Alle Montagne della Follia
Il fascino della Victorian Age
Howard Phillips Lovecraft nacque a Providence nel 1890, e lì vi morì il 15 Marzo del 1937, quarantasette anni dopo. Nel corso della sua vita visse a cavallo tra il New England e lo stato di New York, respirando a pieni polmoni l’atmosfera Vittoriana che, di rimbalzo, si era trasferita in America dall’Inghilterra nel corso di quel periodo. Le opere di Lovecraft sono cariche di un fascino oscuro che scava nelle profondità dell’animo umano (in maniera simile a quanto già aveva fatto Edgar Allan Poe), e, allo stesso tempo, sono inscritte in un’atmosfera cupa e opprimente, tipica dell’oscurità ben nota a chiunque sia suscettibile al fascino della Victorian Age. Con il recente BloodborneFrom Software ha portato quel fascino oscuro a vette artistiche difficilmente toccate prima da un titolo ispirato alla mitologia lovecraftiana. Mischiando il disturbante immaginario di Lovecraft con l’affascinante oscurità dell’Era Vittoriana, Bloodborne è carico di ambientazioni incredibilmente ispirate, a partire dalla sua città iniziale: Yharnam, con i suoi grandi ponti e le sue imponenti architetture, ricorda vagamente una versione corrotta della Londra di quel periodo, devastata dalla “Piaga del Sangue” e sempre più vicina a sprofondare nella sua stessa follia. Adottando uno stile persino più terribile (in senso buono) di Dark SoulsBloodborne sembra puntare tutto sulla paura e sulla tensione, e lo fa, sì, tramite le sue atmosfere fumose e le sue maestose costruzioni, ma anche tramite le gigantesche creature che si presenteranno nel corso della storia. Similmente a un protagonista del più cupo dei racconti di Lovecraft, il giocatore si ritrova sperduto fin dall’inizio in un ambiente del tutto ostile, dove il minimo errore può essere fatale e dove il senso di smarrimento (sia fisico che psicologico) è sempre presente a dominare la scena.

 

shoggoth_comparison

Sicuramente si assomigliano più di DeVito e Schwarzenegger

 

Chiunque abbia avuto il coraggio di scendere nelle profondità dell’Incubo di Mensis sa cosa sia Mother Brain, il gigantesco cervello che accoglie a braccia aperte (si fa per dire) tutti gli intrepidi viaggiatori dell’incubo. Sfruttando un percorso che scende nelle profondità dell’Attico di Mensis, è però possibile osservare quel pericolosissimo essere più da vicino: la somiglianza con uno Shoggoth (creatura informe che dimora nelle fogne, caratterizzata da una consistenza melmosa e da un gran numero di occhi) è disarmante. L’immagine poco sopra servirà a fugare ogni dubbio, ma nel frattempo sarà utile riflettere su una cosa: è forse un caso che Mother Brain sia in grado di causare lo status “Follia” con un semplice sguardo?

Il Culto dei Grandi Esseri
Ma siamo appena all’inizio: scopo principale del gioco, se vogliamo, è la ricerca e la sconfitta dei Grandi Esseri, creature provenienti da dimensioni sconosciute e dotate di un infinito potere mistico. Ebrietas, Figlia del Cosmo Amygdala sono solo due dei tanti Grandi Esseri che il giocatore incontrerà nel corso della sua avventura, e anche se l’ultima sembra appartenere a una razza ben definita (diversi esemplari molto simili potranno essere incontrati, ad esempio, a Yahar’gul, il Villaggio Invisibile), è chiaro come queste temibili creature appartengano a una progenie occulta, un tempo adorata da un gruppo di esseri umani che si sono lasciati corrompere dal suo infinito potere. E Bloodborne, a tal proposito, ci parla indirettamente di una vera e propria religione, un culto di adorazione dei Grandi Esseri che vede protagonisti i membri della Scuola di Mensis e della Chiesa della Cura. Se tutto questo non fosse ancora abbastanza per vedere il collegamento con l’universo lovecraftiano, vi basti sapere che lo scrittore di Providence basò la sua mitologia sull’adorazione dei Grandi Antichi, divinità ancestrali dotate di poteri e conoscenza illimitati e di cui anche il potente Cthulhu faceva parte. Con tutti i misteriosi culti e le sette proibite che derivano da una tale adorazione.

 

Amygdala Bloodborne

“Oh, Amygdala…”

 

Il sottile legame tra conoscenza e follia
Sembra quasi superfluo, poi, parlare delle innumerevoli creature tratte direttamente dai racconti di Lovecraft: dagli uomini-pesce del Villaggio dei Pescatori nel DLC (“Dagon“) agli uomini-serpente dei Boschi Ombrosi (“La Città senza Nome“), passando per mostri alieni come gli Emissari Celesti e un gran numero di altri esseri dall’aspetto incredibilmente ispirato. Un po’ meno superfluo è, invece, il legame tra i Punti Intuizione e la Follia: i Punti Intuizione (Insight in Inglese) sembrano qualcosa di apparentemente inutile fin dall’inizio del gioco, eppure il loro scopo risulta sempre più chiaro man mano che si procede nella temibile avventura. Ciò che conta è che i Punti Intuizione possono essere guadagnati sconfiggendo boss, scoprendo aree segrete e imparando nuove cose sul mondo di gioco; il problema è che, se da un lato è un vantaggio veder crescere il contatore dell’Intuizione, dall’altro ciò rende il giocatore molto più vulnerabile allo status Follia.

L’Intuizione, inoltre, sembra strettamente legata al numero di occhi di una creatura, poiché si dice che più occhi si possiedono e più grande è la conoscenza (e, dunque, il potere) che quella creatura possiede; i Grandi Esseri possiedono spesso più di una decina di occhi, e la stessa Mother Brain non è altro che un gigantesco cervello dotato di una dozzina di bulbi oculari altrettanto grandi. Alla luce di questa riflessione, dunque, è necessario riproporre il concetto ben caro a Lovecraft secondo cui la conoscenza porta alla follia; e possiamo finalmente dirlo a gran voce: non è un caso che Mother Brain (così come i suoi “figli” più piccoli), un vero e proprio cervello gigante, sia in grado di fornire lo status Follia con un solo sguardo prolungato, carico di potere e di conoscenza.

The Call Of Cthulhu
Ma c’è ancora un piccolo tassello che è necessario aggiungere a questo gigantesco puzzle, composto da tutti quei maggiori pezzi dell’industria videoludica che hanno saputo rendere omaggio a Lovecraft. Bloodborne fa certamente un lavoro eccelso nel cercare di cogliere (e rappresentare) tutti gli elementi più affascinanti dell’universo lovecraftiano, ma esistono titoli persino più rappresentativi dell’eredità dell’autore che, in qualche modo, si inscrivono anche meglio di tutti quelli già accennati in un contesto di immersione totale all’interno della storia.

Gli omaggi di Frictional Games…
Nel Settembre del 2010, Frictional Games (particolarmente nota nell’ambito dei survival horror per aver sviluppato SOMA e la serie Penumbra) ha rilasciato Amnesia: The Dark Descent, un titolo horror dall’ambientazione ottocentesca interamente ambientato nel castello di Brennenburg. La trama di Amnesia sembra presentare le influenze caratteristiche di un qualunque racconto di Lovecraft: un protagonista spaesato si ritrova, solo e senza memoria, all’interno di un castello senza nessun ricordo di come sia arrivato lì, e inizia a indagare sui misteri della misteriosa dimora sprofondando nei più remoti abissi della sua stessa mente. Il giovane Daniel scoprirà quindi inquietanti segreti sull’alchimia, esperimenti umani ambulanti, mostri spaventosi e terribili verità su un culto segreto che, per quanto slegato da una divinità ben precisa, fa dell’adorazione dell’occulto e dei demoni il suo vero punto focale. Nel frattempo, però, Daniel dovrà cercare di tenere sotto controllo un ipotetico “indicatore di sanità mentale”, mai mostrato nell’HUD del gioco, che peggiorerà nel caso in cui il protagonista stesse al buio per troppo tempo o fissasse i mostri troppo intensamente. La trama di Amnesia sembra rimandare a The Outsider, uno dei racconti di Lovecraft, ma Frictional Games è legata profondamente al lavoro dello scrittore, in ogni sua opera: la serie di Penumbra è palesemente tratta dal romanzo Lux Tenebra dello scrittore di Providence, SOMA presenta ambientazioni tipiche dei suoi racconti e persino l’engine grafico utilizzato dagli sviluppatori (HPL / HPL2 Engine) vanta le stesse iniziali dello sventurato autore americano. Come se ciò non bastasse, inoltre, tutti i titoli horror prodotti dalla casa di sviluppo sono caratterizzati da una visuale in prima persona, che inserisce il giocatore direttamente all’interno della storia e che rispecchia perfettamente la produzione di Lovecraft, scritta senza mai uscire da un ipotetico personaggio che corrisponde alla voce narrante.

E il tentativo di Bethesda
Ed in prima persona è anche il riuscitissimo Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, quello che – ad oggi – è forse il gioco dalle influenze lovecraftiane più riuscite in assoluto. Mischiando elementi da La Maschera di InnsmouthDagon, Alle Montagne della Follia e molte altre opere dello scrittore americano, Call Of Cthulhu è un altro survival horror che mette il giocatore nei panni di un investigatore privato, Jack Walters, originario della città di Providence proprio come Lovecraft stesso. Seguendo un caso nella sperduta e pericolosa cittadina di Innsmouth, il giovane Walters si ritroverà a combattere contro le forze oscure e a confrontare l’influenza di una pericolosa setta segreta, che tenterà di catturarlo e soggiogarlo a tutti i costi per impedirgli di scoprire i suoi segreti.

 

Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth

 

Call Of Cthulhu è stato pubblicato nel 2005 da Headfirst Production sotto la supervisione di Bethesda Softworks, e, come già accennato, rappresenta forse l’esempio più concreto di trasposizione videoludica direttamente dalle opere di Lovecraft: gli uomini-pesce, i Grandi Antichi, l’investigatore privato, le sette occulte e persino una versione “alternativa” del Necronomicon (qui chiamato “Libro di Dagon“) che parla di antiche divinità sottomarine, con a capo – appunto – il grande e potente Dagon. Non mancano riferimenti al grande Cthulhu e alla sua dimora nella città sommersa di R’lyeh, così come non mancano i riferimenti a numerose altre opere di Lovecraft, ad esempio un’intera sottotrama liberamente ispirata a L’Ombra Venuta dal Tempo. Ulteriore punto a favore di questa “trasposizione ludica” dell’immaginario lovecraftiano è la già citata visuale in prima persona, che immerge spesso il giocatore nei pensieri stessi del protagonista proprio come se stesse leggendo un racconto del grande e visionario autore di Providence.

 

Oltre il Muro del Sonno
La lista di opere “lovecraftiane” sviluppate (e ancora in sviluppo) in ambito videoludico è, come già accennato in apertura, molto lunga e articolata. Le nostre analisi non possono – e non devono – essere viste come definitive, poiché c’è ancora indubbiamente molto da dire sull’argomento e molto che, ancora, deve persino essere creato (come non nominare, ad esempio, il delirante Cthulhu Saves The World, un RPG in pixel-art dalle forti tinte umoristiche, o le innumerevoli citazioni di Terraria?).

Il ritorno di Cthulhu?
A tal proposito, sembra promettente quel Call Of Cthulhu in uscita nel 2017, che potrebbe portare altri miti lovecraftiani nella generazione videoludica attuale e che – è confermato – sarà un adattamento del GdR Call Of Cthulhu di cui abbiamo già parlato nella sezione relativa a Quake. Il gioco viene presentato come un titolo di investigazione in prima persona con elementi di stealth-RPG, e non c’è dubbio che possa già incuriosire un gran numero di appassionati sia del gioco di ruolo che della “semplice” opera di Lovecraft. Pare, inoltre, che il giocatore avrà a che fare anche con il Grande Sognatore in persona, Cthulhu, pronto a risvegliarsi dalla sua dimora sommersa di R’lyeh.

 

Cthulhu, Grande Antico

Il grande e potente Cthulhu, sorto dalla sua dimora di R’lyeh

 

Un’influenza che va oltre il videogioco
Nel frattempo, il contributo di Howard Phillips Lovecraft in qualunque campo dell’arte rimane fuor di ogni dubbio, e il fatto che anche la narrativa videoludica sia stata raggiunta dai Miti di Cthulhu non può che confermare quel che in molti intuivano già: così come i videogiochi possono influenzare la letteratura (la fortunata serie di Hyperversum ne è un esempio lampante), anche la letteratura può estendere le proprie radici fino ai videogiochi, come è stato già ampiamente dimostrato nel caso di Tolkien qualche tempo fa. Lovecraft, persino a distanza di quasi un secolo, resta ancora oggi uno degli autori più apprezzati dagli amanti dell’occulto e dell’orrore, principalmente per le sue straordinarie capacità creative e per l’aver saputo fondare a tutti gli effetti un nuovo pantheon, dalle fondamenta oscure e spaventose in ogni sua parte. Un invito indiretto dal gusto proibito, una spinta a mettere in gioco la propria immaginazione per creare nuovi esseri sempre più terrificanti, con la costante sensazione di essere a un passo dal perdere definitivamente la propria sanità mentale.

Ci sono cose che è meglio non portare alla luce, conoscenze così pericolose che conviene mantenerle per sempre ben sepolte tra le pieghe del tempo. Ma gioite insieme a noi, cari lettori: da oggi, siete di un passo più vicini a raggiungere la follia.

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