Recensione The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Quando fu annunciato a sorpresa lo scorso aprile, durante un Nintendo Direct, con il titolo provvisorio The Legend of Zelda, lasciò tutti i fan a bocca aperta; nella nostra prova su strada, avvenuta poche ore dopo l’annuncio, ci convinse con quel ritorno nel mondo di A Link to the Past, capitolo della serie uscito nel 1992 per SNES ed entrato nei cuori di molti giocatori.
Il 22 Novembre, a quasi sette mesi di distanza, A Link Between Worlds (da ora ALBW) si appresta ad uscire sugli scaffali europei, come diciassettesimo capitolo principale della serie (esclusi remake e spin-off) in un anno in cui 3DS è stato protagonista di molteplici giochi validi e ammalianti.
Sarà riuscito ALBW ad eguagliare la magia del suo diretto predecessore?

 

A Link to the Sequel


La storia di ALBW si svolge nella stessa Hyrule di A Link to the Past, quella Hyrule che abbiamo imparato ad amare prima su SNES e poi su GBA, ricca di segreti e di cose da fare, ma anche piena di nemici che vogliono solo ridurre la nostra tunica in brandelli.
Sono passati diversi anni dagli eventi del 1992, e l’avventura di quell’eroe è divenuta una leggenda narrata attraverso degli enormi dipinti nel castello di Hyrule, dove dimora la principessa Zelda.
Link, un giovane apprendista fabbro che passa le sue giornate a poltrire, assiste suo malgrado alla tramutazione in quadro della saggia Seres, da parte del malvagio Yuga, intenzionato a mettere le mani sulla leggendaria e potentissima Triforza, incurante di chiunque gli stia davanti, sconfigge Link in un battibaleno.
Il ragazzo viene salvato da Lavio, un misterioso mercante vestito da coniglio, che gli regala un bracciale in cambio dell’ospitalità nella piccola casa del nostro eroe.
Dopo altri eventi che non vi raccontiamo per non dirvi troppo, Link scopre che Yuga ha tramutato in quadri i sette saggi di Hyrule e sancisce come prossimo obiettivo la principessa Zelda.
Il nostro eroe arriva però troppo tardi, e dopo l’ennesimo scontro con lo stregone, viene trasformato in un affresco. Yuga sparisce in una crepa sul muro mentre, grazie al bracciale donatogli da Lavio, il nostro eroe riesce a muoversi sulle pareti ed inseguire il furfante.
La crepa non è altro che un portale tra due mondi, che catapulta Link a Lorule, un modo molto simile alla sua Hyrule ma al contempo diversa sotto molti aspetti.
Per salvare i sette saggi e la principessa Zelda, Link dovrà dar prova di tutto il suo coraggio e viaggiare tra i due mondi, esplorando i classici dungeon della serie e sconfiggendo i servi di Yuga.
La storia di ALBW riesce ad appassionare un fan della serie, grazie anche ai molteplici riferimenti sia ad A Link to the Past, che agli altri capitoli della serie; queste citazioni tramutano l’intero gioco in una caccia all’easter egg che siamo sicuri lascerà soddisfatti tutti gli amanti del brand.
La trama di gioco è completabile in circa quindici ore, mentre per finire al 100% ALBW ce ne vorranno circa venticinque, una durata esigua dati gli standard della serie, che lascia un po’ stupefatti quando si giunge ai titoli di coda. Fortunatamente il tempo impiegato passa senza annoiare mai, tra missioni principali, secondarie e mini-giochi sparsi per le due mappe inoltre, dopo averlo finito, è possibile cominciare un nuovo file in modalità Eroica dove, come di consueto, subirete danni quattro volte maggiori e non troverete cuori nell’erba o nelle anfore.

L’Equipaggiamento dell’Eroe

Il gameplay di ALBW è lo stesso del suo predecessore, potremo muovere Link dall’alto in tutte le direzioni e, a differenza di A Link to the Past, potremo spostarci anche diagonalmente grazie al circle pad di 3DS. Con A interagiremo con l’ambiente, mentre con B utilizzeremo, come al solito, la spada, con R lo scudo e con L, una volta acquisiti, i fantastici Stivali di Pegaso; agli ultimi due tasti (X e Y) potremo affidare uno strumento, preso di peso dal touch screen, e facente parte del ricco armamentario che il nostro eroe si porta ormai dietro da 17 capitoli.
Questa volta però c’è una sostanziale differenza: tutti gli strumenti principali potranno essere noleggiati fin da subito, grazie a Lavio, il mercante misterioso vestito da coniglio che dimorerà a casa di Link per tutto il corso dell’avventura. Nel caso veniate sconfitti, il coniglio non ci penserà due volte a riprendersi tutto, e vi toccherà pagare nuovamente gli oggetti per aggiungerli all’inventario.
Questa nuova meccanica permetterà al giocatore di affrontare il dungeon che preferisce senza un’ordine specifico, e gli concederà un’assoluta libertà sulla strategia con cui affrontare i boss dei labirinti. Ovviamente per raggiungere ogni dungeon e per completarlo più facilmente, sarà richiesto uno strumento specifico, ma ogni boss può essere sconfitto con qualsiasi arma in nostro possesso.
Dopo aver completato qualche dungeon, Lavio vi proporrà di acquistare per sempre gli strumenti noleggiati, passando quindi alla seconda fase di gioco: il potenziamento delle armi.
Sparse per entrambe le mappe, sono nascoste 100 piccole Maimai, un misto tra ostriche e paguri, che, se riportate alla madre disperata in gruppi di dieci, permetteranno al nostro eroe di ottenere uno strumento potenziato; queste nuove armi risultano più forti e più efficaci contro i nemici (Ad esempio l’arco scoccherà tre frecce, oppure il bastone della sabbia creerà muri indistruttibili.).
Per garantire un noleggio ed un acquisto continuo e non lasciarci a tasche vuote, in ALBW il numero di Rupie ottenibili è sconsiderato, inoltre non è stato imposto alcun limite iniziale al portafoglio (il limite totale è invece 9999).
Nei dungeon infine potremo trovare altri strumenti opzionali, come lo scudo Hylia, o nuove tuniche per Link, che non serviranno per proseguire o per battere il boss, ma miglioreranno le prestazioni del nostro eroe; questi oggetti extra aumentano il tempo trascorso nei labirinti e nella mappa principale, fornendo anche diversi enigmi che solleticheranno i neuroni del giocatore.

Attaccato al muro

L’altra novità di ALBW a livello di gameplay è sicuramente la possibilità di trasformarsi in un affresco, trasformando anche l’inquadratura che diventerà dinamica e seguirà Link lungo le pareti di Hyrule.
Grazie a questa nuova abilità, gli enigmi del titolo vengono rinnovati e offrono nuove soluzioni, mai viste in uno Zelda prima d’ora. Sta al giocatore scoprire quando trasformarsi e cercare di raggiungere piattaforme altrimenti troppo distanti, oppure posizionarsi su muri mobili e lasciarsi trasportare fin quando l’energia magica lo permette.
Oltre ad appoggiarsi quasi del tutto su questa nuova abilità, i Dungeon di ALBW si sviluppano in verticale, utilizzando magistralmente il 3d Stereoscopico di 3DS, e fornendo giochi di prospettiva o illusioni ottiche che in 2D non riescono a dare le stesse emozioni.
Gli enigmi in generale non sono troppo complessi, e basta esplorare con cura tutti i piani del labirinto per trovare una soluzione ed uscirne vincitori.
Inoltre sparse per le mappe ci sono dei mini-labirinti speciali ricchi di tesori che aumentano ulteriormente uno dei fattori principali del brand: l’esplorazione del mondo.
In ALBW abbiamo la bellezza di due mappe da esplorare: per scoprire fino all’ultimo segreto di queste due terre dovrete utilizzare tutti gli strumenti, principali e secondari, e avventurarvi su pareti rocciose e dislivelli, il tutto per cogliere anche questa volta la magia che da sempre circonda Hyrule e la serie stessa.

La voce e l’aspetto

L’aspetto grafico di ALBW poteva essere curato di più: soprattutto durante le scene di intermezzo, i modelli poligonali non convincono e sono poco definiti. Durante le fasi di gioco fortunatamente, questo difetto si nota molto meno e viene piacevolmente accantonato dall’effetto 3D.
Il 3D stereoscopico si sposa alla perfezione con la visuale a volo d’uccello in 2.5D del titolo, mostrando il miglior effetto 3D da quando la console è sul mercato.
Purtroppo la magia viene smorzata se l’effetto è disattivato, oppure assente come sul nuovo 2DS, e i labirinti stessi sentono la mancanza della feature.
Le musiche di ALBW sono curate da Ryo Nagamatsu, che riprende i brani di A Link to the Past curati da Koji Kondo e li rinnova, aggiungendone inoltre alcuni inediti che sicuramente lasceranno il segno nel cuore dei fan.

 

Verdetto
9 / 10
Ponte di feels dal '92 ad oggi
Commento
A Link Between Worlds è una citazione continua al gioco del 1992, con strizzate d'occhio a tutti gli Zelda passati, da fan della serie, merita un mezzo punto in più. Il design accattivante dei dungeon, unito alla completa possibilità di scegliere l'ordine con il quale affrontarli, per la prima volta dopo il primo capitolo, rende A Link Between World uno dei migliori Zelda portatili di sempre ed un titolo che non può mancare nella collezione di qualsiasi possessore di 3DS.
Pro e Contro
Completa libertà nell'ordine dei dungeon da esplorare
Miglior effetto 3D finora
Colonna sonora memorabile

x Breve per i canoni della serie
x Disattivando il 3D, la magia svanisce quasi del tutto

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