Shadow of the Tomb Raider narrerà del viaggio che porterà Lara Croft a diventare l’archeologa che conosciamo

Oltre ad aver provato le prime cinque ore del gioco completo, abbiamo anche avuto modo di scambiare due chiacchiere con due membri di Crystal Dynamics. Jason Dozois, il narrative director e Heath Smith, lead  game designer, hanno esplorato insieme a noi la psiche di Lara e  le novità di questo terzo capitolo.

Potete raccontarci dell’evoluzione di Lara, sia dal punto di vista narrativo sia da quello del gameplay, partendo dal capitolo del 2013 e arrivando a Shadow of the Tomb Raider?

 

Dal punto di vista  narrativo,  Lara è passata da essere reattiva e testarda nel primo capitolo, ad avere più cognizione delle sue azioni. Il personaggio deve imparare a moderarsi, era talmente testarda da finire spesso nei guai. Prima avrebbe cercato gli artefatti per se stessa, ora invece è più moderata, li sta cercando per il piacere della scoperta, sta cercando di fare ciò che è giusto. Il terzo capitolo pone i riflettori su questo aspetto: imparare il peso delle proprie azioni e diventare una vera archeologa. 


Per approfondire:
Rise of the Tomb Raider
Sul lato gameplay siamo invece al terzo gioco, e abbiamo cercato di dimostrare il cambiamento nella vera Tomb Raider. Abbiamo guardato i capitoli classici e cercato quelle skill che la nostra Lara ancora non conoscesse.  Nella trilogia finora ha imparato sempre  e solo quando doveva. In Shadow invece l’approccio sarà diverso. È preparata ad inseguire la Trinità in Messico. Sa che dovrà nuotare a lungo, quindi noterete che le abbiamo rinforzato le braccia; è pronta al parkour, ad arrimparsi, e tutto si  riflette sul fisico. Volevamo mostrare proprio questa evoluzione, e la giungla in cui è ambientato Shadow ci ha aiutati non poco.

 

Che abilità potrebbe imparare Lara nella giungla? Può essere più stealth, in Rise e in 2013, una volta scoperta non c’era modo di nascondersi nuovamente. La giungla invece ci permette di riguadagnare  l’invisibilità, tra  pitture facciali, vestiti e  vegetazione. Ha imparato anche a preparare dei medicinali per  migliorare le proprie statistiche, così da non doversi curare solamente quando in fin di vita. È meno impulsiva, studia l’ambiente circostante prima di tuffarvisi. Inoltre  affronterà per la prima volta un mistero in un luogo popolato, qualcosa che non ha fatto nei precedenti capitoli, e dovrà  far fronte al peso delle proprie azioni sulla popolazione. E sarà divertente, dato che ovunque va distrugge qualcosa. Non dovrà preoccuparsi solo dell’ambiente ma anche delle persone, un puzzle sociale se vogliamo, non solo fisica, ma anche relazioni.

 

 

Nel trailer di settimana scorsa (che trovate qui sotto n.d.Guido) abbiamo visto come Shadow of the Tomb Raider sarà più verticale nell’esplorazione, portando Lara  nell’oscurità e nel sottosuolo, potete dirci di più?

 

Allora, abbiamo già detto di quanto il gameplay sia legato alla narrativa,  in questo caso, Lara non deve  sprofondare nell’oscurità (per la vendetta) e allo stesso tempo l’esplorazione di questo terzo capitolo si sposa alla perfezione con una discesa fisica. Calarsi con la corda, immergersi sott’acqua, la sfida è sempre incoraggiare il giocatore ad andare nell’oscurità. Ed è stata una sfida anche per noi, perchè più oscurità vuol dire meno indizi visivi per evitare trappole mortali, quindi abbiamo dovuto usare la poca luce  in maniera certosina. 

 

E il nostro gioco cresce con noi, l’esplorazione è migliorata capitolo dopo capitolo, ora abbiamo anche  labirinti sottomarini. Non ci sarà quindi una sola strada per raggiungere un punto, ma tante piccole biforcazioni che porteranno a collezionabili e extra di sorta.

 

Lavorare con Lara Croft è facile, o sentite il peso dell’eredità?

 

Entrambe le cose. Siamo al terzo capitolo, quindi abbiamo già coltivato la nostra  Lara, con azioni meccaniche e il nostro engine. Quindi quella parte è facile. È difficile  scegliere dove andrà la storia, quali saranno i temi trattati, cosa c’è di nuovo. Perchè se fai tutto nuovo, i giocatori non riconosceranno il franchise. Se ti limiti al vecchio, ti diranno che è sempre uguale. Quindi la parte difficile è bilanciare il tutto. Mettere abbastanza novità da non spaesare il giocatore che avvierà il titolo, ma tenerlo incollato al controller per vedere come si evolverà la situazione. 

Perchè se fai tutto nuovo, i giocatori non riconosceranno il franchise. Se ti limiti al vecchio, ti diranno che è sempre uguale. Quindi la parte difficile è bilanciare il tutto.

 

Dal punto di vista del gameplay, la sfida sta nell’inserire  le nuove meccaniche con l’ipotesi che siano sempre state lì, ma che Lara non abbia mai dovuto affrontare quella situazione. Ad esempio in siberia il mare è congelato, quindi Lara non poteva nuotare a lungo, o sarebbe morta congelata. Per collegarmi al discorso di prima, abbiamo voluto dare la nostra visione delle abilità di Lara. 

 

Continuando a parlare dell’iconicità di Lara, dal 1996 è sempre stata vista come una delle eroine più sexy nei videogiochi, come vi siete approcciati a questo aspetto?

 

Quello che volevamo rifare col reboot del 2013, era re-immaginare il personaggio. È sempre stata una simil Indiana Jones, tra tombe e artefatti, ma Lara doveva evolvere. La Lara del reboot è più intellettuale, attiva e testarda, non diventerà la Tomb Raider del 1996, ma una re-immaginazione della stessa. Ecco perché usa armi diverse, ecco perché abbiamo l’arco.

 

E quindi niente più doppia pistola? Neanche nel futuro?

 

In Shadow of the Tomb Raider no (ride) ora siamo concentrati su questo. Per il futuro mai dire mai, ora pensiamo a chiudere la trilogia delle origini.

 

 

 

Parliamo di Paititi, che ricerche avete fatto per ricrearla, e perché proprio quel luogo?

 

Innanzitutto dovevamo mischiare fatti e finzione. È una città veramente esistita, che nessuno ha mai trovato, ma la gente fu pazza abbastanza da andarla a  cercare. Volevamo dare la sensazione che fosse reale, così che  si potesse cercare su Wikipedia e trovarla. Poi abbiamo consultato uno Storico, e  qualche messicano e peruviano.
Perchè abbiamo scelto i Maya? Perché sapevano leggere le stelle, e tutto il gioco si basa su una lettura sbagliata di queste. Ci siamo chiesti cosa e come avrebbero fatto gli stessi Maya per trasportare l’artefatto, “È possibile?” la risposta era affermativa, e da lì è nata Paititi.

 

 

Inoltre i nostri Tomb Raider hanno sempre diversi strati storici, nel 2013 c’era il Giappone  feudale, in Rise i mongoli e così via. Inoltre abbiamo messo la possibilità  di espandere la capacità di leggere le lingue di Lara, trovando nuovi oggetti imparerà a decifrare più facilmente i monoliti. E una volta letti, troverà enigmi  che la porteranno ad altri tesori, e starà al giocatore risolverli.

Nel finale di Rise of the Tomb Raider, Lara ha scoperto la verità sulla morte di suo padre, un cliffhanger per questo terzo ed ultimo capitolo. In Shadow of the Tomb Raider ci  possiamo aspettare qualcosa allo stesso livello, o sarà tutto più calmo e chiuderà ufficialmente la trilogia d’origini di Lara? Ovviamente senza spoiler.

 

(Ridono) È una domanda molto delicata a cui rispondere senza spoiler. La versione spoiler Free è che questo terzo viaggio di Lara sarà molto più emotivo dei due precedenti. Abbiamo dramma no nsolo dalla sopravvivenza, ma anche interpersonale coi comprimari e nemici. Emozione su più livelli che  porterà ovviamente al finale delle origini. Se ti dicessi di più ti rovinerei le sorprese che abbiamo preparato.

Perché avete scelto un racconto lineare e non magari a bivi?

Dozois: Il mio ultimo gioco è stato Deux Ex Mankind Divided, dove le scelte del giocatore erano fondamentali. La risposta è l’emozione. Prendiamo la scena del pugnale, se fossimo in Deux Ex, ci sarebbe una domanda ” Prendi il Pugnale? Sì o No” selezionando il No, nessuna sorpresa, e con la risposta affermativa  sai già che succederà qualcosa. Lara invece fa di testa sua, il giocatore è costretto a seguire quella strada. Per generare sorpresa devi per forza eliminare le scelte.


Per approfondire:
Deus Ex: Human Revolution
Questo è l’anno di Lara Croft, a Marzo è uscito nelle sale il film, ha influenzato  qualcosa di questo terzo capitolo?

 

Zero, anzi il film è fortemente ispirato al capitolo del 2013. Le ambientazioni , gran parte della storia, sono simili al nostro reboot. Quando ci hanno detto “Stanno facendo un nuovo film di Tomb Raider” abbiamo risposto ” Bene!” e siamo tornati a lavoro (ride). Anche perchè  son due tipi di linguaggio diversi, nel film non puoi perdere tempo ad esplorare, devi  far succedere una cosa dopo l’altra. Nel gioco hai quanto tempo vuoi per dedicarti all’ambiente circostante, senza sottovalutare la trama di base. 

Grazie del vostro tempo, e delle risposte.

 

Grazie a voi

 

#LiveTheRebellion