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il 25 novembre 2017, 09:51
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Genesi, Esodo e Apocalisse della prima e più clamorosa rockstar dell’industria.

L’industria dell’intrattenimento ci ha regalato… Beh, intrattenimento, anche attraverso i personaggi dietro lo sviluppo di videogiochi. Inguaribili cialtroni come “Sir” Peter Molyneux, pazzi senza possibilità di appello alla Hideki Kamiya e rivoluzionari per professione – leggi alla voce Hideo Kojima. Ma il più estremo figuro che abbia mai terrorizzato la scena viene dal lontano Ovest, ed è diventata la prima rock star dell’industria dei videogiochi, finendoci talmente sotto da dare letteralmente fuoco alla sua carriera. Si dice che il biglietto da visita dei veri grandi sia la tessera di iscrizione al Club 27, quel circolo che annovera personaggi del calibro di Jimi Hendrix e Kurt Cobain tra le sue fila e che accomuna una banda di veri e propri scappati di casa con il vizio del lasciare un segno indelebile nel mondo della musica.

John Romero nel 1994 ha 27 anni e “muore” metaforicamente alla fine di Doom II, dove recita la parte del boss finale del gioco. E no, non è una coincidenza.

Una grottesca parabola dell’Eroe raccontata spandendo sangue, violenza ed esagerazioni. Di più: una storia di origini, di come il personaggio Romero abbia preso a calci nel c*lo i più grandi player (in più di un senso) di quegli anni, diventato l’equivalente ludico più puro di Marilyn Manson e poi salito nell’Olimpo delle figure più totalizzanti della storia della nostra cultura. Per poi imboccare l’Autostrada per l’Inferno in contromano, incarnando l’Icona del Peccato e rimanendo vittima della sua stessa ombra.

Rito di passaggio
John Romero aveva le idee chiare fin da piccolo: alla domanda “cosa vuoi fare da grande?” rispondeva “lo scapolo ricco

Chiunque deve passare attraverso determinate sfide per diventare la persona che vuole essere. Per molti di noi il “salto nel vuoto” consiste in qualche prova banale. Finire gli studi, chiedere a quella ragazza che ci è sempre piaciuta di uscire, e insomma quelle cose che servono a diventare veri e “normali” membri della società degli adulti. Per chi vuole fare lo sviluppatore di videogiochi di professione, l’ordalia è più vicina al mondo di Guerre Stellari: si va alla ricerca di un Maestro Jedi che trasmetta le prime conoscenze, e l’addestramento è concluso davvero quando si riesce a costruire da soli la prima Spada Laser – che in questo caso non è un’arma elegante per tempi più civilizzati, ma più semplicemente il primo videogioco auto-realizzato. E John Romero ha la fortuna di essere al posto giusto nel momento giusto, bisogna riconoscerlo: sono gli anni in cui il mondo inizia a girare attorno ai Personal Computer, in cui I due Steve di Cupertino (Jobs e Wozniak) stanno cambiando il mondo con il loro Apple II e in cui basta semplicemente essere adepti di questa nuova religione per entrare in contatto con altri appassionati, a dispetto dell’età. Se a tutto questo si somma il fatto che Romero è un ambiziosissimo e talentuoso ragazzo – con la piena consapevolezza di esserlo, visto che firma le sue lettere come “Asso della Programmazione” e “futuro riccone” e che proprio i PC permettono, per la prima volta, di accedere a videogiochi come quelli da sala giochi (beh, circa…) che funzionano senza quarti di dollaro, è inevitabile capire dove andrà a parare questa storia: è il 1987 ed un Romero poco più che ventenne ha già realizzato una decina di videogiochi commerciali, pubblicati attraverso riviste di settore (che a quei tempi si facevano spesso accompagnare da extra di questo tipo).

 

Insieme, più devastanti dell’accoppiata Vieri-Ronaldo

 

Di più, sta finalmente muovendo i suoi primi passi  verso il suo posto da futuro riccone, grazie ad un’offerta di lavoro niente meno che da Origin Systems, sul punto di pubblicare il classico Ultima III. Ma messo davanti ad un bivio, nell’eterna lotta tra azzardo e stabilità, il Chirurgo – come sarà soprannominato poi negli anni d’oro di id Software – propende per la seconda e dopo pochi mesi salta di nuovo nel vuoto, lasciando Origin per seguire il suo capo in una nuova società che chiude nel giro di pochi mesi. A 21 anni, con una moglie sul punto di lasciarlo – si, nel frattempo Romero ha trovato anche il tempo di sposarsi e mettere in cantiere un paio di figli – l’eroe si ritrova povero in canna e senza un lavoro, ed è costretto a tentare la sorte con Softdisk, tornando a lavorare nel mondo dei “videogiochi su rivista”. Questa volta però dalla slot machine non esce la sfiga, ma si allinea per tre volte il faccione di John Carmack. Ed è subito jackpot.

 

D.D. (Dopo Doom)

Abbiamo già ripercorso buona parte di quanto succederà dopo, di come in seno a Softdisk l’ambizione di Romero trovi l’altra metà della mela nel talento per la programmazione di Carmack e di come, insomma, dall’idea di convertire Super Mario Bros. 3 per il mercato PC nasca id Software. È la formula che renderà grande la compagnia, portandola a rivoluzionare il mondo: il connubio perfetto tra la scienza di Engine John e la visione artistica del Chirurgo, dove il duo si completa alla perfezione e si spinge reciprocamente sempre più in alto.

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È di Romero l’idea di realizzare una versione a tre dimensioni di Wolfenstein, personale feticcio di tutti i membri sul libro paga di id all’epoca – inevitabile, visto il background da giocatori cresciuti soprattutto davanti alle tastiere di Apple II – ma è Doom il vero gamechanger, l’esempio più fulgido di come la coppia fosse davvero esplosiva. Perché è vero che il motore e la tecnologia sono di Carmack, ed è vero che figurativamente parlando il pallone è suo. Ma sono gli esperimenti di John Romero a spingere l’engine dell’altro John, ad ingabbiare la sua potenza bruta per metterlo a servizio di un’esperienza di gioco che sbudellerà lo status quo spandendone le interiora su tutto il pavimento dell’industria videoludica, diventando un vero e proprio (e clamoroso) fenomeno di culto. E, stando alla tradizione, è sempre John Romero a coniare il termine Deathmatch per definire il tratto caratterizzante di Doom, quella modalità multigiocatore competitiva che di fatto sdoganerà lo sparatutto in prima persona nel mondo.

È l’inizio della fine: da qui in poi John Romero rimarrà sempre più vittima di John Romero.

Ed ecco che Romero muore per i suoi peccati. Come il Cristo, ma al contrario

Doom, dopo il successo clamoroso, fa emergere tutte le differenze tra gli stili di vita dei due John. Carmack è un tecnico, un programmatore che sta vivendo il suo personale sogno e – parole sue – potrebbe vivere felicemente anche all’interno di un armadio, a patto di avere a disposizione il suo computer e della pizza (la catena Domino, di cui è cliente abituale, applica ad Engine John la stessa tariffa del 1995). È felice così, non sente la necessità di vedere id Software crescere, ed è già un futuro riccone dopotutto: quando hai abbastanza soldi da acquistare due Ferrari, sai che la vita difficilmente può darti di più da quel punto di vista. John Romero invece è un treno in corsa: il successo di Doom rappresenta la fine delle lunghe fatiche, delle sessioni passate davanti al PC a lavorare senza staccare nemmeno per nutrirsi, ed è il momento di godersi il frutto di quegli sforzi facendo una cosa che gli viene da dio: le Pubbliche Relazioni per id, il giocatore, la rockstar. Carmack è un programmatore, e negli anni Romero arriverà ad “accusarlo” di non essere (non più almeno) un giocatore. Romero sta dall’altra parte dello specchio: è un giocatore, partecipa (e vince) ai tornei di Doom e passa le sue giornate a giocare in Deathmatch, anche se Doom II è irrimediabilmente in ritardo sulla tabella di marcia. Non è un caso che solo sei dei suoi livelli finiranno poi nel secondo capitolo del gioco, ma è altrettanto vero che non è un caso che si tratti di sei tra i livelli più riusciti della produzione – perché il tocco è ancora là. Ma l’aria si sta facendo pesante in id e il malcontento sale. Non è un caso che il resto della banda abbia deciso di inserire, nel livello finale di Doom II, un easter egg che ben rappresenta questa frustrazione: per sconfiggere il boss finale bisogna colpire niente meno che la testa mozzata (e ricoperta di sangue) di Romero, nascosta dietro un muro e la Icon of Sin. Una persona con meno autostima a questo punto sarebbe scappata, avrebbe protestato, avrebbe fatto qualcosa di significativo. John Romero la prende con leggerezza, si presta al gioco e risponde per le rime ai suoi colleghi: il Chirurgo inserisce un altro easter egg nello stesso livello, un messaggio pronunciato proprio dalla Icon of Sin. “To win the game you must kill me, John Romero” (per vincere devi uccidere me, John Romero). Ed ecco che la figura più carismatica di id Software non muore da eroe, ma vive tanto a lungo da diventare (sul serio) il cattivo. La vera Icona del Peccato, anche se il peccato è il suo e lo poterà alla definitiva rottura con Carmack ed id Software.

 

Daikatana
Corsi e ricorsi nerd

Ci siamo dimenticati di citare – in questo articolo, quantomeno – un gioco fondamentale per capire quanto di allegorico ci sia dietro queste vicende. Il gioco in questione è Dungeon and Dragons, in particolare la partita a D&D giocata negli anni pre-Doom tra le mura di id Software (dove manco a dirlo, il Dungeon Master era John Carmack). Due elementi fondamentali della campagna corrispondono ai nomi di due titoli che, per motivi diversi e (non così tanto) opposti entreranno nella Mitologia di John Romero. Il primo è Quake, figura mitologica che doveva rappresentare il suo rilancio dopo gli anni da pancia piena di Doom II – con un progetto che doveva essere un gioco di ruolo molto diverso dal Quake poi arrivato tra le mani dei giocatori, proprio perché Romero era ormai vittima del suo personaggio al punto da far preferire ad id una virata verso logiche più simili a quelle di Doom. Soffoca l’arte e vince la tecnologia quindi, e dopo la fine dello sviluppo di Quake finisce anche il rapporto tra Romero e id: è il momento di Ion Storm e dell’altro nome ripreso da quella campagna di Dungeon and Dragons. È il momento di Daikatana, oggetto del desiderio del Romero ruolistico al punto da fargli stringere un patto con il diavolo pur di evocarla e quindi nome perfetto per il suo primo, ambizioso titolo del resto della sua vita.

 

john romero posa doom

La posa del Doomguy per la cover di Doom? Anche quella un’idea di Stefano Accorsi John Romero

 

Pur di mettere le mani sulla Daikatana, Romero aveva distrutto il mondo D&D di id Software…

Siamo davanti ad un divorzio in piena regola. E quando mai un divorzio non è stato sofferto, combattuto a colpi di sgarbi e bassezze? Infatti. Da una parte Romero – raccogliendo i frutti degli ultimi anni passati a coltivare l’immagine di sé stesso, operazione che indubbiamente gli è riuscita alla grande – non fa mancare i suoi soliti proclama a tutto hype (e ci verrebbe da dire anche “a c*zzo duro”) su Daikatana e diverse frecciatine ai suoi vecchi compari, esacerbando la polemica che vedeva la tecnologia di id e di Carmack contrapposta alla sua arte e alle sue ambizioni. E anche sul fronte dell’immagine tanto John Romero quanto la stampa presentano la figura chiave di Ion Storm come la mente dietro Doom e Quake, causando pesante irritazione tra le mura di id Software. La tensione è tale da trascinare sul campo di battaglia anche John Carmack, che si concede il lusso di distrarsi dai suoi motori – quelli dietro i giochi di id, ma anche quelli truccati che monta sulle sue Ferrari – per chiarire che Romero è stato di fatto costretto a dimettersi, non si è trattata di una sua decisione. La terza edizione dell’Electronic Entertainment Expo si preannunciava, insomma, infuocata. Quake II contro Daikatana, Carmack contro Romero.

…E La storia si ripeterà anche nel mondo reale

E dal Georgia Dome diverse cose usciranno irrimediabilmente a pezzi: Quake II manda quasi in crisi Romero – per quanto non sia quel balzo in avanti epocale già visto con la transizione da Wolfenstein 3D a Doom e da Doom a Quake, il capelluto Messia non può che inchinarsi pur di raccogliere le tavole dei comandamenti del suo ex socio in affari, decidendo di posticipare Daikatana pur di poter utilizzare la tecnologia di Carmack su licenza (è quasi una profezia auto-avveratasi, l’idea di concedere i motori di id anche a terzi, e di dare il là ai vari Doom Clone, fu di Romero). Il confronto sembra irrimediabilmente a senso unico, ed il trono – forse per la prima volta nella carriera di John Romero – scricchiola, complice anche l’infelice campagna promozionale approvata per la sua Fantasia Finale. Tappezzare le città del mondo con dei manifesti dove si può leggere a chiare lettere “John Romero sta per farti diventare la sua putt*na” non è, probabilmente, l’idea più felice che si sia mai affacciata in quel palazzo mentale che è la psiche del personaggio. Non tanto per il contenuto – spinto e forte anche al di là del buon gusto, ma da un figuro così (se poi consideriamo che l’essere libero da tutte le catene probabilmente gli ha anche forzato la mano) ce lo si poteva aspettare, addirittura anche tollerare.

 

Daikatana sarà il miglior gioco di tutti i tempi

John Romero

 

Il problema serio è che Daikatana è fuffa: era fuffa all’epoca, visto che quel poco che era stato messo in piedi come abbiam visto non sopravvivrà alla mattanza di quell’E3, e sarà fuffa per i successivi tre anni, vissuti all’insegna di rinvii, pressioni della casa madre (la Eidos che in quegli anni sta facendo i big money sulle bocce spalle di Lara Croft) e guerre intestine in Ion Storm, tutto mentre il suo studio gemello – guidato da un certo Warren Spector – confezionerà il primo e immortale Deus Ex (facendo fare ciao ciao con la motosega all’etichetta di Doom Clone, assieme al contributo di Valve e alla concorrenza spietata di Epic). E purtroppo sarà fuffa anche all’uscita, traducendosi in un titolo fuori tempo massimo, tecnologicamente al palo e in definitiva mediocre. John Romero al suo peggio immortalato su pixel, l’emblema di come uno sviluppatore così talentuoso e fondamentale per l’industria di quegli anni sia riuscito a sbagliare lo sbagliabile. Ed è di ben magra consolazione sapere che ad id e all’altro John le cose sono andate solo un po’ meglio, visto che dopo Quake III c’è spazio in pratica solo per il controverso Doom 3 – corpo estraneo all’interno di una serie che solo recentemente ha ritrovato sé stessa – e per l’ottimo Rage, comunque lontano dagli antichi fasti di quello studio capace di prendere letteralmente a schiaffi in faccia (e a testate negli zebedei) il resto dell’industria. L’eredità di id Software insomma, quella Santa Trinità dello sparatutto in prima persona, dovrà aspettare l’acquisizione da parte di ZeniMax (e qualche altro anno) per ritrovare di nuovo la quadratura del cerchio.

 

daikatana film

Romero oggi
La prima,vera e più clamorosa rockstar di tutta l’industria. Chi arriverà dopo potrà solo imitarlo

Dopo l’incendio nel pieno degli anni ’90 e la combustione dei primi anni zero, cosa resta di John Romero? In prima battuta, ne resta il lascito. Romero è stato uno dei primi sviluppatori a coltivare il culto della propria persona, diventando un’icona forte quasi quanto i titoli su cui ha messo lo zampino. Una rivoluzione culturale assolutamente non banale e che sarebbe riduttivo ricondurre ad una certa megalomania: l’industria è sempre stata storicamente poco attenta ai suoi enfant prodige, ed eccettuato qualche caso isolato (quelli citati in apertura, per esempio) l’utente medio è solito infoiarsi per un annuncio se coinvolge una Proprietà Intellettuale a lui cara, e solo più recentemente – è uno dei tanti grossi meriti della Generazione Playstation… Si, prima o poi approfondiremo la cosa – a seconda del logo dello sviluppatore presente sulla copertina. John Romero è stato uno dei primi casi mediatici – e ancora oggi, probabilmente uno dei più clamorosi – capace di dimostrare incontrovertibilmente che sì, i giocatori potevano affezionarsi anche agli uomini dietro le console da sviluppatori, e che gli sviluppatori stessi potevano essere le star. Resta il termine deathmatch, ormai entrato nel vocabolario d’uso comune quando si parla di sparatutto (e più in generale di titoli con una componente PvP), e resta l’atteggiamento tipico (e a tratti molesto) del giocatore online, a botte di insulti e parole sboccate da rivolgere all’avversario – il marchio di fabbrica del Romero in modalità Deathmatch. Resta soprattutto la figura di un uomo che è a tutti gli effetti un uomo, e quindi per sua stessa definizione fallace. Ma non per questo meno determinato nelle sue mosse, visto che bisogna dargliene atto – Romero è stato davvero un Asso della Programmazione (più correttamente, del Game Design) ed è riuscito a diventare un Futuro Riccone. E alla fine, in fondo, ci ha davvero resi le sue putt*ne, visto che nonostante tutto continuiamo a venerarne la figura – con la consapevolezza di non esserne degni – e non vediamo l’ora di vedere BLACKROOM arrivare su PC.

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due parole sull'autore

Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l’altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.

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