Sonic è senza dubbio nato sotto una strana stella, che nel giro di venticinque anni ha influenzato i destini dei vari capitoli della serie spaziando dalla popolarità degli anni ’90 fino alla “costola”
Boom, solida quando si parla della serie animata dedicata ma fino a questo momento disastrosa dal punto di vista videoludico (
come ci ha mostrato L’Ascesa di Lyric).
Sonic Boom: Fuoco e Ghiaccio è chiamato quindi al difficile compito di riscattare le precedenti prestazioni e rendere un po’ più digeribile ai fan il redesign dei protagonisti, ingannando l’attesa per capitoli più “canonici” come
Sonic Mania o il fumoso
Project Sonic.
George R. R. Martin non c’entra nulla
La narrazione non è sicuramente il punto forte di questo terzo Sonic Boom videoludico
La trama dietro le vicende di Fuoco e Ghiaccio è facilmente riassumibile in poche righe: un misterioso fenomeno dovuto all’ennesimo piano fuori controllo del Dr Eggman, che sta estraendo dal sottosuolo la Magnite per potenziare i suoi robot, sta facendo fuoriuscire energia, in forma di fuoco e ghiaccio, da fessure che si sono aperte in tutto il mondo e minacciano una crisi dal punto di vista climatico. Tra una sfida e l’altra con lo storico nemico e le sue macchine quindi i protagonisti si troveranno a dover sigillare queste aperture, non prima però di aver ottenuto per puro caso alcuni poteri legati proprio ai due elementi. Il tutto occupa, quantomeno in prima battuta all’incirca cinque ore di giocato, ogni livello presenta infatti un certo numero di collezionabili e si presta ad essere rigiocato per raggiungere alcuni obiettivi, come battere il tempo record e raccogliere un certo numero dei classici anelli, che se da una parte fanno mostra di
cutscene ben realizzate dal punto di vista dell’animazione e del doppiaggio dall’altra
peccano nei contenuti. Non solo per i toni “Pegi 3” con cui la storia è raccontata, ma soprattutto a causa di una
caratterizzazione dei personaggi stereotipata e ai limiti dell’offensivo per quanto concerne alcuni di loro, con Knuckles che per esempio nei filmati si riduce a semplice macchietta palestrata ma senza un briciolo di cervello, o con Sonic che di tanto in tanto tenta qualche battuta in stile action-movie ma manca clamorosamente il bersaglio.
Guile’s Sonic’s Theme goes with everything
Qualche buona idea non manca…
Dal punto di vista ludico Fuoco e Ghiaccio si propone come un platform a due dimensioni, abbastanza fedele sul versante dell’impostazione dei contenuti a quella che è la formula classica del genere. Dalla mappa a disposizione nell’overworld si accede ai singoli livelli, sbloccando la strada man mano che questi vengono portati a termine e permettendo di rigiocare, in un secondo momento, le aree già affrontate. Sul fronte delle meccaniche invece Sanzaru Games, casa dietro al titolo e al suo prequel Shattered Crystal, ha spaziato di più rispetto al canovaccio standard integrando in-game tutti e cinque i componenti principali della banda di Sonic. I protagonisti condividono il gameplay di base, che vede lo stick analogico utilizzato per muoversi, il tasto B in carica per quanto riguarda i salti (con possibilità di eseguire un secondo salto in aria) ed il tasto Y, quando necessario, dedicato all’utilizzo di alcuni appigli cui i personaggi possono agganciarsi quando sono nelle loro immediate vicinanze. Il moveset è completato dalla possibilità di cambiare elemento, con uno switch da fuoco a ghiaccio e viceversa, utilizzando uno dei due tasti dorsali o le due apposite icone sul touchscreen, che viene sfruttato anche per il cambio di personaggio (in alternativa alle frecce direzionali, per chi preferisce approcciare il titolo sfruttando solo i controlli fisici). Quello che cambia tra un personaggio e l’altro è la mossa associata al tasto X, che permette a ciascuno di interagire diversamente con l’ambiente circostante: Sonic può eseguire il classico spin dash o saltare ancora più in alto, Amy chiama in causa il suo martello, Tails spara un colpo con il suo blaster, Knuckles può scavare sotto terra (in determinate zone) e infine Sticks attacca con il suo boomerang, controllabile a distanza ed in grado di raccogliere gli oggetti che tocca. Sulla carta quindi
ogni zona, potenzialmente, potrebbe offrire una buona variabilità di situazioni, chiamando in causa ora un personaggio e ora l’altro ed incentivando il giocare a ruotare costantemente nel corso dell’esperienza sulla base di quello che succede sullo schermo del suo 3DS.
Nella pratica purtroppo niente di tutto questo si concretizza.
Level a-design
…Ma il level design azzoppa quasi tutti gli spunti positivi
Sanzaru infatti inciampa proprio dove in un gioco a piattaforme, specie quando nel curriculum hai anche qualche titolo ben confezionato come
Sly Cooper: Ladri nel Tempo, non dovrebbe mai perdere l’equilibrio e invece mostrare il meglio di se: il level design. Le abilità tipiche dei vari personaggi infatti sono “obbligatorie”, dal punto di vista dell’utilizzo, solo in alcune circostanze (solitamente limitrofe ai livelli in cui poi il suddetto personaggio diventa giocabile), lasciando la massima parte del titolo affrontabile
senza differenze di sostanza con un personaggio o con l’altro. Non solo: anche a diverse zone di distanza e in location che non hanno virtualmente punti in comune
le idee tendono a riproporsi quasi alla nausea, giocando quasi sempre sul passaggio da ghiaccio a fuoco (o da fuoco a ghiaccio) seguendo pattern abbastanza prevedibili o, a tratti, non rendendo lo switch nemmeno necessario perché l’ostacolo è facilmente aggirabile saltando o sfruttando il dash di Sonic – quest’ultimo, in mancanza di presa di posizione da parte dello sviluppatore, diventa spesso il personaggio di riferimento visto che si muove più agilmente. Un lavoro che quindi appare anonimo quando va bene, ma che in certi passaggi scende al di sotto della soglia della sufficienza anche a causa della scelta (andando di fatto contro “l’ordine costituito” quando si parla di platform) di
eliminare il tradizionale frame di immortalità di cui i personaggi beneficiano quando vengono colpiti: dopo un primo colpo che priva il giocatore degli anelli raccolti quindi è facile cadere in qualche game over immeritato, ma fortuna nella sfortuna privo di conseguenze dal punto di vista ludico (a meno che non si stia giocando il tutto con un approccio time-attack). Risultato finale? Fuoco e Ghiaccio non riesce a sfruttare le buone idee partorite dagli sviluppatori sul fronte dei controlli rovinando tutto con un level design pesantemente sotto tono (
specie se lo si paragona a quello di alcuni vecchi capitoli a due dimensioni, che eccellevano su questo fronte) che non incentiva nemmeno il giocatore alla raccolta dei citati collezionabili; il tutto funziona in pratica solo se lo si gioca con l’idea di portare a termine il livello nel modo più veloce possibile, cercando di ridurre al minimo le sbavature e seguendo una filosofia arcade che richiama il retaggio classico della serie.
Com’è la vista tra Fuoco e Ghiaccio?
Sul fronte tecnico Fuoco e Ghiaccio, fortunatamente, offre una buona performance nel suo complesso: i caricamenti appaiono forse un po’ troppo pesanti (pur non scadendo comunque mai nel frustrante), ma il gioco non soffre di grossi problemi tecnici e visivamente riesce anche a dire la sua in qualche occasione, specie nelle già citate cutscene animate che di tanto in tanto intermezzano la narrazione. Audio senza infamia e senza lode, arricchito (di nuovo) da un doppiaggio in italiano all’altezza della situazione, che coinvolge anche voci già ascoltate altrove dal pubblico come Renato Novara (già voce di Sonic in
Generations).
Verdetto
6.5 / 10
Funziona solo se corri
Commento
Pro e Contro
✓ Giocato in "time attack" diverte
✓ Più di qualche buona idea...
x ... Ma sfruttate male
x Level design anonimo (quando va bene)
x Narrazione da rivedere
#LiveTheRebellion