Recensione Tekken 8, recensione tra vecchio e nuovo

Tekken è sempre stato Tekken. Non il picchiaduro tecnico e raffinato che sente l’urgenza di reinventarsi (anche troppo), come succede dalle parti di Osaka con Street Fighter. Nemmeno il picchiaduro così come lo si intende a occidente, quel B-Movie ad alto budget e dal flavor tarantiniano che Midway (e poi Netherealm Studios) hanno proposto con Mortal Kombat e relative timeline paralelle, viaggi nel tempo, reboot.

Tekken è sempre stato Tekken: una zona di comfort dove bene o male la formula è rimasta quella dal terzo capitolo in poi, e anche quando cambiavano i personaggi i moveset alla fine avevano sempre quel tocco familiare apprezzatissimo dalla muscle memory.

Ecco. Tekken 8 ribalta un po’ Tekken: è ancora lui, ma con un twist della formula

Sulla struttura ossea consolidata in vent’anni di permanenza sugli scaffali del videoludo Tekken 8 innesta il Sistema Heat, una serie di meccaniche dal fortissimo impatto visivo e dalle evidenti conseguenze pad alla mano. Una volta per round è possibile attivare il sistema (eseguendo combo specifiche o banalmente premendo due tasti) per potenziare per qualche secondo il lottatore e avere accesso a nuove combo eseguibili solo in questo stato. Il tutto è condito da un taglio da film d’azione, con cambi di inquadratura e corse scenografiche verso l’avversario che normalmente sarebbe difficile vedere durante il torneo del Pugno d’Acciaio.

L’aggiunta è interessante e riesce ad avere un senso e una dignità sia per i giocatori di lungo corso della serie (che sono comunque all’interno della summenzionata zona di comfort, il resto del moveset rimane intonso o quasi) che per i neofiti, che con relativamente pochi sforzi possono comunque avvicinarsi all’esecuzione di mosse decisamente coreografiche. Per i nuovi arrivati, tra l’altro, è presente anche un sistema di comandi alternativo, ideologicamente molto in linea col “facile automatico” di Devil May Cry o ai comandi touch dei capitoli nintendiani di Bayonetta. Lo spunto è ottimo per mantenere quell’identità da competizione “da divano” tipica della serie, che ha sempre permesso un po’ a tutti di divertirsi anche senza dover per forza interiorizzare la complessità del battle system.

A un certo punto però il sistema di comandi alternativo diventa stretto, e lo stimolo a sperimentare quelli tradizionali c’è (anche grazie ai tutorial presenti in-game che permettono di capire un po’ alla volta come funziona e alla possibilità di switchare in-game tra uno schema di tasti e l’altro).

Per il resto non manca per l’appunto nulla del pacchetto canonico cui Tekken ha abituato la sua audience, e anzi, assecondando quest’epoca che ha fatto della nostalgia uno stile di vita torna addirittura la modalità Tekken Ball del terzo capitolo, uno degli extra più celebrati della serie. E per quanto riguarda la campagna, mai così tamarra ed esagerata come quest’anno, tornano un sacco di vecchi nomi e riferimenti alle precedenti uscite che strizzano l’occhio a chi gioca il torneo del Pugno d’Acciaio dalle sue prime iterazioni. 

È un po’ come se Bandai Namco avesse voluto bilanciare ogni novità con qualche elemento più reazionario

Il mix pad alla mano poi funziona, perché appunto il risultato finale è quello di avere tra le mani un Tekken intelligente, capace di modernizzarsi senza snaturarsi e accontentando un po’ tutti. E il botteghino lo testimonia, visti i due milioni di copie vendute nel primo mese di commercializzazione. Numeri importanti per un genere che, a conti fatti, dal punto di vista mediatico non è (più) un traino dal punto di vista commerciale e si affida soprattutto a quella nicchia di persone che giocano competitivo.

Ecco, anche da questo punto di vista c’è poco di recriminabile a Tekken 8, che fa il possibile per cercare di trasporre il suo look-and-feel offline anche quando si gioca in rete. L’impresa richiede dei compromessi: primo tra tutti quello grafico, dove c’è un downgrade abbastanza evidente (specie per quanto riguarda l’uso dei particellari) in modo da garantire un feedback dei colpi più chiaro e un certo rollback a livello di netcode anche quando le connessioni traballano. In un videogioco a tre dimensioni chiaramente è più complesso “predire” il frame successivo di un giocatore rispetto a quanto si può fare in un picchiaduro 2D, per cui giocoforza Bandai qua mostra un po’ il fianco, per quanto sia possibile scegliere tra tre setup diversi (oltre allo standard, uno che privilegia la risposta e uno che invece dà priorità alla fluidità dell’azione).

Voto e Prezzo
9 / 10
70€ /70€
Commento
Tekken 8 riesce a fare una cosa che non sempre alle serie di lungo corso, specie giapponesi, riesce: innovare senza snaturare. Tutto il resto viene in seconda battuta, anche perché diciamocelo, dopo Akuma in Tekken 7 la coerenza narrativa non è certo quello che ci si aspetta dalla band di Harada
Pro e Contro
In equilibrio tra vecchio e nuovo
Tantissimi contenuti
Storia tamarra...

x ... Forse pure troppo

#LiveTheRebellion