevare dei dubbi e delle perplessità su vecchie questioni già arrivate alla casella postale di From Software, in merito alla fluidità e nitidezza del gioco. Nulla di orribile, sia chiaro. Non ci sono momenti imbarazzanti. Vogliamo solo sollevare dubbi in merito agli sviluppi che una software house dovrebbe intraprendere, specialmente se queste critiche sono rivolte dagli utenti sempre con affetto e stima. Digital Foundry ha effettuato professionalmente i test sulle console next gen e ha tirato le stesse somme che i più attenti videogiocatori da casa hanno concluso: non siamo andati molto avanti. Va benissimo un gioco su console a 30 FPS, ma spesso si ha la sensazione che la mancanza di risposta degli input di gioco sia figlia di frame mancanti. Parlo dei momenti più concitati, con spade che viaggiano veloci e deflezioni che -di poco- mancano il tempo, finendo con l’essere inesorabilmente colpiti. Stesso discorso sui cambiamenti attesi e non pervenuti per la camera di gioco. Abbiamo riscontrato dei problemi su come la camera alle nostre spalle viene gestita. I momenti più snervanti riguardano il passaggio in luoghi angusti e le boss fight frenetiche. Va benissimo che l’inquadratura si avvicini a noi dentro le abitazioni, però se perdiamo di vista il Boss inizia a diventare un problema.

Bilanciamento

Presi dal furore di tante piccole e soddisfacenti battaglie iniziamo a percepire che qualcosa non va. Siamo proprio delle pippe! Non parliamo della necessità di imparare, apprendere un gameplay tutto nuovo, di impratichirsi con la katana o di sopperire con le deflezioni all’assenza dello scudo.

Possiamo essere killati quasi sempre se il nostro timing non è perfetto

Ci riferiamo a quanto poco danno procuriamo e a quanti HP ci vengono sottratti, di volta in volta. Tutti hanno una barra di equilibrio, così anche noi. Possiamo essere sbilanciati se troppo sulla difensiva e possiamo essere killati quasi sempre se il nostro timing non è perfetto. Non vogliamo dire che sia ingiusto e volutamente reso critico, diciamo solo che non ci sentiamo propriamente una macchina assassina come nel tutorial. Saremo anche Maestri shinobi/samurai/ninja (come vi pare) ma siamo Maestri tirocinanti, nuove risorse con esperienza che intanto ti facciamo il contratto a tre mesi e poi vediamo. Certamente così c’è più gusto e non possiamo negarlo, però, visto che non possiamo livellare, almeno i nemici comuni fateceli abbattere dopo qualche scambio. Volevamo un gioco più facile? Sì, cioè no! Però può essere difficile per molti videogiocatori dover confrontarsi continuamente con avversari mediamente di alto livello (sono più duri dei minion di un Souls o di un Devil May Cry qualunque) che possono renderci la vita difficile e costringono alla strategia poco nobile del fuggire sul tetto.

E quindi? Lo compro o no?

Sekiro è un’opera che va giocata. Vivere il respiro di questo mondo è un piacere che non possiamo negarci. La sensazione provata nel fendere l’aria con la katana, non ha eguali. Al netto dei difetti tecnici (poca roba alla fine) sono necessari alcuni accorgimenti. Il videogiocatore che si avvicina allo scaffale (anche scaffale digitale) deve avere bene in mente che si tratta di un titolo mediamente più ostico di altri dello stesso genere ACTION (per non parlare degli RPG). Servirà pazienza e studio, ma solo un po’. Abbiamo perso tantissime volte e, sembrerà strano dirlo, abbiamo continuato a spassarcela. Duellare è bello. Tanto. Non abbiamo seguito video-tutorial e siamo arrivati quasi vergini anche alla prima sezione di gioco. Giocatelo come preferite. Sappiate dargli una seconda, se non una terza possibilità. Merita.

Anche il lavoro di documentazione è profondo. Abbiamo incontrato citazioni e riproduzioni coerenti dell’epoca Sengoku. La sapiente scelta dei colori permette un’immersione totale nel viaggio. Le arene sono libri aperti e risultano assai evolute rispetto ad altre arene di un qualunque Souls. La profondità del combat system (non servirà spammare r1/rb) bene si coniuga con la profonda storia del protagonista. Accompagneremo Lupo, lo ascolteremo e lo conosceremo poco per volta. Ogni NPC servirà per tirare fuori, un pezzo alla volta, sia il carattere e sia la personalità del nostro samurai. Saranno i silenzi e le lame a parlare. Saranno le molte domande a farci immedesimare in Lupo, in un viaggio alla ricerca dei nostri ricordi, in un viaggio verso il nostro riscatto.

Verdetto
8 / 10
Game of the Year... 2014
Commento
Sekiro è un titolo che emoziona e rapisce. Purtroppo dobbiamo sollevare le, ormai, stesse critiche del comparto tecnico dei Souls. Grande storia, immensa narrativa, ma adesso basta ingenuità.
Pro e Contro
Combat System
Ambientazione
Boss Fight
Narrativa

x Camera di gioco
x Bilanciamento
x Fluidità