Dal 13 gennaio ad oggi, prevedibilmente, si è detto di tutto. L’oggetto del contendere?
Nintendo Switch, la nuova macchina della casa di Kyoto che, come solo una console prodotta dalla casa di Kyoto poteva fare, ha infiammato il pubblico e spaccato l’utenza. In mezzo a questo marasma di opinioni sono emersi essenzialmente due “prototipi” di giocatore da cui sarebbe meglio tenere le distanze. Il primo è banalmente
quello che muove critiche “perché si”, senza riflettere e senza conoscere l’ecosistema di cui sta parlando perché non lo ha vissuto in prima persona (a differenza di quelli che, nel bene e nel male e nonostante siano critici con Nintendo, hanno comunque toccato con mano le sue piattaforme). Al classico hater si va a contrapporre il
Nintendrone, uno di quegli appassionati di lunga data della grande N che però ha irrimediabilmente perso la bussola dell’oggettività e, per qualche motivo, vive circondato da nemici immaginari a cui si sente di dover controbattere (con argomentazioni, inutile dirlo, al limite del risibile) anche quando le critiche mosse hanno senso.
Quella che segue vuole essere una “guida alle reazioni” a Nintendo Switch, che prendendo spunto da alcuni dei commenti (ad opera dei due figuri di cui sopra) che abbiamo trovato più pericolanti vuole occuparsi di alcuni degli aspetti emersi nelle ore successive alla conferenza di presentazione e, per questo, rimasti in sospeso nel precedente articolo “a caldo” dedicato alla nuova console Nintendo.
Le “argomentazioni” del Nintendrone
Non si può criticare la lineup di lancio di Nintendo Switch, PlayStation 4 al lancio aveva solo Knack e costava di più!
In primo luogo, dire che PlayStation 4 al lancio avesse a disposizione solo Knack è mentire. Anche limitandosi alle sole esclusive la lineup di lancio di PS4 includeva anche
Killzone: Shadow Fall (che, anche grazie al fatto di essere inserito in quel milione di bundle di lancio con console e telecamera, ha venduto sensibilmente di più rispetto al platform di Japan Studio) e l’ottimo
Resogun, distribuito peraltro all’interno della Instant Game Collection del primo mese sul mercato della macchina. Precisato questo, è indubbio come al day one di PlayStation 4 mancasse quel titolo capace di suscitare l’effetto “Breath of the Wild” e richiamare a frotte gli appassionati. È però altrettanto indubbio che
tanto PlayStation 4 quanto Xbox One (
che chissà per quale motivo non viene mai presa di mira dal caro Nintendrone)
potessero contare su una cosa che, il prossimo 3 marzo, Nintendo Switch non avrà: le conversioni migliori dei titoli di terze parti, capaci di girare decisamente meglio sulle macchine (all’epoca) next-gen rispetto alle piattaforme di vecchia generazione. A meno di non avere a disposizione un PC quindi una tra PS4 e One diventava una tappa obbligata per il giocatore, che prima o poi avrebbe dovuto prepararsi al grande salto e mettere in preventivo l’acquisto di una delle due, visto che l’alternativa era sorbirsi versioni “azzoppate” (e in qualche caso anche uscite in ritardo o direttamente cancellate) dei titoli multipiattaforma.
A Switch si critica proprio questo, la mancanza di porting di titoli quantomeno contemporanei (
Rayman Legends, con tutto l’affetto per il titolo, è comunque un prodotto del 2013) che invece su PlayStation 4 e Xbox One sono a disposizione non appena collegata la console all’alimentazione ed eseguiti gli aggiornamenti di rito.
Come già detto poi, per quanto possa sembrare strano agli appassionati, non tutti subiscono il fascino di The Legend of Zelda, e tolto questo unico titolo la lineup di Switch al 3 marzo non offre grosse alternative.
Switch costa comunque meno di PlayStation 4 e Xbox One al lancio
Indubbiamente vero, ma indubbiamente irrilevante.
Nintendo Switch sarà disponibile a partire dal 3 marzo 2017, non del 2013, e per cui deve vedersela con due macchine che sono a metà del loro ciclo vitale, hanno una lineup già consolidata (e sviluppatori che hanno già preso la dovuta confidenza con quello che c’è sotto la loro scocca) e un prezzo decisamente più abbordabile rispetto ai 400/500€ richiesti al lancio. Fare paragoni con la situazione di tre anni fa è voler vivere nel passato per cercare una giustificazione di comodo:
la realtà dei fatti è che Nintendo proporrà sul mercato una console che costa più dei modelli base della concorrenza. Se avete fiducia nella casa madre, saprete che i vertici ne avranno tenuto conto e hanno deciso di procedere ugualmente, per cui la caccia alla giustificazione è assolutamente inutile (e non cambia la realtà).
Chiunque abbia acquistato PlayStation VR non può criticare il prezzo di Nintendo Switch: ha speso oltre 400€ per una periferica!
Questo discorso, senza troppi giri di parole, non ha senso. In primo luogo perché
fino a prova contraria ognuno è libero di spendere i propri risparmi come gli pare (
e il modo in cui spende i suoi soldi non dovrebbe essere oggetto della discussione, non dopo aver finito l’asilo almeno). In seconda battuta, facendo finta che tutto questo discorso non sia una gigantesca arrampicata sugli specchi, prendiamo ad esempio la lineup di PlayStation VR:
è indubbio come il visore di Sony abbia ricevuto un supporto da parte delle terze parti che è fuori da ogni dubbio superiore a quello che, ad oggi, le stesse terze parti hanno mostrato nei confronti di Switch, andando a rilasciare contenuti (gratuiti o meno) per giochi già esistenti o in prossima uscita (basti pensare a
Rise of The Tomb Raider: 20 Year Celebration o a
Call of Duty: Infinite Warfare) e anche titoli in esclusiva temporale come
Robinson: The Journey (di Crytek) e
Eagle Flight (Ubisoft). E, a voler essere sibillini, il caso legato a Capcom ha dell’eclatante, visto che per PlayStation VR sono state realizzate ben due demo per pubblicizzare Resident Evil 7 quando lo stesso titolo, pur essendo figlio di una casa che di Nintendo è partner storico, su Switch non sembra avere intenzione di arrivare.
Non è un problema che su Switch non siano disponibili applicazioni multimediali: le console sono fatte soprattutto per giocare e Netflix posso guardarlo su Android, iOS, PC, Chromecast eccetera
Un po’ come a dire “va benissimo ignorare deliberatamente una grossa fetta di utenza perché tanto (
voglio illudermi che) non sono il target di riferimento”. La verità è che il selling point di Switch, l’idea dietro tutta la console e quella che nelle intenzioni di Nintendo dovrebbe attirare il pubblico, è la sua portabilità. E, in quanto piattaforma portatile (o almeno, anche portatile) è per forza di cose in concorrenza con smartphone e tablet, e non necessariamente per quanto riguarda i giochi. Immaginate di dover uscire perché state andando al lavoro, in vacanza o da qualche parte: molto probabilmente avrete a disposizione una borsa che utilizzate per tenerci dentro tutti quegli effetti personali di cui non avete immediato bisogno (quindi una power bank, cavi per la ricarica e quant’altro). Ora, a meno che non siate Doraemon
questa borsa ha delle dimensioni finite, per cui probabilmente vi troverete a dover decidere se portarvi appresso il vostro tablet o Nintendo Switch. E in uno scenario del genere sapere che scegliere Switch vuol dire non poter guardare quella serie tv su Netflix che avete iniziato la sera prima (e che magari sul tablet avete scaricato utilizzando la funzione download, in modo da non consumare traffico) sposta senza dubbio l’asticella della scelta. Magari il tablet non vincerà sempre, e ci saranno volte in cui preferite portare fuori Switch. O magari complessivamente vi orienterete sempre e comunque sulla console di Nintendo. Eppure
avete dovuto fare una scelta in tutti e due gli scenari, e si tratta di una scelta che sarebbe stato facilissimo non costringervi a prendere.
In seconda battuta bisogna tenere bene a mente
che l’utente tipo per Netflix (e per rendersene conto basta spulciare qualche dichiarazione ufficiale)
è l’utente console: Netflix considera infatti queste le macchine principali per lo sviluppo, sono le prime a ricevere gli aggiornamenti e, considerandone la diffusione, quelle che potenzialmente il pubblico utilizza maggiormente per interagire con il servizio. Per un utente che è disposto ad acquistare un solo dispositivo “per domarli tutti” l’avere a disposizione un app come Netflix può dunque fare davvero la differenza tra l’acquisto o lo scaffale.
Netflix arriverà (o potrebbe arrivare più avanti)? Indubbiamente, ma era importante capitalizzare la fase di lancio della macchina per attirare le terze parti (e ci ricolleghiamo al discorso fatto poco sopra) il prima possibile, in uno scenario dove per ora il piatto piange.
Tutte le nostre principali innovazioni arrivano per prime sulle console [Neil Hunt, Chief Product Officer @ Netflix]
da un’intervista rilasciata a LegaNerd.com
La critica borderline: la memoria
32GB di memoria sono assolutamente sufficienti, non c’è bisogno di espandere comprando una scheda SD
Intanto bisogna specificare che
non si parla di 32GB “pieni”, essenzialmente per due motivi. Gran parte dei produttori quando parla di Gigabyte non intende i canonici 1024 Megabyte, ma “arrotonda” a 1000 (1024 vi sembrerà un numero strano, ma in informatica si ragiona a potenze di due, e 1024 è due elevato alla decima). In seconda battuta va poi rimosso lo spazio occupato dal Sistema Operativo di Switch, lasciando quindi a disposizione meno dei 32GB indicati sulla confezione. Detto questo, la critica è effettivamente un po’ “borderline”:
al lancio non ci sarà sicuramente necessità di acquistare una scheda microSD a parte, a meno che non si preveda di acquistare il grosso dei titoli in formato digitale, visto che fortunatamente non è richiesta nessuna installazione prima di giocare (in virtù del fatto che i giochi non sono memorizzati su disco come su PS4 e One, ma sono su cartuccia, un supporto molto più veloce). Bisogna però vedere se e per quanto le cose rimarranno così, e questo dipende soprattutto dagli sviluppatori, e va inoltre considerato che tutti gli aggiornamenti (di sistema o per i titoli acquistati), i DLC e anche i salvataggi andranno memorizzati nella memoria della console. E, sperabilmente almeno, Switch dovrebbe attirare anche sviluppatori che pubblicano i loro prodotti solo in formato digitale, come ad esempio sviluppatori indie oppure prodotti più “di nicchia” (basti pensare ai due capitoli di Ace Attorney usciti su 3DS).
Alla luce di tutto questo è abbastanza probabile che prima o poi un upgrade serva, e sarebbe anzi augurabile per i fan Nintendo trovarsi nella situazione di dover acquistare della memoria perché quella prevista dai progettisti di Switch è stata esaurita: certificherebbe che le cose stanno andando bene.
Hater contro Nintendari
Nintendo fa tanto l’innovatrice, ma poi escono sempre il solito Zelda, sempre il solito Mario, sempre il solito Metroid e (da adesso) anche sempre il solito Spatoon
Premesso che per il momento di Metroid non si è parlato apertamente e si è visto ancor meno (ed è quindi un po’ presto per dire “sempre il solito”, dato che ancora non si sa se sarà un capitolo sulla falsariga della serie Prime, un Metroidvania vecchio stampo o qualcosa di ancora diverso),
l’unico titolo tra quelli mostrati per cui può valere l’etichetta di “more of the same” è Splatoon 2. Ma visto che il primo capitolo è uscito su una piattaforma come Wii U (ignorata dal grande pubblico) va benissimo così, e anzi ha molto senso riproporre tutte le “greatest hits” cui l’utenza non si è avvicinata su Switch. Vale lo stesso discorso di Gravity Rush su PS4, vista la base installata trascurabile della macchina di origine (in questo caso PS Vita) per tantissimi potenziali acquirenti si tratta di un titolo nuovo. E, per chiudere la parentesi sullo sparatutto in terza persona, Splatoon è una IP fortissima che è riuscita a vendere 4 milioni di copie su un installato di 13 milioni di macchine, per cui è a pieno di diritto da inserire in quella lista di system seller capaci di dare una scosssa al mercato. Avere un titolo a disposizione nel primo anno di vita della macchina è un colpaccio, e anzi viene da chiedersi piuttosto perché Nintendo abbia deciso di aspettare fino a quest’estate prima di “sganciare la bomba”.
Breath of the Wild, a quanto si è visto, è tutto tranne che “il solito Zelda”: non è sicuramente uno dei figli di Ocarina of Time (come praticamente tutti gli altri capitoli in tre dimensioni del brand) e, sfruttando un hardware finalmente all’altezza della fantasia degli sviluppatori, sembra davvero portare in tre dimensioni i capitoli “old school” bidimensionali, quelli che non erano solo degli Adventure ma avevano diversi aspetti ripresi dal gioco di ruolo. Il 3 marzo sapremo la verità, ma per ora sembra una cosa decisamente diversa da quanto visto su GameCube, Wii e Wii U.
Per Super Mario vale grossomodo lo stesso discorso: sono titoli che in pratica sono accomunati solo dal protagonista, e ogni capitolo (in particolare ogni capitolo a tre dimensioni) offre esperienze diverse. Super Mario 64 è una cosa completamente diversa da Super Mario Galaxy e da Super Mario 3D World, e
dire che si tratti sempre della stessa cosa è grossomodo come dire che ogni capitolo di Final Fantasy è uguale agli altri.
In definitiva: questa è indubbiamente una delle critiche più immotivate che si possa rivolgere ad una casa come Nintendo, e solo chi non ha mai messo mano (se non sommariamente) ad un titolo delle serie coinvolte potrebbe esprimere una considerazione del genere.
Il prezzo della console è troppo alto, PS4 e One costano di meno e con gli stessi soldi prendo anche un gioco
Bisogna premettere che
il prezzo americano è di 299$ e che qui in terra italica il tutto è maggiorato per una questione di tasse. Detto questo, il prezzo è in linea con quella che è l’offerta dal punto di vista hardware, visto che si tratta di una macchina paragonabile (prestazionalmente) quantomeno a Wii U e con il grosso pregio di essere portata fuori casa. È, insomma, come dicevamo
la più potente console portatile mai prodotta, la macchina che finalmente permetterà di portare sul mercato handheld titoli paragonabili per qualità a quelli domestici (dopo i tanti tentativi infruttuosi, per un motivo o per l’altro, fatto in questo senso). Indubbiamente il prezzo non è aggressivo come ce lo si aspettava (50 dollari più in basso, o con un gioco in bundle, avremmo raggiunto la perfezione),
ma non si può dire che Nintendo abbia fatto il passo più lungo della gamba: è tutto giustificato, e per quanto forse si sia puntato un po’ troppo sui Joy-Con (realizzando due controller un po’ troppo avveniristici, il cui prezzo si fa sentire economicamente sul totale richiesto) per il momento non si può dire che Switch costi troppo in assoluto. Come risponderà l’utenza è, ovviamente, un altro discorso, ma solo dopo il lancio potremmo fare questi ragionamenti.
Il prezzo dei Joy-Con è troppo alto
Il prezzo dei Joy-Con è, di listino,
in linea con il prezzo richiesto dalla concorrenza per un controller. Se si considera poi che in situazioni di “estrema necessità” un Joy-Con può diventare due controller per far giocare anche un amico mentre si è in mobilità, la lamentela perde di significato. E ne perde ancora se si danno ascolto alle voci che parlano di un nuovo sistema di feedback aptico all’avanguardia, capace di simulare lo scorrere di un liquido attraverso il Joy-Con o la presenza di alcune sfere di metallo con una precisione tale da riuscire a contarle. O, ancora, se si considera che l’autonomia dell’accoppiata dovrebbe assestarsi sulla ventina di ore, in luogo delle quattro ore scarse garantite da Dualshock 4 (che a scanso di equivoci riteniamo comunque il miglior controller mai prodotto da Sony, e probabilmente quello dotato del D-Pad più ergonomico mai visto sul mercato).
Si può, come detto, obiettare sul fatto che forse sarebbe stato meglio prevedere una versione più “low cost” del controller che rinunciasse a tutte le feature di motion control, ma per come è stato presentato l’hardware il prezzo è allineato a quello che è il mercato.
Sarebbe opportuno piuttosto rivolgere le critiche agli aspetti che ha senso prendere di mira, per esempio al fatto che per ricaricare il controller mentre si gioca è necessario acquistare un Joy-Con connector plus (che di fatto va ad aggiungere solo una porta USB al modello “base”), quando sulle macchine della concorrenza questa possibilità è permessa senza l’acquisto di un accessorio. È vero, basta semplicemente mettere i due Joy-Con in ricarica quando non li si utilizza oppure passare alla modalità portatile,
ma è indubbio che si tratti di un problema che Nintendo è andata a creare per poi risolvere tramite un accessorio, laddove sarebbe stato forse più opportuno (sempre in ottica di capitalizzare il più possibile al lancio, sul fronte delle unità venute) avere un po’ più di riguardo per gli utenti. Che avranno comunque a disposizione tutto il ciclo vitale della macchina per acquistare accessori, specie se verranno messi in commercio Joy-Con particolari dedicati ai tantissimi brand Nintendo.
#LiveTheRebellion