Il cammino che ha separato
Street Fighter V dall’arrivo sugli scaffali di qualche giorno fa è stato probabilmente più accidentato di quanto si aspettasse la casa madre: non sono mancati
fin dall’annuncio leak (a guastare più volte i piani del producer Yoshinori Ono) e qualche problema dovuto ai server di gioco
durante la prima beta, problematica poi ripropostasi
al lancio del titolo. Arrivati all’ora della verità però quello che più ci interessa è capire se questo quinto capitolo, nonostante la falsa partenza, sia all’altezza della tradizione della serie e soprattutto dia continuità all’ottimo lavoro fatto da
Capcom durante la scorsa generazione con Street Fighter IV: la risposta? Non così scontata come potrebbe sembrare.
Versione testata: PC
Attack me if you dare, I will crush you
Il difetto più grosso è senza dubbio nelle modalità proposte: ora come ora si ha a disposizione solo uno “scheletro” essenziale
Prima di andare ad analizzare in maniera più approfondita gli aspetti più “ludici” del titolo è sicuramente il caso di spendere qualche parola sui contenuti presenti ora come ora una volta avviato il gioco. Se il roster, pur portando su Playstation 4 e PC per il momento solo 16 personaggi, come vedremo a breve riesce a dimostrarsi sufficientemente vario e ad accontentare gusti molto diversi (
pur comunque con qualche defezione di personaggi storici come per esempio Blanka), non si può dire la stessa cosa a proposito delle modalità di gioco proposte: ora come ora è possibile affrontare altri giocatori in locale con il Versus o online, prendere confidenza con le novità di gameplay nella classica modalità allenamento e sfidare la CPU in Sopravvivenza, dove il lottatore del giocatore non recupererà energia tra un match e l’altro. Sulla carta è presente anche una modalità Storia,
che però nella pratica si limita a fungere da “aperitivo”, proponendo per ogni personaggio del roster un paio di incontri intervallate da sequenze “filmate” (in realtà immagini praticamente statiche su cui poi scorrono voci e testi): assente ingiustificate quindi il “classico dei classici”, la modalità Arcade, come manca all’appello anche Sfida, le cui quattro parti verranno rilasciate gradualmente ma che per il momento lascia un “buco” nell’offerta difficilmente giustificabile, visto soprattutto il nuovo approccio al sistema di combo proposto da questo quinto capitolo (
approfondiremo anche questa affermazione nel corso della recensione).
Si può parlare a pieno titolo quindi di una sorta di versione ad Accesso Anticipato: chi dedice di pagare il biglietto (intero) adesso sa già che avrà a disposizione soltanto lo scheletro, il minimo indispensabile (oltre all’antipasto dato dalla Storia) che può offrire un picchiaduro, potendo affrontare altri giocatore in locale o online (dove in particolare Capcom ha lavorato bene, soprattutto se si guarda alla voce Capcom Fighters Network, sia per quanto riguarda la ricerca dei giocatori che per quanto concerne replay da cui “rubare” qualche tecnica)ma con pochissime distrazioni dedicate all’esperienza in singolo.
The answer lies in the heart of battle
Sul fronte ludico Capcom ha lavorato molto bene: la formula è snellita, ma non semplificata, e Street Fighter V è ancora un picchiaduro tecnico ed appagante da giocare
Arrivati a questo punto il sospetto che rilasciare qualche mese fa Ultra Street Fighter IV sulle piattaforme di nuova generazione possa essere stata una mossa ai limiti del suicida da parte di Capcom, viste le assenze contenutistiche di questo quinto capitolo. La partita però fortunatamente (sia per la casa di Osaka che per i giocatori) non è così a senso unico:
citando Ryu “la risposta è nel cuore della lotta”, e modifiche e novità portate da Street Fighter V a livello di gameplay sono coraggiose e convincenti, anche se corrono il rischio di infastidire in un certo qual modo i puristi più “hardcore” del precedente capitolo. Spariscono le Ultra Combo (portandosi di conseguenza dietro anche il Revenge Gauge, che in Street Fighter IV si riempiva man mano che si subivano colpi), e i Focus Attack introdotti nella precedente iterazione della serie, andando a snellire la formula che adesso per gli attacchi speciali si affida alle classiche Super Combo (provviste del loro apposito indicatore) e alle new entry V-Skill, V-Reversal e V-Trigger. L’indicatore che consente di eseguire V-Reversal e V-Trigger si ricarica eseguendo con successo la V-Skill del personaggio in uso, che fa in sostanza le veci dei citati Focus Attack del quarto capitolo (si spazia da soluzioni “classiche” come la parata messa a disposizione a Ryu fino ai terremoti generati dal debuttante Necalli). le V-Reversal, a costo di una barra dell’indicatore, permettono di eseguire un contrattacco mentre si è in parata, richiamando il concetto di Alpha Counter della serie Street Fighter Alpha, mentre i V-Trigger spaziano ulteriormente tra potenziamenti temporanei (è il caso di Ryu che con il suo Denjin Renki è in grado di eseguire degli Hadoken più potenti e capaci di stordire, oltre che essere caricati al punto da spezzare la guardia) e attacchi “one shot” capaci di ribaltare all’improvviso le sorti dell’incontro (come d’altra parte potevano fare le Ultra Combo, però con la differenza di essere a disposizione di tutti i personaggi). Come accennavamo più su è stato rivisto anche il sistema di combo, che rispetto a quanto osservato in Street Fighter IV (dove il tempismo era fondamentale e ritardare anche di un solo istante la pressione di un tasto “bloccava” il link tra un colpo e l’altro) diventa più permissivo e meno “impossibile” da utilizzare anche per i neofiti: semplificazione che se da un lato potrebbe gettare nel panico i giocatori più esperti dall’altro, come detto, va a snellire la formula di gioco che a conti fatti ritroviamo sicuramente più in forma rispetto alla (comunque ottima) quarta uscita del titolo Capcom.
Street Fighter V infatti è rimasto comunque un picchiaduro decisamente tecnico e le modifiche apportate non mettono in secondo piano l’esperienza del giocatore, che anzi vista l’assenza di alcune meccaniche presenti in Street Fighter IV è a maggior ragione esaltata
perché ci sono meno possibilità di subire il proverbiale “colpo fortunato” e subire una sconfitta immeritata. Saper leggere la situazione, approfittando delle distrazioni dell’avversario o magari inducendolo ad attaccare per poi coglierlo in fallo è ancora a dir poco fondamentale per poter scalare la classifica e portare a casa l’incontro.
You must defeat Sheng Long to stand a chance
Il roster, pur contando per ora solo 16 elementi, è abbastanza vario: non avrete problemi a trovare un personaggio che vi si adatti
Detto e motivato il perché dal punto di vista delle meccaniche Street Fighter V possa dire la sua nonostante un lancio in “modalità provvisoria” con contenuti limitati, è il momento di tirare le somme più nel dettaglio sul roster messo a disposizione dei giocatori da Capcom. Premesso che sicuramente si poteva includere qualche personaggio in più, specie alla luce di alcune defezioni illustri (come il già nominato Blanka), la casa di Osaka ha proposto un mix di evergreen intramontabili come Ryu, Ken e Vega, “ripescati illustri” come Rainbow Mika e Charlie Nash e quattro new entry (Rashid, Necalli, Laura e F.A.N.G). Come detto
nonostante le sole 16 caselle a disposizione sul piatto offerto da Capcom la varietà non manca: se Ryu tutto sommato è molto simile alle sue precedenti incarnazioni e Ken ne rappresenta una sorta di “variante” più orientata all’attacco, Necalli (non a caso paragonato fin dalla presentazione a Kars di Battle Tendency, seconda serie de Le bizzarre avventure di JoJo) farà uso di tecniche più “grezze” o mutuate dal wrestling, diventando ancora più brutale una volta attivato il suo V-Trigger. F.A.N.G invece preferirà indebolire l’avversario a poco a poco, avvelenandolo grazie ad i suoi attacchi e continuando a sottrargli salute per un breve periodo di tempo, sfruttando una serie di meccaniche fino a questo momento inedite nell’economia della serie.
Tutto questo poi non può che migliorare col tempo, visto che verranno via via rilasciati nuovi personaggi acquistabili sia con soldi reali che con la valuta ottenuta in-game.
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Victory is beautiful… and so am I
A livello visivo Street Fighter V colpisce, ma c’è qualche problema minore
Come noto, Street Fighter V dal punto di vista tecnico abbandona l’engine studiato ad-hoc per la precedente incarnazione per abbracciare l’Unreal Engine 4 di Epic Games:
il risultato si difende bene dal punto di vista delle prestazioni, ancorando il frame rate alle 60 immagini al secondo in modo solido (a meno di non essere al di sotto dei comunque abbordabili requisiti minimi) e non patendo rallentamenti di sorta, pur pagando forse un’eccessiva fretta sul fronte visivo: l’immagine restituita a schermo è coloratissima e decisamente dettagliata, e senza dubbio non si è risparmiato nulla nemmeno dal punto di vista delle animazioni dei personaggi,
ma non manca qualche glitch grafico, specie nelle sezioni di caricamento, dove capita per esempio di vedere i capelli dei personaggi scelti attraversare i loro vestiti. L’acustica è invece al solito all’altezza della tradizione, grazie a ri-arrangiamenti convincenti dei temi dei personaggi ripresi dai precedenti capitoli e all’ottimo lavoro fatto per quanto riguarda le nuove comparse.
Verdetto
8 / 10
Salvato dal gameplay
Commento
Pro e Contro
✓ Snellito, ma ancora molto tecnico
✓ Il Capcom Fighters Network
✓ Roster vario...
x ... Ma con qualche assente illustre
x Per ora pochi contenuti
x Qualche difetto visivo minore
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