Fin dal suo annuncio, nel 2013,
The Legend of Zelda per Wii U sembrava promettere un’ambientazione vasta e ricca di avvenimenti, anche se i più maliziosi pensavano ad una versione espansa ed in alta definizione di
Skyward Sword. Col passare dei mesi, il nuovo capitolo del brand è stato rimandato più volte fino al definitivo annuncio di un’uscita a Marzo 2017, in contemporanea con la controparte per
NX, la nuova console Nintendo della quale ancora non sappiamo praticamente nulla. Durante il Treehouse tenutosi allo scorso E3 siamo venuti a conoscenza del titolo ufficiale della nuova avventura di Link,
The Legend of Zelda: Breath of the Wild sembra essere il capitolo più vasto e libero della serie fin dagli esordi su NES.
Ospiti di
Nintendo Italia presso il
VGP di Milano, in occasione dell’annuale evento italico Post-E3, abbiamo testato trentacinque minuti di Breath of the Wild, e siamo in grado di darvi qualche prima impressione a caldo.
Versione testata: Wii U
Benvenuti al Great Plateau
Ad attenderci abbiamo trovato il Great Plateau: la prima area di gioco liberamente esplorabile per quindici minuti vista durante lo streaming losangelino. Ed è proprio il senso di libertà dato dall’esplorazione di questa zona (
che ricordiamo essere solo il 2% della mappa totale) il primo grande impatto col mondo di Breath of the Wild.
Raccolto un arco, un set di frecce ed una torcia, ci siamo incamminati tra gli alberi a caccia di cinghiali. Al nostro fianco Link Lupo, evocato tramite l’amiibo e che, come un perfetto compagno di caccia, azzannava le prede mentre cercavamo di abbatterle con le frecce. Ucciso il primo cinghiale e ottenuta la carne, siamo tornati al campo iniziale per cucinare e ripristinare la salute del nostro eroe. In Breath of the Wild infatti non ci saranno più cuori nell’erba alta o nelle giare, ma si potranno ottenere solo consumando alimenti o preparando pozioni in una sorta di Modalità Eroica fin dal principio.
Un diverso metodo per ogni stile di giocatore
Questa è solo una delle novità del nuovo episodio, a cui si aggiungono (per quel che si è visto finora) sicuramente la possibilità di saltare e quella di arrampicarsi praticamente ovunque. Se il salto sarà adibito al pulsante X (
con la possibilità di fare surf sullo scudo laddove le colline lo permettono) l’arrampicata non richiederà alcuno sforzo al giocatore che dovrà solamente spingere Link verso un muro o un albero. Se non si sono mai giocati titoli della serie, questi piccoli accorgimenti potrebbero sembrare banali e già visti, ma inseriti in un contesto come Hyrule, risultano grosse novità e rivoluzioni alle meccaniche che da sempre hanno caratterizzato la saga. Il team di Aonuma dona una libertà d’azione e soprattutto di scelta non indifferente al giocatore, che nei panni di Link potrà decidere non solo come vestirlo (
o svestirlo) ma anche quale arma utilizzare, se attaccare i nemici o evitarli, se dedicarsi alla caccia da solo, se far esplodere tutto e dar fuoco all’intera distesa boscosa con una sola fiaccola o se passare le giornate ad ammirare il panorama e il tempo variabile.
Ritorno alle origini
Se le nuove meccaniche possono invogliare quei giocatori che non si sono mai avvicinati al brand per lasciarli meno spaesati rispetto ai giochi di ruolo occidentali (
con tanto di equipaggiamenti dalla diversa resistenza e durata o vestiti che migliorano statistiche) anche i fan di Zelda avranno pane per i loro denti. La seconda parte della prova infatti conduceva il giocatore attraverso i primi venti minuti della storia, catapultando Link nella camera di resurrezione (
non sappiamo come ci sia finito e non abbiamo altro che indizi su dove sia collocato questo capitolo n.d.Guido) dove una voce femminile (
altra grande novità è il doppiaggio) ci risveglia da un lungo sonno e ci invita ad uscire dal tempio.
sembra Adatto sia a coloro che non hanno mai giocato un capitolo sia ai fan inossidabili
Dopo aver raccolto dei vestiti ed esserci affacciati sul Great Plateau (
con tanto di main theme a colmare il vuoto silenzio dei pensieri di Link) faremo la conoscenza con un misterioso vecchio che ci racconterà del terribile male che minaccia Hyrule. Breath of the Wild per ora non ci fornisce abbastanza elementi da analizzare per dare un peso oggettivo alla trama, ma sappiamo che l’immensa mappa di Hyrule sarà invasa non solo da bestie e mostri, ma anche da tanti piccoli mini-dungeon con enigmi ambientali tipici della serie (
abbiamo testato un magnete in grado di spostare determinati oggetti) tutti da scoprire vagando per le valli e consultando l’utile Sheikhah Slate, in grado di aprire ogni porta dei sacrari o semplicemente di mostrarci la mappa del luogo. In venti minuti
Breath of the Wild è riuscito a farci porre abbastanza domande sullo sviluppo degli eventi, sul perché Link è stato resuscitato, su chi sia il vecchio e a chi appartiene la voce che l’ha risvegliato (
anche se la risposta potrebbe essere ovvia) scatenando discussioni da fan sfegatati sulla possibile ambientazione di questo nuovo capitolo. Il vasto ambiente di gioco e la completa libertà di esplorazione non possono che far pensare al primo capitolo per NES in una nuova veste 3D e con infinite possibilità nell’arsenale dell’Eroe del Tempo.
Che mi frega del framerate?
Dopo l’elogio dei contenuti è ora di togliersi il dente sui cali di framerate della versione provata, che oltre ad essere su Wii U,
rimane comunque una build e non rispecchia in alcun modo la resa finale del prodotto. Messo per iscritto questo, durante le nostre corse per la nuova Hyrule non sono mancati dei leggeri scatti, nulla di imprescindibile soprattutto considerando quello che al momento avveniva a schermo. Grande spazio alle atmosfere e alle foreste, sebbene non siamo riusciti ad esplorare neanche il 2% della mappa totale, abbiamo sfruttato tutte le possibilità offerte dalla demo, arrampicandoci su pareti rocciose e raccogliere mele dagli alberi, fino ad innescare un principio d’incendio vicino ad un campo di Goblin, dimostrando già da ora grande libertà anche nell’approccio stesso al gioco, rinnovando le dinamiche di un gameplay ormai radicato nella classicità. Un esempio lampante è l’introduzione di alcune mosse speciali inserite nel sistema di combattimento (non disponibili nelle due demo provate ma mostrate durante la presentazione del gioco) che permettono a Link di schivare e contrattaccare i colpi nemici, o attivare una sorta di bullet time in volo, guadagnando precisione con l’utilizzo dell’arco.
Ogni animazione di Link è giustificata dal momento, dal sudore quando corre, all’agitarsi per aver distrutto un’arma e non poter combattere, al peso di un’ascia che lo rende più goffo e lento ma un provetto boscaiolo. Siamo sicuri che ci sia ancora tanto da vedere e da migliorare nei mesi che ci separano dal prossimo Marzo, ma quanto testato è già un enorme passo avanti per la serie, che godrà grazie a Breath of the Wild di una ventata d’aria fresca richiesta da più di un giocatore.
Commento
Pro e Contro
✓ Possibilità infinite
✓ Nuove meccaniche ben implementate
✓ Atmosfere di impatto
✓ Supporto amiibo riuscito
x Effettiva influenza della libertà sulla narrativa
x Storia all'altezza degli altri capitoli?
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