L’arrivo di Doom su Switch è solo l’ultima tappa di uno strano percorso che lega Nintendo a id Software. Dalla versione PC di Super Mario Bros. 3(!) fino ad un inaspettato ritorno a casa, ecco alcune curiosità sul rapporto tra le due software house.

Bethesda sembra non aver davvero paura di niente. Nell’ultimo anno la “mamma” di The Elder Scrolls e Fallout ha prima preso a calci in faccia lo status quo della critica videoludica – scelta che ha sollevato un vespaio, ma che supportiamo dall’annuncio – mostrato una fiducia sfacciata nella Realtà Virtuale e adesso si appresta a portare Doom e Wolfenstein 2 – due terzi della trinità di id Software – anche su Nintendo Switch. Poco per dire “le terze parti ci sono”, come in rete più di qualche nintendrone ha già iniziato a starnazzare, ma non per questo una scelta meno coraggiosa di quello che è. O meno affascinante, per quel che vale la nostra opinione: Switch è d’altronde una macchina post-sociale che mette al centro dell’esperienza il multigiocatore locale – il LAN Party, in un certo senso, anche se con una formula molto più accattivante per il pubblico generalista – aspetto che ha reso il primo DOOM un fenomeno eclatante nel mondo dei videogiochi.

Ma l’arrivo di Doom su Switch è solo la punta di un iceberg, la cui base è sommersa da anni e anni di corsi e ricorsi storici tra Nintendo e id Software, la casa che ha dato i natali allo Sparatutto in Prima Persona in tutte le sue declinazioni. Perché la fortuna di id – in un certo senso – nasce proprio da Nintendo…

Da Mario a Keen
id prima di essere id aveva un sogno: portare Super Mario su PC
Negli anni ’90 id Software non era ancora effettivamente nata, Bojack Horseman recitava in un famoso show televisivo e soprattutto il PC non era nemmeno lontanamente la Master Race che è oggi per il gaming. Non c’era semplicemente partita contro le console, e in particolar modo con la macchina che da sola aveva risollevato le sorti dell’intera industria: il Nintendo Entertainment System (NES, per gli amici – o Famicom in patria). Gli uffici di Softdisk, la ditta per cui all’epoca lavoravano i fondatori di quella che sarebbe diventata id Software (in particolare le due figure chiavi della casa, ovvero i due John – Carmack e Romero) stanno per assistere ad un vero e proprio miracolo: un motore grafico capace di far scorrere le schermo orizzontalmente in modo fluido, senza necessità di caricamenti, proprio come fa Super Mario Bros. 3 su NES. Fino a quel momento infatti su PC – mancando dell’hardware dedicato a realizzare l’operazione di scrolling – la meccanica andava realizzata via software, andando praticamente a ridisegnare l’intera schermata ad ogni movimento del personaggio a schermo. Piccola controindicazione: l’hardware impiegava letteralmente una vita a completare la manovra. È qui che Carmack ha la prima delle intuizioni che lo consacrerà come re dei programmatori: invece di ridisegnare tutta la schermata, perché non andare a modificare solo le “parti” di schermo che effettivamente subiscono dei cambiamenti? Ma l’intuizione da sola non basta, e fortunatamente il nostro eroe ha a disposizione anche le capacità di realizzarla in codice. È a quel punto entra in scena un altro dei padri fondatori di id Software, Tom Hall:

Facciamolo. Rifacciamo il primo livello di Super Mario Bros. 3!

Il tutto viene poi confezionato in un floppy disk la cui etichetta recita “Dangerous Dave in Copyright Infringement”, visto che il livello viene giocato non nei panni del panciuto idraulico italiano ma sotto il berretto di un personaggio ideato da un’altra faccia nota, John Romero – l’uomo sulla cui scrivania il floppy di cui sopra viene lasciato assieme ad un post-it con incise le parole “Digita DAVE2”. Inserito il dischetto e digitato il comando, Romero va letteralmente fuori di testa: il naturale step successivo è realizzare sul serio una demo di Super Mario Bros. 3 per PC e inviarla alla casa madre, con la speranza di potersi mettere in affari con quel colosso che nel frattempo ha piazzato 17 milioni di cartucce del titolo nelle case degli appassionati (17 dischi di platino, praticamente). Nintendo risponderà poche settimane dopo dicendo di non essere interessata a convertire il suo gioco su PC. Poco male, perché ormai il sasso ha increspato lo stagno e la rivoluzione è sul punto di esplodere: non basta un no per fermare la storia, e per fortuna di lì a poco questa tecnologia – denominata Adaptive tile refresh – viene utilizzata per dare vita al primo clamoroso successo di id Software: Commander Keen.

I topi non avevano nipoti
Anni dopo, è Nintendo a cercare id
Avanti veloce di circa tre anni: id è ufficialmente in affari, e dopo il successo della sua serie Keen ha sconvolto il mercato con il primo titolo della sua Santissima Trinità: Wolfenstein 3D. Una vera e propria gallina dalle uova d’oro che chiunque vuole sulla sua macchina da gioco – letteralmente chiunque, ad iniziare dagli stessi produttori di macchine da gioco. Ed ecco quindi che questa volta è Nintendo stessa a bussare alla porta di id Software, chiedendo una conversione del titolo per SNES e offrendo 100000$ alla casa di Carmack e Romero. C’è un “ma” posto dalla casa giapponese: il titolo va reso meno violento – dopotutto SNES è una macchina per famiglie, l’equivalente di una Ford Mondeo nella sempre più florida industria dell’intrattenimento pad alla mano.

In particolare, a Nintendo non piace che il Capitano Blazkowicz possa sparare ai cani

Ecco quindi che i mastini nazisti vengono rimpiazzati da più “socialmente accettabili” ratti, e che il sangue viene eliminato e anche i riferimenti al nazismo vengono limati – via le svastiche, e via anche il boss finale Hitler che viene rinominato Staatmeister. In compenso però ci sono due armi in più rispetto alla versione PC del gioco (lanciafiamme e lanciarazzi).

id software wolfenstein 3d snes

E alla fine Doom ha pure una trama…
Doom torna a casa?
Questa volta balziamo avanti di un ventennio, giusto il tempo di vedere uscire sul mercato Doom e relative costole, permettere a Bethesda (o più precisamente, ZeniMax) di acquisire id Software e a John Carmack di lasciare la sua storica software house per lavorare a tempo pieno in Oculus VR. E di rilasciare, l’anno scorso, il quarto capitolo “canonico” di Doom, che dopo uno sviluppo decisamente travagliato cancella – apparentemente – con un colpo di spugna quanto di poco era stato raccontato dagli altri capitoli per fungere da nuovo inizio per la serie. Eppure l’ultimo figlioccio di casa id cita il “canone” di Doom spesso e volentieri (non abbiamo utilizzato la definizione “bibbia” perché Tom Hall è arrivato prima di noi). Al punto da scatenare in rete i fan storici della serie alla ricerca di collegamenti, legittimando il sospetto che alla fin fine l’operazione di riavvio sia stata più soft di quanto si credeva – partendo comunque dal presupposto che Doom non è mai stata una serie “spinta” dal punto di vista narrativo.

Una delle teorie più solide che circolano in rete, curiosamente, coinvolge ancora una volta Nintendo: il Doom del 2016 potrebbe essere in effetti un sequel di Doom 64

A dispetto del nome, Doom 64 non era una semplice conversione del titolo per il 64 bit della casa di Kyoto, ma un vero e proprio titolo inedito – l’unico, fino a questo momento, non sviluppato direttamente da id Software ma da Midway Games (già, i padri di Mortal Kombat. Un matrimonio che probabilmente è stato officiato da Quentin Tarantino). Alla fine di Doom 64 il protagonista del gioco, dopo aver preso ripetutamente a calci nel c*lo qualunque demone capitasse a tiro di stivale (e fin qui tutto nella norma) decide di rimanere all’Inferno, in modo da assicurarsi che nessun altro mostro esca da quella dimensione. Durante il corso della campagna del Doom annata 2016, scopriamo che il personaggio che stiamo interpretando è stato trovato dalla UAC sigillato in un sarcofago proprio all’Inferno: dopo essere diventato lo spauracchio di tutti i demoni infernali, questi hanno infine preso la decisione di sigillare il “Doom Slayer” (questo l’epiteto che si è guadagnato tra i mostri) in un tempio, e lasciarlo lì in un silenzioso esilio con la speranza che nessuno andasse a risvegliarlo ancora. Una storia che sembra agganciarsi alla perfezione al finale di Doom 64, e che con l’arrivo di Doom su Switch va idealmente a chiudere un cerchio, riportando a casa un progetto che era nato (e c’è rimasto, visto che Doom 64 è di fatto un’esclusiva Nintendo) sotto il vessillo della casa di Kyoto.

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