Speciale
di Pietro Iacullo
il 13 ottobre 2018, 13:33
in Speciali

Chiudendo idealmente un cerchio, che ci ha visto accompagnare Detroit in prima persona dall’annuncio all’uscita, abbiamo scambiato qualche parola con David Cage. Ne è venuto fuori tantissimo materiale interessante.

I Love Videogames era già arrivato ad un grado di separazione da Hideo Kojima. Dopo aver intervistato David Cage, possiamo dire la stessa cosa anche di David Bowie e Willem Dafoe.

 

Ma andiamo con ordine.

 

Poco più di una settimana fa, in occasione della Milan Games Week di quest’anno, chi vi scrive (assistito da uno Stefano Calzati negli inediti panni di microfono umano) ha avuto la possibilità di partecipare ad una cosiddetta roundtable. Lo scopo? Seppellire di domande David Cage, Guru – così viene definito l’ospite d’onore – dell’evento meneghino e recentemente tornato sugli scaffali con Detroit: Become Human.

 

Che ci crediate o meno, che riteniate Cage un visionario o l’ennesimo autore sopravvalutato in questa industria, il risultato finale ci ha lasciato tantissimi spunti di riflessione e diverse considerazioni che rischiano di finire in qualche prossimo speciale.

 

Se volete lumi sul prossimo progetto di Quantic Dream o volete sentire Cage ammettere di aver scopiazzato Matrix, avete cliccato sull'articolo giusto

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Con Detroit hai esplorato gli aspetti più oscuri dell’essere umano. Quali saranno i prossimi passi del tuo studio?

 

Non so se ho esplorato il lato oscuro dell’umanità con Detroit, sento di aver messo in luce anche i suoi aspetti più luminosi tramite gli androidi – che comunque considero degli esseri umani, diversi dalla “vecchia” umanità che è diventata più egoista e dipendente dalla tecnologia.

Credo che Detroit sia un titolo che principalmente tratta i pericoli che stiamo affrontando e i rischi che corriamo da questo punto di vista, ma la mia speranza è che in qualche modo diventeremo simili ai miei androidi, persone dalla mentalità aperta che lottano contro il razzismo e la segregazione.

 

recensione
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Per quanto riguarda il dove stiamo andando con Quantic Dream… È una domanda veramente complessa! Sapete, ho 49 anni e ho creato il mio studio 21 anni fa, quindi ho vissuto diverse fasi storiche dell’industria, momenti in cui ci dicevano a seconda delle mode “devi fare un MMO”, “devi fare qualcosa in VR”, “devi fare questo e quello”. Noi ovviamente abbiamo sempre fatto quello in cui abbiamo creduto, e 21 anni dopo siamo ancora qui a parlare di un videogioco che in qualche modo è diverso. La mia speranza è questa, continuare a creare giochi che siano sempre diversi, è la cosa più importante per me.

 

Nel 2013 avete presentato una tech demo (The Dark Sorcerer, n.d.r.). È mai stata presa in considerazione di trarne un videogioco / c’è qualcosa in cantiere?

 

Quando facciamo queste demo brevi di solito non abbiamo niente in mente. Lo so che ho detto la stessa cosa per Kara – che poi si è evoluta in Detroit – ma non avevamo nessun piano all’epoca. Poi però ci siamo innamorati dell’attrice, dei temi e dei personaggi e abbiamo capito che dovevamo farne un gioco. Ci siamo divertiti molto a creare The Dark Sorcerer, fare qualcosa di divertente è molto difficile – non so se la gente lo abbia trovato divertente, ma noi sicuramente si. Posso dire che al momento non ci sono piani per trarre un videogioco da questa demo, ma mai dire mai. Cercheremo sempre di sorprendervi e fare qualcosa che non vi aspettereste.

 

Negli ultimi anni c’è stato unaumento di popolarità dei video di gameplay e dei live stream. Questo ha un impatto positivo per i titoli narrativi oppure provocano dei danni, ad esempio spingendo molte persone che hanno guardato il titolo giocato da altri su Twitch invece acquistarlo?

 

Questa è una domanda veramente interessante. In realtà ai tempi di Beyond: Due Anime c’è stata un po’ di frustrazione a questo proposito, abbiamo visto persone fare milioni di visite con il gioco che abbiamo creato noi. Visite che loro hanno monetizzato e noi no, visto che molti hanno detto “oh, no, adesso conosco la storia, non ho bisogno di comprare il gioco“.

 

È come se le persone rubassero il tuo lavoro.

 

Ma con Detroit abbiamo visto un cambiamento, forse perché il gioco era diverso o forse perché erano diversi i tempi. Tante persone hanno guardato video su YouTube o Twitch, ma il gioco ha così tante diramazioni e un video può mostrare un solo percorso. Quindi abbiamo visto tante persone dire “oh, questo gioco è interessante ma voglio poter scegliere io, quindi lo comprerò“. Questa volta sono stati degli alleati, più che dei nemici. […] Siamo molto interessati a questo tipo di interazioni e a meccaniche come il Crowd play [la meccanica lanciata da Telltale che permette di votare le scelte in tempo reale, n.d.r.] che non abbiamo ancora sperimentato, ci sono molte cose che si possono fare.

 

Ti è mai capitato di modificare una scena perché ispirato dalla performance dell’attore?

 

Quello che è particolare nel nostro lavoro è che per via delle ramificazioni del gioco è davvero difficile improvvisare, tutto viene scritto a monte e per far funzionare il tutto abbiamo la necessità di girare solo quello che viene stabilito. Quello che possiamo fare invece è discutere con gli attori prima delle riprese, riguardo ai dialoghi e alle reazioni dei loro personaggi, facendo piccoli aggiustamenti sulla base delle loro sensazioni. È un piacere lavorare con attori talentuosi perché loro diventano davvero i personaggi, semplificando molto il lavoro di direzione visto che riescono a capirli quanto li capisco io o anche di più.

 

C’è un attore con cui ti piacerebbe collaborare in futuro?

 

No, non sogno di lavorare con un attore in particolare. Ce ne sono davvero tantissimi di talento, alcuni famosi e altri no. Molta gente non aveva mai sentito parlare di Bryan Dechart [Connor di Detroit, n.d.r.], nella classifica di popolarità su IMDb era circa alla posizione 13000 prima dell’uscita di Detroit. Dopo una settimana, grazie al gioco – e ovviamente alla sua bravura – era nella top 100.

 

Non mi interessa la fama: non cerco nomi da stampare sulle copertine, ma l’attore giusto per il ruolo.

 

Rispetto a Beyond quindi c’è stato un cambiamento?

 

No, nessun cambiamento. Ho scelto Ellen Page perché era la persona giusta per essere Jodie Holmes, stessa cosa per Willem Dafoe – era l’incarnazione perfetta per il ruolo. Non sto dicendo che non voglio lavorare con persone famose, come dicevo prima voglio l’attore giusto, a prescindere dalla fama. Anzi, vi dirò una cosa:

 

Lavorare con attori famosi a volte è più un problema che un vantaggio

 

C’è un motivo per cui un attore a famoso, e dipende dalla loro bravura, ma spesso nelle persone – giornalisti o utenti che siano – in questi casi nasce l’idea che il casting venga fatto sulla base del marketing. È come se credessero che il nostro messaggio sia “guardate ho un grande nome sulla copertina, scordatevi del fatto che il gioco poi sia pessimo“. Noi non abbiamo mai ragionato così, quando lavoriamo con dei grandi nomi è perché ci crediamo. Non cambierei niente di quello che ho fatto con Beyond, lavorare con Willem e Ellen è stata un’esperienza meravigliosa e la loro prova è stata una delle migliori che abbia mai visto in un videogioco.

 

Quanto hanno influito cinema e letteratura sulle tue creazioni?

 

All’inizio della mia carriera facevo quello che fanno tutti gli esordienti: cercavo di emulare le cose che mi piacevano di più. Fahrenheit è la mia versione di Matrix e e Heavy Rain è il mio Seven. Man mano che cresci cerchi di trovare la tua voce ed esprimere quello che vuoi dire tu: Heavy Rain è stato il mio vero inizio, era ancora influenzato dall’iconografia del genere ma dentro c’è molto di personale.

Un regista francese una volta ha detto che non importa da dove vengono le idee, è importante dove le fai arrivare. È un’affermazione interessante, ma al momento sto cercando di aggiungere qualcosa di mio, di diventare io stesso un’ispirazione per i futuri scrittori.

 

Avete mai pensato di produrre sequel o spin-off dei vostri giochi?

 

No, non lo abbiamo mai fatto in 21 anni perché produrre questo tipo di videogiochi è stancante. Per quattro anni ti svegli pensando al gioco, alla storia, come migliorarlo e come risolvere i problemi.

 

Per quattro anni il gioco è la tua vita, non c’è spazio per nient’altro

 

A lavori finiti si ha la necessità di dover chiudere il libro e riaprirne un altro diverso. Questo è quello che abbiamo provato fino ad oggi. Non ho nulla contro i sequel, finché si ha qualcosa di nuovo da dire.

 

Com’è stato lavorare con David Bowie?

 

Le abbiamo due ore? [ride, n.d.r.] È stato un sogno che diventava realtà. Quando lavori con un tale idolo, perché lui praticamente era Dio, non sai mai cosa aspettarti. In realtà David è stato una delle persone più gentili sulla Terra. Incredibilmente disponibile, incredibilmente umile, semplice e professionale, una persona un sogno. Non si è comportato da rockstar, era davvero una brava persona.

Ho tanti ricordi del tempo che abbiamo passato assieme; abbiamo collaborato per un anno in totale e per un intero mese siamo stati assieme ogni singolo giorno. Venne a Parigi e ogni giorno ci incontravamo e io gli mostravo a che punto eravamo col gioco, discutevamo degli artwork e del design, della storia e delle idee che avevamo.

 

Incontrare David Bowie ogni giorno per un  mese è stato sicuramente il momento più interessate della mia carriera

 

È davvero incredibile il riuscire ad avvicinarsi così a tanto a qualcuno come lui, una vera iconica della cultura pop globale, una leggenda vivente. Ricorderò sempre quello che mi disse quando iniziammo a lavorare assieme: mi chiese “Entro quando ti serve la colonna sonora?” e io gli diedi una data a caso, tipo il 3 novembre. E Il 3 novembre, un anno dopo, lui mi consegno la colonna sonora esattamente nel giorno pattuito. Prima di farlo mi telefonò, e mi fa sempre ridere pensare a qualcuno che ti dice “C’è David Bowie al telefono“, e tu pensi “Si ok, come no“. Eppure era vero,lui mi disse che la colonna sonora era completa e mi chiese di dirgli cosa ne pensassi.Io pensai “sei David Bowie, cosa posso dirti?“.

 

All’epoca amavo davvero molto The Heart’ Filthy Lesson, una canzone che  aveva composto per i titoli di coda di Seven, e amavo alla follia quella colonna sonora. Quando iniziammo a lavorare assieme mi chiese che avevo in mente per la colonna sonora e gli io dissi che qualcosa di simile a The Heart’ Filthy Lesson sarebbe stato meraviglioso.

 

Lui rispose semplicemente “Mh-mh”.

 

Quando mi consegnò la colonna sonora, non aveva nulla a che fare con The Heart’ Filthy Lesson, era totalmente diversa. Ma sapete? Era grandiosa, geniale! Mi aspettavo qualcosa di freddo poichè il mondo di gioco era freddo e tetro ma lui mi disse qualcosa di davvero interessante: “Non vuoi che la colonna sonora dica le stesse cose delle immagini, perciò se le immagini e la storia trasmettono qualcosa, allora la colonna sonora dovrebbe aggiungere qualcos’altro al titolo”. E questo è un concetto che ricorderò sempre e che cerco di applicare ancora adesso al mio prodotto.

 

Pensi che sia possibile fare un gioco con più ramificazioni di Detroit senza intaccare la qualità di nessun ramo?

 

Quello che abbiamo cercato di fare gli Interactive Drama, sin dal principio, era emulare la vita.

La vita è qualcosa di meraviglioso poiché bisogna fare delle scelte, prendere decisioni ed affrontarne le conseguenze, buone o cattive che siano, senza la possibilità di cambiare quello che è successo. Se io adesso ti trattassi male, tu ti turberesti e te ne andresti e io dovrei affrontare le conseguenze di questo gesto. Abbiamo cercato di emulare questo tipo di situazioni nei nostri giochi, permettendo ai giocatori di prendere delle decisioni e di affrontarne conseguenze. Sono le scelte che abbiamo preso nella nostra vita a renderci chi siamo. Tu hai scelto chi è o sarà la tua ragazza o il tuo ragazzo, hai scelto che lavoro avresti voluto fare, hai scelto di mettere quella giacca oggi, tutte queste scelte che hai fatto ti hanno reso quello che sei. Quando creiamo gli Interactive Drama cerchiamo di pensare alla stessa maniera, ma nella vita vera c’è un numero infinito di possibili ramificazioni e non possiamo riprodurle tutte, è davvero troppo complesso. Ora, possiamo fare di più di quello che abbiamo già fatto?

 

Lavorando a Detroit ho sentito che abbiamo raggiunto il limite del genere così com’è.

Il nostro obiettivo principale è di raccontare una storia che è consistente qualunque scelta venga effettuata, vogliamo la stessa qualità di scrittura, recitazione, illuminazione, messa in scena e commento musicale in tutte le ramificazioni narrative possibili. In Detroit ci siamo riusciti, ma è stata una sfida immensa che ci ha richiesto due anni per scriverla e quattro per produrre il gioco completo. Possiamo fare di meglio? Sono orientato a dire non lo so. Ci proveremo, cercheremo di fare meglio, altrimenti che senso ha creare un’altro gioco che sia semplicemente la stessa cosa? Sarebbe noioso. Come possiamo andare oltre? Non ne ho idea, ma dovrò scoprirlo.

 

Ti definisci più un regista o un creatore di videogiochi?

 

Non mi sono mai dato un nome specifico in realtà. Nei crediti compaio con la dicitura “scritto e diretto da David Cage” in mancanza di un termine preciso. Quello che faccio è sicuramente scrivere, ma il termine “dirigere” mi sembra adatto solo ai registi di Hollywood, anche se quelle che faccio in fondo sono le stesse mansioni di un regista, solo portate all’interno del mondo dei videogames. Lavoro con gli attori, li provino, faccio le prove con loro, li nutro, collaboro con il direttore della fotografia, con i compositori e sono il responsabile per i risultati finali del progetto. Quindi si, da un certo punto di vista il termine regista copre all’incirca tutto quello che faccio. Però preferisco il termine Game Director se proprio vogliamo specificare.

 

Cosa pensi del fallimento di Telltale?

 

È difficile commentare la situazione di un’altra compagnia. Non so esattamente cosa sia successo. Posso dire che in Quantic Dream ci siamo prefissi di posizionare la barra il più in alto possibile dal punto di vista della qualità, della tecnologia, delle visuali e dello storytelling e abbiamo sempre pensato che quella, in qualche modo, fosse la strategia migliore.
Che noi lo vogliamo o no, la gente paragona le nostre opere ai film e dunque vogliamo offrire loro un’esperienza con la quale possano legarsie dalla quale possano percepire un senso di creatività ed un senso di regia simili. Devo ammettere che siamo stati davvero fortunati perché siamo riusciti a trovare dei partner che hanno sempre supportato la nostra visione e soddisfare le aspettative così alte che i nostri titoli riescono a creare, in primis Sony, che ci supporta costantemente da ben dodici anni.
Perciò si il successo è anche in parte una questione di fortuna, sopratutto perchè abbiamo avuto il lusso di avere la possibilità di spendere due anni semplicemente scrivendo la storia del nostro titolo, una opportunità che veramente poche persone hanno in questa industria. Quando passi così tanto tempo su una storia, si hanno sicuramente maggiori possibilità di ottenere qualcosa di interessante rispetto a coloro che hanno solo tre mesi a disposizione per scrivere qualcosa.
Perciò, soprattutto per via di questo lusso, siamo stati davvero fortunati con Quantic Dream in questi 21 anni e spero che potremo continuare così.

 

Vedremo mai un vostro prodotto in VR?

 

Siamo molti interessati alla Realtà Virtuale, abbiamo tutti i sistemi VR nel nostro studio, facciamo molti test e giochiamo a molti giochi in VR. Ma considerando la tipologia di titoli che facciamo, abbiamo due grossi dubbi riguardo alla tecnologia: il primo è che se si vuole creare un gioco in VR bisogna cambiare drasticamente la maniera in cui si scrive, non è semplicemente possibile prendere una storia ritienuta grandiosa per un Interactive Drama e adattarla. C’è bisogno di scrivere qualcosa per la VR, bisogna disegnarlo con quella tecnologia in mente sin dal principio e questa è ancora una grande sfida per noi, è un linguaggio totalmente diverso e richiede un approccio differente.

 

Ad essere onesti riteniamo di non aver ancora scoperto tutto delmodo in cui si creano i videogame “normali” e di poter ancora migliorare

 

La seconda cosa che è che secondo noi, la VR non è ancora pronta per il mercato. Forse l’hardware non è totalmente maturo, è grandioso per alcune esperienze ma limitato per altre. È ancora pesante, cablato e ha ancora dei limiti, come il motion sickness. Ci sono ancora delle cose da aggiustare per quanto riguarda l’hardware stesso, e i designer
devono ancora lavorare su questo. Ma la piattaforma in se è davvero interessante, unica ed offre un livello di immersione incredibile. Ciò che amo di più della tecnologia VR è quello che viene definito “Senso di Presenza”, ovvero quando sei di fronte ad un personaggio in un videogioco VR ed il tuo cervallo ti inganna e pensa che ci sia davvero qualcuno accanto a te… almeno fino a che la tua mano non gli passa attraverso.

 

Nei tuoi giochi è molto presente il design delle piccole interazioni quotidiane come preparare un pasto, vestirsi o accudire un bambino. Come vengono sviluppati questi segmenti?

 

Sono sempre stato interessato ed emulare la vita, non solo gli eventi eccezionali come invasioni zombie o aliene, ma la vita di tutti i giorni. E ho sempre pensato che se ti metti nei panni del personaggio e vivi la sua sua quotidianità, ti senti maggiormente immerso e coinvolto emotivamente quando gli avviene qualcosa di particolare, proprio perché hai condiviso con lui la sua vita di tutti i giorni.

Già in Omikron avevo sperimentato questa direzione, ma era solamente abbozzata poiché non sapevo nemmeno esattamente perché lo stessi facendo.

Il vero cambiamento avvenne con Fahrenheit: ho scritto una scena dove Tyler Miles, il poliziotto di colore, si alza al mattino, bacia sua moglie, si fa la doccia, sceglie cosa indossare, si beve un caffe, ascolta la musica, saluta la moglie e poi esce di casa per andare al lavoro.

 

Non succede nient’altro: nessun grande dramma, solo la sua vita.

 

Ho scritto questa scena perchè mi sembrava naturale, è una scena che avrei messo in un film, ma temevo sinceramente che non avrebbe mai funzionato in un’esperienza videoludica interattiva.

Invece notammo che c’era qualcosa di davvero affascinante nel condividere questo momento di intimità della vita di uno dei nostri protagonisti. Dando la possibilità ai giocatori di svegliarsi nei panni di quel particolare personaggio al mattino nel momento in cui poi a quel personaggio avverrà qualcosa di straordinario, i giocatori si sentiranno più coinvolti e gli importerà di più della sua sorte poichè è un personaggio con il quale avranno legato.

 

Ho pensato che questa fosse una scelta suicida come Game Designer, ma ho deciso di farla comunque, perchè volevo provarci e volevo proporre qualcosa di diverso.

 

Il gioco ricevette degli ottimi feedback all’epoca proprio su questo elemento e decisi di voler verificare se questa reazione positiva era stata solo una coincidenza o se era un sistema che poteva funzionare e perciò in Heavy Rain decisi di fare la stessa cosa, mostrando all’inizio del gioco ogni azione della mattinata di Ethan Mars.

Parte dell’industria ha trovato questo parti  divertenti, scrivendo cose come “Heavy Rain è un simulatore di succo d’arancia” e all’epoca pensai che erano giudizi molto ingiusti, fatti da persone che non avevano capito l’obiettivo di quella scena: spingere i giocatori a legare Ethan Mars, mostrandogli la sua vita da uomo e padre felice prima che fosse colpiti da diversi eventi drammatici.
Da quel momento capii che era diventato un “sistema” ed era inoltre divenuto il nostro modo di narrare le storie, anche se non voglio che questo stile diventi una semplice ricetta da ripetere sempre e comunque allo stesso modo, anzi. In Detroit mi sono divertito a giocare in maniera subdola con queste scene di normalità. Per me in Detroit era veramente importante infatti fare percepire ai giocatori il fatto che nella “quotidianità” di quel mondo, gli Androidi fossero schiavi. I giocatori sono degli Androidi e dunque devono obbedire agli ordini: se i manifestanti li buttano a terra poiché odiano gli androidi, non si può reagire, con Kara si è obbligati pulire la casa e fare le faccende domestiche anche se si viene maltrattati.

 

Stai già lavorando ad un nuovo progetto?

 

Si. [applauso in sala, n.d.r.] Non posso dire di più, ma posso assicurarvi che quello su cui stiamo lavorando è folle, totalmente irragionevole e probabilmente impossibile.

Ma è sempre così quando iniziamo un nuovo gioco.

Abbiamo provato la stessa sensazione quanto abbiamo iniziato a lavorare a Detroit, ma ci siamo detti facciamolo comunque! E in questo momento stiamo provando esattamente le stesse sensazioni.



due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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