“Premi un tasto per continuare”.
Dopo aver inserito il disco nella console, eseguito l’installazione e scaricato la patch di rito,
The Last Guardian propone a schermo uno dei più classici messaggi, chiedendo al giocatore di compiere un gesto che ha già eseguito molte altre volte prima (e farà molte altre volte in futuro), ma che in questo contesto ha tutti i connotati di un atto di fede. Perché inevitabilmente esistono due
The Last Guardian, come d’altra parte succede sempre quando si tratta di esperienze che si fanno aspettare per anni. Il primo è quello figlio delle sensazioni che
ICO e Shadow of the Colossus hanno lasciato a chi impugna il controller, delle aspettative schizzate alle stelle e durante corsa ad ostacoli che, rumor dopo rumor, volevano il terzogenito di
Fumito Ueda presente sul palco dell’evento PlayStation di turno, finite poi
all’E3 dell’anno scorso. Il secondo invece è quello che in effetti Ueda e
GenDesign, team in cui sono andate a confluire le braccia e le menti dietro i due titoli
Team ICO, sono riusciti effettivamente a incidere su Blu-Ray e a consegnare allo scaffale. E per quanto ci riguarda, se avete già sbirciato in fondo (
e non possiamo darvi torto, memori degli anni vissuti in attesa spasmodica), nel bene e nel male questi due
The Last Guardian sono sovrapposti; concretizzano paure che speravamo l’ultimo rinvio avesse quantomeno limato, ma regalano al contempo un’esperienza del tutto in linea con il curriculum dello sviluppatore, così corto ma allo stesso tempo così pesante. Se vi va di continuare a leggere, le prossime righe entreranno più nel dettaglio, cercando di raccontare (
senza svelare troppo) cos’è
The Last Guardian e cosa abbiamo provato durante questo ultimo viaggio firmato Fumito Ueda.
E il viaggio inizia così.
The Last Guardian vuole raccontare il viaggio di Trico e del ragazzo (senza nome) e della loro fuga dal Nido
Dopo il messaggio di cui parlavamo all’inizio ed un breve caricamento in cui, sullo schermo, compaiono le pagine di quella che sembra essere una raccolta illustrata di specie animali, ci si ritrova immersi nel buio di una caverna nei panni del ragazzo, protagonista “nominale” dell’esperienza pur rimanendo privo di nome. E il ragazzo non sa perché si sveglia proprio in quella grotta, non sa perché si ritrova il corpo cosparso di strani simboli e in un primo momento non sa nemmeno se sta ancora dormendo o meno: sa solo che davanti a lui c’è Trico, esemplare di una razza di bestie mangia-uomini che fino a quel momento faceva parte solo delle leggende che aveva sentito raccontare. Eppure la bestia è davvero lì, ferita e con le ali spezzate, e per riuscire a ritornare a casa scoprirà presto di avere bisogno del suo aiuto: la coppia infatti si trova nel Nido, e l’unico modo per uscire o per rientrare da quel luogo è volare. Questo, a grandi linee, è l’incipit dell’esperienza, che si svilupperà poi nel corso dell’avventura (abbiamo impiegato circa una decina di ore a portare a termine il titolo al primo tentativo) e prenderà a tratteggiarsi un ambiente dopo l’altro, introducendo qualche elemento nuovo e facendo sorgere qualche domanda, ma anche dando tutte le risposte ai quesiti che, alla fin fine, il ragazzo si poneva quando tutto è iniziato nella grotta. Un vero e proprio viaggio, dove non mancano alcune trovate (
visive, concettuali e, come vedremo più avanti, ludiche) davvero ispirate e durante il quale il tema portante è senza dubbio quello della collaborazione.
Come lo era in ICO, ma sotto diversi aspetti in modo diametralmente opposto a quanto visto all’epoca: anche in questo caso quello sullo schermo è un rapporto di quasi-simbiosi, dove il ragazzo ha bisogno di Trico e Trico ha bisogno del ragazzo, ma le dinamiche rispetto al capostipite del trittico di esperienze di Ueda si sovvertono. Il giocatore non è più proiettato nelle scarpe del personaggio “forte” e anzi, senza la creatura nei paraggi, difendersi quando arrivano più o meno all’improvviso i nemici di turno (per quanto sia possibile tenere testa alla minaccia in più di qualche modo) diventa un’impresa decisamente complessa. E laddove era Yorda a essere portata, letteralmente, per mano durante la fuga dal Castello, qui è Trico a condurre il gioco. Insomma, se il ragazzo, come dicevamo, è il protagonista “ufficiale”, di fatto la stella della produzione è questo ibrido tra il gatto di casa e un grifone,
su cui non si ha che un controllo indiretto, fatto di pochi ed essenziali comandi che la creatura interpreta ed esegue a modo suo. O, specie agli inizi quando il rapporto di fiducia reciproca è ancora un po’ zoppicante, ignora, preferendo giocare per qualche istante con alcuni elementi dello scenario (
specie se si tratta di specchi d’acqua) prima di proseguire.
L’IA di Trico passa la prova ed è resa alla grande
Era la dinamica che temevamo di più, ma che invece pad alla mano va oltre le aspettative: ci è capitato (
e capiterà anche a voi, se e quando giocherete il titolo) di impartire a Trico qualche comando che poi la bestia interpretasse male, magari tornando indietro di qualche piattaforma, o di impiegare qualche tentativo per capire come fargli fare quanto necessario per andare avanti, ma, a parte in un paio di circostanze, lo sconforto fa fatica a far sentire la sua voce, e invece la soddisfazione, quando si riesce a far compiere a Trico quel particolare salto o quel tuffo che serve per proseguire, arriva subito e in modo fragoroso. Tanto più che come accennato il rapporto tra i due cresce nel corso dell’esperienza, arricchendosi e facendo in modo che Trico sia più ricettivo agli input del giocatore (diventa, tra le altre cose, anche più facile dargli da mangiare i barili che si incontrano sulla strada, i collezionabili di gioco).
Crescita di affinità che poi erompe nella seconda metà di gioco, dove il passo accelera e
The Last Guardian si concede qualche momento più frenetico e qualche spezzone di platform che strizza vagamente l’occhio ad
Uncharted, andando a sfruttare alcune meccaniche del rapporto tra Trico e il ragazzo che rendono più emozionanti diverse sezioni.
Ma The Last Guardian non è figlio solo di ICO:
Ueda conferma di aver imparato tanto dopo ICO: The Last Guardian non si dimentica di essere un videogioco e regala meccaniche quasi insospettabili
Per quanto l’approccio tendenzialmente ricordi molto il titolo del 2001, Ueda, come visto in Shadow of the Colossus, aveva già raffinato la sua tecnica di design per sottrazione.
In ICO si era tagliato forse troppo, rendendo il tutto più simile ad una fiaba interattiva che ad un videogioco in senso tradizionale.
The Last Guardian non cade nella trappola e, se da una parte comunque non si ritrovano aspetti che ormai si ritrovano sempre più di frequente nei prodotti contemporanei (componenti online, modalità cooperative e simili) e non si ricorre ad extra che potrebbero far piacere agli appassionati ma di fatto non aggiungono nulla (e qui citiamo soprattutto la Photo Mode), dall’altra non ci si dimentica della componente ludica, che non vive solo delle fasi platform intraviste più sopra o della risoluzione dei (per la verità, sempre abbastanza semplici) puzzle ambientali da risolvere per andare avanti. Trico sarà anche il protagonista “di sostanza” del viaggio, ma il ragazzo al netto dei comandi che può impartirgli è dotato di una certa autonomia e, con i limiti del caso, può difendersi anche da solo.
Sta al giocatore cogliere il messaggio insito nelle meccaniche che il titolo mostra, che vengono essenzialmente utilizzate con uno scopo ma possono – anche se a schermo nessuno lo dice, e parte del fascino sta anche qui – essere utilizzate fuori dal loro contesto.
La sostanza insomma, dal punto di vista ludico, non manca quando la si va a cercare, e se ne può essere testimoni negli spezzoni di giocato in cui il ragazzo è costretto dal caso e dalle coincidenze a doversela cavare da solo, ma anche da alcuni dei trofei inseriti dagli sviluppatori, per tutti quelli intenzionati ad andare a caccia del Platino. Da questo punto di vista comunque appare chiaro l’intento di tornare ad un prodotto più minimalista dopo
Shadow of the Colossus, e infatti l’interfaccia di gioco per lunghi tratti è assente e si limita a suggerire come eseguire alcune azioni, realizzate in modo forse un po’ atipico ma con una loro logica. Per esempio, si salta utilizzando il tasto triangolo invece di utilizzare la sempreverde X (cui invece sono dedicate le funzioni di accovacciamento e discesa dalle sporgenze), ma perché appunto la posizione del tasto, che è il più in alto tra quelli frontali, richiama questo utilizzo. Altre meccaniche invece fanno rima con l’approccio già visto in
ICO, dove il giocatore non deve limitarsi a premere un tasto e ad osservare un comportamento
scriptato, ma è partecipe per tutta l’azione: per tirare una leva bisogna afferrarla (tasto Cerchio), ma anche muovere lo stick sinistro verso il basso, mantenendo premuto finché il ragazzo non riesce ad abbassarla sfruttando il suo peso come zavorra
. Ne emerge, a conti fatti, una cura per i dettagli che aumenta il livello di immersione (specie perché è con queste stesse meccaniche che poi si “dialoga” con Trico,
ma preferiamo rimanere sul vago) con il risultato di invitare il giocatore a pensare quando agisce, andandosi a ricollegare a quanto visto poco fa a proposito di alcune meccaniche volutamente taciute.
Immersione che passa anche dalle immagini.
La parte artistica del viaggio è sospesa tra luci e ombre…
E da questo punto di vista bisogna aprire una lunga parentesi per quanto concerne gli aspetti tecnici del titolo.
GenDesign ha, senza il minimo dubbio, lavorato parecchio sulle animazioni, sia che riguardino il ragazzo che per quanto concerne Trico. Se si cade da una sporgenza posta in alto (sempre che la caduta non sia fatale) per qualche istante il protagonista è dolorante, trascina la gamba e trasmette appieno la sensazione di dolore. Se la caduta poi è particolarmente rovinosa capita anche che prima di arrivare a questa “fase claudicante” si debba fermare per qualche istante steso a terra, tenendosi l’arto. Trico restituisce lo stesso livello di cura, arricchito da un modello poligonale innegabilmente molto più dettagliato e curato di quello del ragazzo, che mette in luce diversi dettagli legati alle piume che ha lungo il corpo e ad alcuni degli elementi che ne compongono il viso, riuscendo anche a comunicare attraverso una sorte di codice di colori a seconda della tonalità che i suoi occhi (di solito completamente neri) assumono.
La risposta e il comportamento della creatura ad ogni modo sono sempre convincenti e conferiscono una certa tridimensionalità a Trico, che non può che fare gioco visto il taglio emozionale con cui gli sviluppatori hanno confezionato il tutto. I due si inseriscono in un contesto che, artisticamente parlando, è difficile mettere in discussione, non solo per quanto riguarda la resa dell’immagine in sé e per sé ma perché anche qui si respira spesso e volentieri cura per il dettaglio in ogni anfratto, ogni diramazione secondaria e ogni vicolo cieco che si imbocca. D’altra parte, però,
quando si avvicina l’inquadratura ad alcuni elementi, la magia si incrina, e sotto queste (
comunque piccole e tollerabili) smagliature si intravede uno sviluppo che era iniziato su PlayStation 3, macchina con capacità computazionali sicuramente inferiori e un’architettura fondamentalmente diversa da quella di PlayStation 4.
Fegatelli, prendendo in prestito un termine dal mondo della regia, soprattutto quando si arriva a quelli che sono i due grossi (
unici, per come la vediamo noi, ma comunque grossi) problemi di
The Last Guardian:
frame-rate e telecamera.
Il numero di fotogrammi al secondo infatti è decisamente instabile, e se in situazioni tranquille rimane attorno alla soglia dei 30 fps, capita spesso (specie nei cambi di
location) che crolli in modo evidente, e più di qualche volta impieghi anche qualche istante a tornare in corsa. Azzardando un paragone il problema ha proporzioni simili a quelle viste in
Assassin’s Creed Unity al lancio: nulla di tragico e, per la massima parte, ampiamente nei limiti del giocabile, ma un peccato che va inevitabilmente a macchiare una tela fino a questo momento con ben poche macchie
. La telecamera invece, senza indorare troppo la pillola, funziona male, soprattutto quando si gioca “nello stretto” e lo spazio a disposizione scarseggia. Cambi di inquadrature un po’ troppo frequenti (in questo, sicuramente non aiutati da Trico, che anche quando sta fermo tende comunque a muovere la testa o altre parti del corpo) e una certa tendenza a mostrare lo schermo nero quando tra il ragazzo e lo schermo si frappone un ostacolo vanno a colpire l’esperienza più duramente di quanto sarebbe lecito aspettarsi, visto che
per sua stessa natura The Last Guardian è un titolo che va a creare situazioni di questo tipo spesso e volentieri.
…Ma The Last Guardian si ama (o si odia) a prescindere dal frame-rate
Chiariamoci:
chiunque dica che il titolo non merita di essere giocato per i difetti elencati in quest’ultimo paragrafo sbaglia, dal nostro punto di vista (
è legittimo invece passare la mano se si ritiene che nel complesso il gioco non faccia per voi, specie se ICO e Shadow of the Colossus non sono riusciti ad incantarvi), ma si tratta comunque di problemi tangibili che non possono essere nascosti e infastidiscono, anche e soprattutto perché il quadro che c’è sotto di questi vale sicuramente il prezzo del biglietto. Chiudiamo spendendo qualche parola sulla componente audio del titolo: e non a caso abbiamo parlato di componente audio, più che di colonna sonora, visto che
l’esperienza tendenzialmente lascia l’onere dell’accompagnamento acustico ai suoni e ai rumori che rendono vivo il Nido, pur comunque andando a inserire con oculatezza qualche brano orchestrale quando è necessario sottolineare, anche dal punto di vista dell’umore, qualche momento in cui il
pathos diventa più palpabile.
Verdetto
8.5 / 10
Ogni tanto vale la pena aspettare
Commento
Pro e Contro
✓ L'IA di Trico è fenomenale
✓ È al 100% un gioco di Ueda
✓ Artisticamente ispiratissimo...
x ... Ma non senza difetti tecnici
x Telecamera da rivedere
x Non un titolo per tutti
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