Recensione Tales of Arise – Recensione: Dalle Ceneri

Tales of, come serie, ha un certo valore nel mio percorso da giocatore. Vesperia è stato il primo action-jrpg, dopo anni, che è riuscito a farmi riscoprire l’amore per il genere, mentre Berseria è stato protagonista di uno dei primi grandi eventi a cui ho partecipato in qualità di addetto stampa. Tra questi due titoli però l’IP di Bandai Namco ha intrapreso un cammino di “crescita” – non posso che virgolettare – che lo ha portato a un cambiamento che pareva irreversibile. Da un lato è riuscito nell’intento, non sempre facile, di espandere il proprio bacino di utenza, dall’altro ha impoverito la sua struttura ludica.

Al netto del plauso della critica per le ultime iterazioni insomma, il brand necessitava di un nuovo inizio. Tales of Arise si propone come un punto di svolta tanto sul fronte tecnico quanto, finalmente, su quello ludico. Ed è questo che mi porta a essere così invogliato a parlare del titolo.

Perché, detto francamente, del rinnovo tecnico non poteva fregarmene di meno

No Mashing Heroes

Vero protagonista della produzione, e del cambiamento intrapreso, il combat system di Tales of Arise sancisce un nuovo inizio per il brand, raggiungendo una quadratura invidiabile. Sin dalle prime fasi si nota subito come la deriva estremamente caciarona di Berseria sia stata abbandonata. Bisogna invece tornare indietro, forse proprio a Vesperia, per trovare qualcosa di effettivamente paragonabile. Pur non tornando a sfruttare una telecamera 2D, Arise compie comunque dei passi indietro e crea un adeguato mix tra sostanza e spettacolarità. E funziona così bene che bisogna prendere termini dal glossario dei picchia-duro per poterne parlare adeguatamente.

Con il dorsale destro è possibile sferrare una serie di attacchi e iniziare dunque una semplice auto-combo dal quale è possibile poi connettere le classiche Arti che contraddistinguono la serie. L’idea di rimuovere barre di supporto alla meccanica di queste Special è assolutamente indovinata, i punti AG (Arte Gauge) si ricaricano nel tempo o sotto determinate condizioni e rende il flow degli scontri assolutamente più accattivante. Più punti AG si hanno e più la nostra auto-combo si estende, senza però sottrarre punti preziosi da sfruttare con le Arti. Il gioco insomma pone un sottile limite che diventa sempre più risicato con il progredire dell’avventura, fino quasi a scomparire.

Tales of Arise, nuovo trailer per Law - GamingTalker
Law è troppo bello per non essere main

C come combo

Ciò che funziona meglio è la libertà di sperimentare e trovare le proprie combo, spronando la scoperta di concatenazioni sempre più efficaci. Ci sono attacchi terreni e aerei e Arti specifiche – peraltro sempre contrassegnate – che ci permettono di passare da uno stato all’altro al loro termine, tanto che il tasto di salto resta quasi inutilizzato. È insomma possibile iniziare un’auto-combo, concatenarla a un’Arte che culmina in aria e piombare dall’alto con un attacco aereo. Non solo, alcune Arti fungono da “launcher” , scagliando il nemico sopra la nostra testa, permettendoci di continuare la nostra offensiva. È possibile assegnare tre Arti agli attacchi terreni e altrettante a quelle aeree e con l’avanzare della storia ci viene fornita la possibilità di averne altre sei a disposizioni, analogamente suddivise. Si crea insomma un nutrito set di mosse da poter impiegare negli scontri, rendendo possibili combo anche abbastanza complesse.

Tales of Arise: immagini anticipano la sequenze anime che aprirà il gioco -  Multiplayer.it
Law è troppo bello per non avere almeno due screen dedicati nell’articolo

Il titolo spinge inoltre a variegare l’utilizzo delle diverse special, sfruttare ripetutamente la stessa Arte apporta infatti un malus alla sua efficacia. Non solo, non tutte le special connettono fra di loro e di conseguenza è necessario un po’ di studio. Alcune Arti saranno idonee per essere impiegate come “starter” e altre come “finisher” ma solo se precedute da una special adeguatamente compatibile. Creare combo lunghe e omogenee è vitale per poter sfruttare gli attacchi combinati con i membri della squadra che, oltre a essere splendide visivamente, possono infliggere ingenti danni, diventando così indispensabili.

P come Party

Schierando quattro personaggi in battaglia e tenendone due in panchina, si possono sfruttare i Boost Attack di tutto il roster. Si tratta di attacchi speciali che è possibile richiamare a comando una volta caricati e hanno diversa efficacia a seconda del nemico contro cui le si scaglia. Sono insomma in grado di romperne la guardia o limitarne i movimenti o, ancora, interrompere l’incantesimo lanciato e rispedirlo al mittente. Non solo, alcuni di essi sono anche in grado di estendere ulteriormente una combo aerea altrimenti destinata a spezzarsi.

Mi rendo conto di essermi dilungato fin troppo su questo fronte e in realtà si potrebbe ancora approfondire la discussione sul combat system. Ma credo sia necessario spendere qualche parola in più su quello che è il fiore all’occhiello del titolo. Il punto è che i combattimenti di Arise sono spettacolari e anche mentre stendo questo pezzo non vedo l’ora di tornare sul gioco per continuare a spremere fino all’ultimo le potenzialità di un combat che rimarrà come uno dei migliori di sempre, nella sfera degli action-rpg.

Rimangono alcuni momenti in cui l’orgia di effetti e movimenti a schermo si addensano così tanto da farlo sembrare un quadro astratto ma al contempo non ho mai sentito di perdere il controllo. Serve un po’ di pratica, e servirebbe un sistema di lock on dei nemici degno di questo nome, ma si tratta di sbavature minori. Bandai Namco riesce a costruire un combat system magnetico da giocare e appagante da vedere. Gli attacchi vantano animazioni veloci e pulite e gli attacchi speciali hanno quel sapore da shonen che, quando fatti bene, trovo assolutamente irresistibile.

Tales of Arise | Anteprima

F•R•I•E•N•D•S

Spendere qualche riga anche su trama e personaggi mi sembra corretto, considerata la natura dell’esperienza. Devo ammettere che il cast funziona meglio in gioco che non a livello di scrittura. Che poi non è neanche vero, alcuni personaggi risultano abbastanza sfaccettati e con l’incedere della storia ci si affeziona grosso a modo a tutti, ma non riescono a bucare lo schermo. Non è tanto un problema di stereotipi o cliché, quanto di scrittura. E non è nel contenuto che traballa Arise, perché anzi riesce a tenere alta l’attenzione per tutta la sua durata, anche con alcuni twist non sconvolgenti ma assolutamente funzionali. Nella forma però, risulta un po’ stucchevole e meno capace di spezzare la tensione con quella vena di ironia che è solita nella serie.

Le Skit sono sempre state una delle mie parti preferite del brand. Brevi scambi di battute fra i personaggi con la funzione di tratteggiare meglio il cast e fornire nozioni sul backround del mondo di gioco. Ma soprattutto avevano il ruolo di siparietti comici, spesso molto indovinati. Qui tornano con una veste più frequente e verbosa, e meno divertente.

Il problema non è tanto il buonismo di fondo, accettabilissimo per questo genere di prodotto, quanto una mancanza di carisma che contraddistingue la metà dei personaggi. Il gruppo in sé funziona bene e risulta coeso e affiatato, e in alcuni momenti Arise sembra ricordarsi anche di quanto sia capace nel creare un rapporto con il giocatore in maniera efficace, ma troppo di rado. La trama offre spunti interessanti, sebbene non troppo memorabile.

Tales of Arise Characters and Party Members | Green Man Gaming
Tales of Arise vanta un character design abbastanza indovinato

Al netto dei difetti

Che Tales of Arise sia eccellente, e che sia uno dei migliori esponenti della serie, lo abbiamo capito tutti ormai. Eppure ci sono alcune stonature che fatico a digerire. Innanzitutto è incomprensibile la scelta di aver eliminato gli attacchi proprietari per cogliere di sorpresa i nemici. Non è possibile insomma iniziare con alcun vantaggio uno scontro – né penalità, d’altro canto – e può sembrare banale ma risulta molto incoerente. Più volte ho avuto la sensazione che si siano semplicemente dimenticati di inserire l’opzione. Inoltre, è assolutamente imperdonabile il reskin dei mob. Già dopo una decina di ore ci si imbatte praticamente nella totalità dei nemici, ed è vero che è un vizio proprio del brand, ma sarebbe anche ora di darci un taglio.

È un problema innanzitutto visivo ovviamente, ma distrugge anche la curiosità nello scoprire nuovi nemici da affrontare e appiattisce un po’ le dinamiche degli scontri. Qualche pattern in più di attacco non avrebbe guastato insomma. Inoltre, non ci saranno mai premi in denaro al termine degli scontri e questo impatta negativamente sulle finanze del gruppo per buona parte dell’avventura.

Il difetto più grande, sempre in tema di scontri, è l’AI amica, che risulta davvero troppo basilare. Il problema sarebbe più marginale se la sezione Strategia fosse più elaborata e completa, e soprattutto differenziata per personaggio. Possiamo scegliere quando e come usare un determinato oggetto ma non dire al nostro healer di stare lontano dagli avversari.

Un pizzico di rammarico, lo ribadisco, è per la scrittura. L’intento era quello di creare un tono più serio forse e può anche essere comprensibile in un gioco che vuole trattare temi come la schiavitù, la violenza psicologica e il razzismo. Eppure, la retorica spicciola affiora un po’ troppo spesso – e un po’ troppo ridondante – anche per il gli stilemi del genere. Non mancano comunque personaggi e momenti molto indovinati ma semplicemente non sono abbastanza. Apprezzo l’idea di non creare un unico avversario ma di avere come nemesi l’iniqua “forma mentis” della società ma si poteva fare di più.

Voto e Prezzo
8 / 10
70€ /70€
Commento
Al netto di alcune piccole sbavature, Bandai Namco riesce a dare nuovo lustro al brand, confezionando il titolo di ripartenza di cui la serie aveva bisogno. Magnetico e divertentissimo da giocare, appagante da vedere. Un cast più carismatico non avrebbe guastato, così come alcune accortezze in ottica di bilanciamento, ma nonostante tutto il titolo di Kagawa conquista, intrattiene e incuriosisce per tutta la sua durata. La trama non è eccezionale ma nasconde alcune sorprese che risultano più che gradite e tengono alta l'attenzione. Tales of Arise è un action-rpg imperdibile che non deve assolutamente essere sottovalutato.
Pro e Contro
Combat System tecnico e divertente
Storia abbastanza matura, in grado di sorprendere
Tecnicamente accattivante

x AI del party
x Abusa del reskin dei mob
x Mancano attività secondarie degne di nota

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