Pietro Iacullo

Speciale Milan Games Week 2017: la Compagnia delle Indie

 

Abbiamo sfruttato l’edizione 2017 della Milan Games Week per passare un pomeriggio in compagnia degli Indie, per parlare dei loro progetti ma soprattutto per far loro qualche domanda scema e scomoda.

E dalle menti che hanno chiesto durante un podcast ad Antab Studio quanto avesse influito la ricetta della carbonara sullo sviluppo di Gridd: Retroenhanced cosa potevate aspettarvi? Esatto, di tutto.

Ed è così che ci siamo ritrovati a parlare a tu per tu con alcuni sviluppatori di Hellblade e del suo impatto sul mercato scapigliato degli indipendenti, di Mario + Rabbids e delle difficoltà oggettive che si riscontrano, sempre nel nostro Paese, quando si va in banca a chiedere finanziamenti per realizzare un videogioco.

Selling Sunlight – CoseBelle
Selling Sunlight non ci ha attirato perché sviluppato tutto al femminile: ha davvero stile
Potrà sembrare una paraculata, ma non abbiamo scelto di iniziare il nostro giro del padiglione indie da Chiara, Giada e Anita dello studio CoseBelle in ossequio al potere traente che la saggezza popolare ha affibbiato al gentil sesso. In realtà le ragazze sono le prime a finire intrappolate nella nostra inchiesta di dubbia manifattura essenzialmente per due motivi: Selling Sunlight sembra dannatamente interessante, con il suo stile ad acquarelli e una premessa dal sapore vagamente zeldiano, e per qualche strano motivo il nostro Luca Mazzocco vanta un oscuro passato da profondo conoscitore di sviluppatrici. Ad ogni modo, mentre la voce del vosto webmaster di (poca) fiducia si abbassa di un’ottava abbondante – non per suonare più sexy, ma perché per qualche motivo nel bel mezzo del pomeriggio le corde vocali decidono che è il momento giusto per uno sciopero – iniziamo a parlare con le sviluppatrici.


Ci dite il nome dello studio (ed i vostri nomi), così sono sicuro di non scordarmeli quando trascrivo tutto?

 

Siamo Giada, Chiara e Anita di CoseBelle.

 

Stiamo facendo una specie di “inchiesta” sul mercato indie italiano (la chiamo inchiesta per darmi un tono, ma è una fuffata). Prima domanda: su che piattaforme pensate di portare Selling Sunlight?

 

Inizialmente solo su Windows, perché essendo un team piccolo preferiamo concentrarci su una piattaforma alla volta. In futuro non escludiamo di realizzare delle versioni per Mac, Linux ed eventualmente per mobile (su tablet), ma per il momento preferiamo non fare promesse [per il momento su console non se ne fa nulla, nonostante il tiro su persuasione del nostro Luca Mazzocco n.d.r]

Vi faccio una domanda un po’ scomoda (che è uno dei punti dell’articolo): qualche settimana fa Ninja Theory ha lanciato sul mercato Hellblade, che è un titolo indie che allo stesso tempo se la vuole giocare con le produzioni più blasonate. Come ha “impattato” con le vostre ambizioni di sviluppatrici?

 

Penso che ci siano diversi mercati per diverse tipologie di gioco, e che un prodotto di questo tipo non “cancellerà” gli indie per come li conosciamo adesso. Ci preoccupa di più per esempio la diminuzione della visibilità dei progetti indipendenti su Steam a seguito di Steam Direct [ne aveva profeticamente parlato il nostro “altro” Luca, Pitocchi quello bravo n.d.r]

 

Parlaci un po’ di Selling Sunlight

 

È un gioco di ruolo narrativo, che parla di un mercante itinerante a cui il Sole ha rubato il volto. È un’esperienza priva di combattimenti, totalmente incentrata su dialoghi e atmosfere, in cui si impersona questo mercante con lo scopo di commerciare con gli altri mercanti, esplorare e cospirare contro il Sole per riottenere la sua faccia.

Che ruoli avete avuto rispettivamente all’interno della produzione?

 

Chiara si occupa principalmente degli sfondi, Anita dei personaggi mentre io [Giada, n.d.r] faccio il resto. Abbiamo poi due freelancer che ci aiutano: Devin Vibert è il nostro musicista (è già autore della colonna sonora di Glitchhikers) per esempio. Alla fine comunque facciamo tutti brainstorming tra di noi mettendo sul tavolo le idee per le varie storie.

 

Vuoi aggiungere qualcosa a proposito della tua esperienza come sviluppatore?

 

Si! Io personalmente ho lavorato per un periodo di otto mesi in Inghilterra nello studio di FailBetter Games (famosi per Sunless Sea e Fallen London). Ho fatto parte del loro programma di incubation, praticamente potevo lavorare nel loro studio – e scroccargli il the! – oltre a chiedere supporto su vari argomenti. È un sistema di mentoring molto informale.


Selling Sunlight è al momento in piena campagna Kickstarter, e ha tirato su già 9000€ e spicci a fronte di un goal fissato a 14000€. Noi non possiamo che tenere le dita incrociate, visto che il progetto sembra promettere molto molto bene.
 Swords of Calengal – United Lines Studio
Il quarto d’ora rubato a United Lines Studio? FolLE: li vogliamo in podcast
Dietro la scelta di Swords of Calengal, invece, non ci sono italianate o motivazioni particolari. Si può dire che siamo incappati nel gioco quasi per caso, e che in un certo senso è stato lui a scegliere noi, catturando il nostro occhio grazie ad un mix di pixel art indovinatissima e animazioni sontuose. Il primo commento del sottoscritto infatti è stato un laconico “madonna che animazioni” – il primo caso di verdetto live della storia di I Love Videogames – e da lì in poi come al solito i videogiochi fanno il loro dovere di equivalente più prossimo alla Forza di Star Wars e ci permettono di scambiare qualche chiacchiera molesta con United Lines Studio. Il problema? È che si tratta di gente fuori di testa quasi quanto noi, per cui state per leggere del materiale di un certo livello. Non dovremmo dirlo per questioni istituzionali, ma al diavolo: è stata una delle pseudo-interviste più divertenti della fiera.


Prima che mi scordi di chiederlo, nome dei presenti, del team e del gioco.

 

Il gioco è Swords of Calengal, il team è United Lines Studio e noi siamo Angelo Peluso, Luciano Ciccariello, Simone Icardi e Daniele Coppola. Ah, c’è anche Riccardo Fiorini, ma sta cazzeggiando [ridiamo un po’ tutti, n.d.r]

 

Il team è di cinque persone quindi. Ruoli?

 

Acciderbolina, non è semplice [qui ammetto di aver un po’ edulcorato la dichiarazione, suonava più come un “m*inchia è un borderllo” n.d.r]. Io, Angelo, sono environment director, pixel artist, concept artist e map designer. Qui poi abbiamo il nostro game designer, lead programmer eccetera (Luciano) – in pratica tutto ciò che riguarda l’aspetto tecnico è roba sua. Ha sviluppato l’engine proprietario, i tool… Tutte le cose che utilizziamo sono lì grazie a lui. Lui – Daniele – diciamo che è il direttore del progetto, la storia è sua e anche tutte le colonne sonore sono state scritte da lui. Simone è un altro pixel artist, e ci dà una mano anche per la grafica e con gli assets pubblicitari. Al momento poi si occupa anche del sonoro – e meno male che ci si è messo lui, altrimenti il gioco sarebbe muto! Poi c’è Riccardo, l’art director, che praticamente si occupa di tutti i manichini animati. Lui è in pratica l’animatore – come quello nei villaggi turistici [e di nuovo, ridiamo un po’ tutti, n.dr.].

 

Piattaforme su cui volete uscire?

 

Pensiamo di rilasciarlo su PC. Stiamo valutando anche la possibilità di portare Swords of Calengal su console – PS4 e Nintendo Switch – ma dobbiamo prima di tutto chiedere l’approvazione per farci mandare i kit di sviluppo.

 

Visto che avete nominato Switch (vi aspettavo al varco): diversi sviluppatori hanno dichiarato che i loro prodotti su Switch hanno venduto molto più che sulle altre piattaforme. Da sviluppatori, come spiegate questo fenomeno?

 

(Angelo) Il mio parere è che dipenda dall’innovazione di Switch. È una console sia casalinga che portatile, la novità è quella: puoi fare qualunque cosa con Switch. E poi credo che l’utenza Nintendo sia più affascinata dal retrogaming rispetto a quella delle altre macchine – e sicuramente fa gioco a certi titoli indie.

(Luciano) Io sono d’accordo. Poi per quanto riguarda Swords of Calengal, un gioco come il nostro soprattutto in modalità portatile si presta un sacco ad essere giocato. Non ha bisogno di TV 4k o mega schermi – diverse persone ce lo hanno chiesto su Switch infatti.

(Simone) Un altro fatto da considerare è che per adesso su Switch non ci sono abbastanza titoli da soddisfare tutta la richiesta, è un mercato ancora quasi vergine.

 

Qualche riferimento su Swords of Calengal?

 

È un action-rpg che punta a raccogliere quanto più pubblico possibile. Stiamo cercando di realizzare il gameplay in modo che non sia troppo intuitivo e soprattutto non sia troppo semplice, però sappiamo che esistono persone che giocano per rilassarsi e per esplorare. Stiamo pensando il gioco in modo che sia possibile affrontare i dungeon andando dritti al punto o invece fermarsi e “perdersi” nel gioco. Ci siamo ispirati molto ai vecchi giochi del genere: soprattutto Zelda, ma anche a Kingdom Hearts per il game design.

 

Due cose al volo sulla storia

La parte più complicata della fase di pre-produzione è stata stabilire l’ambientazione. Volevamo alcune cose prese da un contesto contemporaneo, altre invece dal fantasy. Alla fine abbiamo scelto di andare sul low-fantasy [praticamente, è un sotto-genere in cui la magia o è rarissima o è addirittura assente, come nel caso di Swords of Calengal, n.d.r]. Un’altra cosa complicata è stata trovare un equilibrio tra trama e azione: se stai facendo un videogioco devi far giocare le persone, altrimenti stai facendo un film.

 

Lo chiedo anche a voi a questo punto: dopo l’uscita di Hellblade, vi è venuto in mente di provare a fare qualcosa del genere? [suggeriscono “un indie che in pratica esce fuori dall’indie, per valori produttivi”, n.d.r.]

 

Guarda, io ci ho provato. Anche prima di conoscere l’attuale team di sviluppo, Swords of Calengal doveva essere un gioco molto molto più grande. Poi quando ci siamo incontrati ci siamo detti “un attimo, rivediamo un po’ le ambizioni perché altrimenti rischiamo di non andare da nessuna parte”. Il titolo comunque – lo dico – è idealmente parte di una trilogia che speriamo di riuscire a finire, ma è relativamente corto, una decina di ore (gli altri poi se Swords of Calengal andrà bene saranno probabilmente più lunghi). Ci siamo resi conto che il lavoro alla fine è tanto: per dire, non abbiamo ancora implementato le skill, ma già così il protagonista ha 300 fotogrammi diversi di animazione.

 

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