Se è vero che spesso e volentieri le lunghe gestazioni coincidono con uscite videoludiche al di sotto delle aspettative, bisogna ammettere che l’alternativa è decisamente peggio: vedere un titolo venir cancellato, sia il suo sviluppo in una fase più o meno avanzata o ancora in una fase embrionale, fa inevitabilmente emergere il dispiacere per la sorte toccata al progetto e perdere un po’ di fiducia nella casa che ha deciso di premere, alla fine, il pulsante rosso. In certi casi si arriva a parlare del gioco-che-era con religioso rispetto, sottintendendo di essere di fronte ad un
palese capolavoro mancato che suscita una nostalgia distorta, quasi si parlasse di un amico di infanzia con cui si son persi i rapporti. Quella che segue è solo una breve lista di dieci titoli (più o meno) recenti che, come successo qualche giorno fa allo
Scalebound di
Platinum Games, non sono mai riusciti a lasciare il loro limbo di carta, entrando nella leggenda per la porta di servizio ma rimanendo molto spesso nell’immaginario collettivo
eternamente buono, parafrasando una frase di Shigeru Miyamoto.
Silent Hills (PlayStation 4)
Il primo caso che andiamo a proporvi è anche uno dei più eclatanti degli ultimi anni, soprattutto per quanto concerne i pezzi da 90 coinvolti nello sviluppo:
Hideo Kojima, il quale non ha bisogno di presentazioni,
Guillermo Del Toro, apprezzato regista e produttore cinematografico messicano, il
Daryl Dixon della serie televisiva
The Walking Dead,
Norman Reedus e
Konami, storica software house nipponica. Un cast da urlo, come si direbbe in ambito cinematografico, impegnato nella creazione di un nuovo capitolo di una saga da urlo (
di terrore), una delle serie più spaventose e apprezzate del mondo videoludico:
Silent Hill. Correva l’anno 2014 quando una misteriosa demo compare sui PlayStation Store di tutto il mondo; scaricandola, i possessori di PlayStation 4 potettero sperimentare la terrificante esperienza di risvegliarsi in una casa infestata, immersi ancora di più nell’incubo grazie alla visuale in prima persona e ad una componente grafica fotorealistica. La demo era intitolata “
P.T.” (
Playable Teaser), e solo dopo averla conclusa i giocatori potevano scoprire quelle che erano le menti dietro quel coacervo di spaventi. Questa versione dimostrativa si rivelò un successo di critica e pubblico, niente sarebbe potuto andare storto, la saga di Silent Hill sarebbe stata rinnovata,
Sony avrebbe avuto un’altra esclusiva di peso per la propria ammiraglia e il mondo si sarebbe goduto la
joint venture tra personalità con un
background totalmente differente tra loro. Non sempre però queste storie hanno un lieto fine:
i dissidi tra Konami e Kojima si fecero insostenibili, portando il
game designer ad abbandonare quella che era fino a poco tempo prima casa sua, mentre la software house, dal canto suo cominciò un’opera di ridimensionamento a cui stiamo assistendo tutt’ora, con il settore
mobile gaming della compagnia sempre più perno centrale del proprio business.
Il progetto fu cancellato nel corso del 2015 e la demo sparì presto dal PlayStation Store. Quello che successe in seguito è ormai storia, con Kojima-san e Kojima Productions che abbandonarono Konami per poi approdare alla corte di Sony, che pubblicherà il misterioso
Death Stranding, a cui collaboreranno anche Reedus e Del Toro.
Jak & Daxter 4 (PlayStation 3)
E se The Last of Us, uno dei titoli più apprezzati per PlayStation 3 ad opera di Naughty Dog,
non fosse mai uscito? Ebbene, questa è stata davvero una possibilità. Il team che diede i natali a Crash Bandicoot, prima di creare le avventure di Joel ed Ellie stava seriamente pensando ad un
reboot della serie
Jak & Daxter, amatissima saga dell’era PlayStation 2 diretta da Jason Rubin. Il titolo aveva raggiunto solo una forma embrionale, fatta di idee ed artwork, dove
il mondo della strana coppia sarebbe dovuto essere meno cartoonesco e raggiungere un nuovo spessore narrativo. Proprio questo volersi distaccare dalle atmosfere dei precedenti capitoli ha istillato
un dubbio nelle menti dei creativi Naughty Dog: “
Così come ci piacevano moltissimo i concept e l’esplorazione di questo fantastico mondo, ci piaceva soprattutto l’idea di allontanarci dalla serie Jak & Daxter. Allora ci siamo chiesti, lo stiamo facendo per marketing, chiamando Jak & Daxter un titolo che ormai non ha più niente di Jak & Daxter, oppure siamo davvero appassionati di questo gioco?“. Questo ciò che dichiarò
Neil Druckman, poi direttore di The Last of Us, in merito alla cancellazione del quarto episodio di questa splendida serie. Un’onestà intellettuale rara e sincera, che portò poi alla creazione di un altro grandissimo successo della software house di Santa Monica, sperando che in futuro il team possa ritornare nel mondo dei Precursor, convinti e col cuore.
[nggallery id=”3369″]
Final Fantasy Versus XIII
È una storia che conoscono tutti gli appassionati della serie Square Enix: quello che lo scorso novembre è arrivato sugli scaffali come
Final Fantasy XV era pensato in origine in una forma essenzialmente diversa.
Final Fantasy Versus XIII doveva essere una delle tappe del progetto Fabula Nova Crystallis, una serie di jRPG fondamentalmente indipendenti ma accomunati da una mitologia comune alla base. Un progetto ambizioso, che nei piani di Square Enix doveva coinvolgere il tredicesimo capitolo principale della serie, Versus XIII (pensato come esclusiva per PlayStation 3) e Agito XIII.
Non se ne fece in buona sostanza nulla, e mentre il
tredicesimo capitolo della serie continuava a cercare fortuna (c
on una certa insistenza, visto il rilascio di due sequel diretti) per conto suo gli altri due progetti hanno continuato la loro gestazione, prendendo sempre di più le distanze da Final Fantasy XIII fino a perdere infine anche il riferimento “numerico” presente nel titolo. Versus XIII, come detto, nel corso del suo sviluppo decennale verrà “promosso” a capitolo principale del franchise, conservando alcuni degli elementi presentati in origine nel 2006 da Square Enix (Noctis, vestiti a parte, è rimasto fondamentalmente lo stesso) ma cambiando ancora ed ancora nel corso dello sviluppo,
arrivando non solo a ridisegnare, ma anche a riscrivere e a cancellare personaggi che in Final Fantasy Versus XIII erano stati ideati con un ruolo da protagonista. Stella Nox Fleuret, per esempio, doveva essere il personaggio femminile di spicco nel cast del progetto originale, ma finirà per essere sostituita in Final Fantasy XV da Lunafreya, perdendo la possibilità di evocare la sua spada (in modo non dissimile da quanto mostrato da Noctis) e diventando, nel titolo poi uscito sugli scaffali, la promessa sposa del protagonista, laddove originariamente il rapporto tra i due era pensato su un piano più strettamente platonico.
Mother 3 (Nintendo 64DD)
La serie Mother, conosciuta in occidente con il nome di Earthbound (
secondo e unico capitolo ad essere uscito dai confini nipponici, per approdare negli Stati Uniti su SNES),
è una delle saghe RPG più iconiche di Nintendo, e vanta una pletora di fan che ogni giorno bussa alle porte dei vari forum chiedendone a gran voce un nuovo capitolo. Questo perché la serie, create da
Shigesato Itoi, è divenuta negli anni, complice anche la sua scarsa diffusione, un
vero e proprio cult, grazie alle sue ambientazioni realistiche e all’atmosfera da cartone animato, molto vicine alla cultura occidentale e colme di citazioni e umorismo, che ne fanno un vero spaccato della cultura pop anni ’80. Dopo il primo capitolo per NES e il secondo per SNES,
anche Nintendo 64 avrebbe dovuto avere il suo Mother, annunciato nel 1996 e per l’occasione tirato a lucido con un motore grafico interamente poligonale. Il titolo sarebbe dovuto uscire per la sfortunata periferica
Nintendo 64DD, utile per leggere dischi magnetici proprietari invece delle classiche cartucce, permettendo la realizzazione di titoli più imponenti con maggiore facilità, almeno in teoria.
La periferica fu però un buco nell’acqua, rimanendo confinata in Giappone e vantando un esiguo numero di titoli esclusivi;
Questo e le difficoltà del team di Itoi nel gestire un mondo tridimensionale, con il quale erano ancora inesperti,
decretarono la fine del progetto. Non tutto era perduto però,
esattamente 10 anni dopo l’annuncio,
Brownie Brown e HAL ridiedero vita all’opera, questa volta su
Game Boy Advance e con un ritorno alla sicurezza delle due dimensioni; ancora una volta il titolo rimase però ancorato nel paese del Sol Levante e tutti noi appassionati aspettiamo ancora un rilascio, localizzato, sulla Virtual Console.
Un ritorno alle origini
Tomb Raider: 10th Anniversary Edition
L’anno è il 2004, e Lara Croft si sta leccando le ferite dopo il flop di
Angel of Darkness, il capitolo che nelle intenzioni della casa dietro la serie (all’epoca ancora in mano a Core Design) doveva traghettare quella che all’epoca era la più grande icona videoludica sulla nuova generazione, abbandonando il “bozzolo” della prima PlayStation per mettere piede per la prima volta su PlayStation 2. Come sappiamo, Angel of Darkness fu un flop tremendo, incapace di far splendere le buone idee messe sul piatto e quella serie di meccaniche che, tredici anni dopo, troviamo praticamente in ogni produzione su questa falsariga a causa di una realizzazione tecnica oltre il disastroso. L’imperativo era rilasciare il titolo prima dell’uscita nelle sale cinematografiche de
La culla della vita, e pur di bruciare le tappe Eidos costrinse il team di sviluppo ad entrare in fase gold quando le cose erano ancora in altissimo mare.
È a questo punto che a Core Design viene in mente di giocarsi la carta del remake, con l’idea di riproporre il primo capitolo dedicato all’eroina sull’allora console portatile di Sony, quella PSP che stava sfidando l’egemonia ed il monopolio Nintendo nel settore del gaming portatile. E i piani alti di Eidos, per i primi nove mesi almeno (
ironico, la durata di una gravidanza) sono d’accordo con l’idea dei padri di Lara, anche perché in parallelo Crystal Dynamics sta lavorando alla sua incarnazione di Tomb Raider, che si andrà poi a tradurre nella seconda trilogia dell’archeologa iniziata con Tomb Raider Legends.
L’equilibrio però è destinato a saltare dopo i citati nove mesi di gestazione, visto che Core Design passa sotto il controllo di Rebellion Developments (che forse ricorderete per la serie Sniper Elite) e Eidos, di conseguenza, decide di abortire il progetto per mantenere il tutto all’interno delle mura di casa. Cosa rimane, nell’anno del ventesimo anniversario della serie, di questa 10th Anniversary Edition? A parte il filmato incluso poco sopra, sostanzialmente l’idea: dopo Legends infatti Crystal Dynamics si cimenterà nello sviluppo di
Anniversary, vero e proprio remake del primo capitolo della serie.
#LiveTheRebellion