Shin Megami Tensei III: Nocturne non è di certo uno di quei titoli da prendere alla leggera. Il titolo targato Atlus, oltre che quinto capitolo della famosa saga di JRPG Shin Megami Tensei, è da sempre stato avvolto da un particolare alone leggendario, specialmente per la fama che si creò tra i possessori di PlayStation 2. La maggior parte delle voci che gli giravano attorno parlavano di un gameplay dinamico e un design accattivante, mettendo però in guardia su un’ipotetica difficoltà del tutto fuori scala e brutale. Forse proprio per questo al tempo non ebbe eccessivo successo sul pubblico di massa, causando grande disappunto fra lo staff della compagnia e portando alcuni dei direttori storici, come Koji Okada, ad abbandonarla in toto.

A causa del flop, negli anni successivi, in molti hanno desiderato rivedere il titolo in una riedizione che ne aggiustasse i problemi principali e ne esaltasse le indubbie qualità. Un’attesa che venne ripagata il 20 luglio 2020 quando, nel primissimo Partner Showcase di Nintendo, fu annunciata una sua remaster, in arrivo a fine 2020 in Giappone e nel 2021 in Occidente.

Con la release ormai imminente, ho avuto modo di provarlo approfonditamente nei suoi svariati aspetti, sfruttando anche diverse mie conoscenze della sua versione originale per farne un miglior paragone.

Posso dirvi quindi con certezza che questa riedizione, purtroppo, ha una moltitudine di mancanze e addirittura peggioramenti che mai mi sarei potuto aspettare, nonostante piccoli cambiamenti comunque ne incrementano la godibilità.

Ma andiamo con ordine, partendo da qualche informazione generale per chi non sapesse di cosa il titolo tratti.

L’arrivo della Concezione

Come per i predecessori, la storia di Nocturne si sviluppa in una Tokyo alternativa. Controllerete da subito un giovane liceale che, a seguito di particolari circostanze improvvise, si ritroverà ad assistere alla fine del mondo, causata da un processo noto come Concezione.

La città per come la conosceva diverrà un mondo circolare, noto come Mondo del Vortex, alimentato dallo strano sole Kagutsuchi e completamente infestata dai demoni. Il protagonista e suoi altri conoscenti riusciranno a sopravvivere, rimanendo protetti all’interno dell’ospedale di Shinjuku.

Prima di risvegliarvi, però, uno strano bambino inietterà esclusivamente a lui un verme demoniaco noto come Magatama, trasformandolo in un ibrido umano-demone (il mezzo-diavolo, appunto) e donandogli nel processo un potere smisurato.

Il vostro scopo sarà quindi capire come sopravvivere in questo nuovo scenario ostile, arrivando anche a comprendere come trasformare il mondo a vostro piacimento. Nonostante le premesse accattivanti, vi avverto subito di non aspettarvi grandi cose dalla trama di Nocturne, specialmente se provenite da spinoff come Persona che basano gran parte di sé stessi sulla narrativa. Pure il mondo di gioco sarà abbastanza spoglio, rappresentando in pieno la volontà degli sviluppatori di immergervi in un paesaggio desolato, lasciandovi soli a vagare in un territorio ormai senza anima viva.

Il background narrativo introdotto resta comunque importantissimo per l’intera serie, e potrete ottenere diversi finali diversi per la storia, ma il focus del titolo resta l’esplorazione dei dungeon, la gestione dei demoni e la battaglia.

Il nuovo doppiaggio, però, di certo riesce ad arricchire enormemente ogni scena, essendo di qualità piuttosto alta in entrambe le lingue in cui l’ha ricevuto (inglese e giapponese). Per chi non conoscesse entrambe le lingue, poi, sono stati aggiunti nella remaster sottotitoli in francese, tedesco, italiano e spagnolo.

Sul lato narrativo, quindi, non è presente nessun cambiamento maggiore da segnalare, se non che, al posto di avere Dante come boss, troverete Raidou Kuzunoha, il famoso evocatore di demoni dell’omonima serie spinoff di Shin Megami Tensei. La sua presenza nel titolo non è una novità, però era limitata ad un’edizione di Nocturne mai uscita dal Giappone. Resta comunque un’aggiunta estremamente minore, visto che, in fin dei conti, rimane un clone di Dante, con animazioni e aspetto diversi ma ruolo nella storia e abilità identiche.

Raidou Kuzunoha e Gouto
Anche nel Mondo del Vortex, Raidou sarà sempre accompagnato dal gatto Gouto

Ad onor di cronaca potrete comunque ottenere Dante come personaggio speciale, ma dovrete pagare 9.99€ per comprare il relativo DLC. Fatto che può avere le sue ragioni, magari per accordi con Capcom, ma risulta quasi una presa in giro visto e considerato che era completamente gratuito nell’originale release occidentale.

Sulla copertina del gioco è presente pure l’iconico (ormai quasi meme) “Featuring Dante from the Devil May Cry series”, giusto per rigirare il coltello nella piaga. Ripeto, può avere tutte le ragioni del mondo, ma per come è stato presentato e venduto sembra semplicemente un colpo basso per i fan di vecchia data.

Battaglia per la sopravvivenza, tra Press Turn e Demoni

Una delle caratteristiche più iconiche del titolo, nonostante tutto, resta comunque l’ampio cast di demoni col tipico design di Kazuma Kaneko da reclutare ed utilizzare in battaglia. Dialogando infatti con i vostri avversari durante le varie battaglie, avrete la possibilità di iniziare una vera e propria negoziazione con loro.

Se risponderete correttamente alle domande che vi porranno o donerete il giusto quantitativo di oggetti, ci sarà la possibilità che si uniscano al vostro gruppo, permettendovi di evocarli in battaglia. Per chi tra voi venisse da Persona, immaginate come se poteste utilizzare nel vostro party direttamente le Personae reclutate dal protagonista, invece che gli altri personaggi come di norma.

Sempre tracciando un parallelismo con Persona, potrete anche far ottenere ai vostri demoni nuove abilità avanzando di livello e fonderli per ottenerne di nuovi. In quest’ultimo processo, probabilmente, risiede il miglior cambiamento dell’intera remaster, che da solo la rende molto più appetibile rispetto all’originale.

Nella versione del 2003, infatti, non potevate scegliere direttamente le abilità da passare tra demoni “genitori” e demoni “figli”, ma dovevate continuamente uscire e rientrare dai menu per cambiarle, divenendo problematico se volevate più di un’abilità specifica.

Non scherzo quando vi dico che nell’originale ho passato anche 40 minuti per ottenere un demone quantomeno vicino a quello che volevo io. La remaster però, per fortuna, cambia l’intero sistema, rendendole sceglibili manualmente. È una piccola modifica, ma come capirete proseguendo, non potrete trovare tanto altro di realmente nuovo.

Esempio di fusione con Dioniso

Una volta preparato il vostro party, poi, potrete andare in battaglia. Dovete sapere che Nocturne presenta un sistema tipico di (quasi) tutti i capitoli della serie, il Press Turn. Detto in parole povere, colpire le debolezze del nemico vi farà ottenere azioni in più nel turno, mentre colpire resistenze ve ne farà perdere.

Anche il nemico può far lo stesso, approfittando di eventuali vostri momenti di debolezze o cadendo in vostre trappole ben congegnate, quindi prestate sempre molta attenzione. Nonostante qui sia molto basilare e senza altri sistemi complementari (come lo Smirk di SMT IV), resta molto affascinante, poiché Nocturne è stato il primo capitolo della serie ad averlo introdotto, inventandolo a tutti gli effetti.

Potete trovare una sua iterazione massima nel sistema di Shin Megami Tensei IV Apocalypse, oppure, esempio sicuramente più celebre, nell’Ancora 1 di Persona. Considerando quanto questa meccanica impatti sul gameplay, capirete bene quanto peso, nonostante tutto, abbia avuto Nocturne sul resto della serie.

Esplorando i dungeon, tra un calo di frame rate e l’altro

Se c’è una caratteristica di Nocturne che mi manca rispetto ad altri titoli come Shin Megami Tensei IV o Strange Journey, però, sono sicuramente i puzzle ambientali e il dungeon crawling. Per quanto infatti ciascuno abbia un tipo di esplorazione con diversi meriti, nessuno presenta realmente design complessi o ben sviluppati.

Nocturne ha addirittura puzzle che vi faranno onestamente pensare prima di proseguire, tra cui un esempio lampante sarà il pavimento all’Assemblea di Nihilo. Questo è uno degli aspetti che più vorrei rivedere su Shin Megami Tensei V, quindi per ora aspetto e spero.

Uno dei puzzle dell'Assemblea di Nihilo

Tornando comunque alla remaster, non ci sono nemmeno qui state particolari modifiche in merito, se non che, selezionando la nuova difficoltà “Clemente”, potrete evitare gran parte dei normali incontri, visto l’abbassamento considerevole nel rateo di apparizione dei demoni. Oppure la nuova funzione di sospensione, permettendovi di spegnere il gioco salvando la vostra posizione nel caso in cui dobbiate assolutamente allontanarvi dalla vostra periferica di gioco.

Tutto questo resterebbe ottimo, se non fosse che, in certe situazioni, potreste rimanere contrariati nel notare dei cali di frame rate. Questo è davvero imbarazzante, e non solo succederà nelle mappe, ma anche nelle battaglie o in altre situazioni.

Alcuni esempi sono durante ogni singolo salvataggio (quando il cilindro di Amala ruota), quando ci sono più nemici a schermo o durante l’utilizzo di varie abilità ad area come Ondata di calore. Inutile dire quanto sia inaccettabile avere problemi del genere nella remaster di un gioco per PlayStation 2, dimostrando quanto poco lavoro sia stato posto in merito.

Aggiungo che la mia copia era su Nintendo Switch, e da quel che ho sentito da diverse fonti (giapponesi e non), la versione PlayStation 4 è meno soggetta alla problematica. Resta assurdo che si debba seriamente parlare di latenza in un contesto simile.

Non solo questo, ma nella versione originale uscita in Giappone era presente una fortissima latenza nei menu, rendendoli al limite dell’innavigabile. Qui quantomeno il titolo arriva con gli aggiornamenti correttivi già inclusi, ma il fatto che i cali di frame rate non siano stati sistemati nonostante tutto è semplicemente ridicolo.

La latenza è specialmente notabile nelle battaglia con alcuni boss noti come Diavoli. Questi saranno mostri scheletrici più forti rispetto ad altri avversari, e ucciderli vi permetterà di accedere ad un dungeon opzionale, il Labirinto di Amala, necessario per raggiungere uno dei finali.

Qui quantomeno, tra una lamentela sul frame rate e l’altra, posso notare piacevolmente che la nuova localizzazione ha fatto un ottimo lavoro nel correggere alcuni errori fatti nella prima versione (come chiamare i candelabri solo, appunto, “Candelabri” e non “Menorah”, facendo perdere il chiaro riferimento alla religione ebraica).

Hanno pure dato a Mido l’iconica frase di introduzione alla Cattedrale delle Ombre. Un piccolo dettaglio, ma mi ha fatto sorridere.

One more HQ record rejected

Le tracce musicali sono probabilmente una delle caratteristiche più iconiche di Shin Megami Tensei e di tutti i suoi spinoff, e Nocturne non fa eccezione.

Tra le melodie calme ma ansiogene di tutti i dungeon, le voci distorte che intonano versi della bibbia e le esaltanti chitarre elettriche durante certe battaglie, non si può di certo dire che la musica di Nocturne sia un argomento su cui passare sopra tanto alla leggera.

Bene, sapendo la software house stessa quanto importanti siano queste per i fan, possibile ritrovarsele ancora completamente compresse? La qualità dell’audio è chiaramente estremamente bassa, specialmente se in contrasto con gli ottimi suoni del doppiaggio.

Se pago 50€ per una remaster, vorrei quantomeno trovare il minimo sindacabile tra gli elementi di gioco rifatti. Tra crolli di frame rate, musiche ancora compresse e scene animate ancora in risoluzione originale e in 4:3, questa operazione intera ha gravissime mancanze, rendendo la godibilità del titolo originale sensibilmente più bassa.

Un confronto diretto tra stesse tracce musicali ma con e senza compressione

Tutto questo mi porta seriamente a chiedermi se Atlus non abbia perso il materiale originale, ma non avendo informazioni in merito non posso che speculare. Ad ogni modo, fin troppi elementi sono stati qui bistrattati, ma le tracce musicali e gli effetti sonori sono probabilmente quelli che più mi hanno infastidito durante la partita.

Tanto potenziale rovinato

Tirando un attimo le somme, posso dire di non ritenere Nocturne HD Remaster un pessimo gioco, anzi. Il titolo, come un tempo, resta estremamente divertente da affrontare, e questa remaster migliora diversi aspetti che prima lo rendevano insensatamente frustrante.

Resta però il fatto che, per ogni paso avanti intrapreso, tre sono stati fatti in direzione opposta. Tra cali di frame rate estremamente frequenti, musiche ancora compresse, menu macchinosi e scene animate in 4:3, fin troppo è stato omesso, rendendo l’intera operazione del tutto insufficiente ai miei occhi.

Se volessimo fare il gioco dei voti, direi che Nocturne effettivo merita un 9, mentre questa operazione un 5 secco. 7 quindi mi pare essere il voto più adeguato.

Il Mezzo-diavolo

Non odio il titolo di per sé, e continuo a mantenere un’altissimo livello di attesa per il prossimo capitolo in arrivo, Shin Megami Tensei V. Aspettando nuove informazioni in merito, però, mi auguro ci sia una maggior attenzione da parte di Atlus nei confronti delle sue IP, specialmente se di alto valore storico come Nocturne.

Nel frattempo, però, questa remaster nello specifico rimane una grande occasione sprecata, quindi spero che dagli errori qui commessi possano poi capire, in eventuali prossime riedizioni, cosa modificare e, soprattutto, a quali mancanze ovviare.

Voto e Prezzo
7 / 10
15€ /50€
Commento
Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster è un'operazione pigra e senza troppa attenzione. Esclusa la latenza in certe situazioni imbarazzante, non c'è nulla che realmente sia stato peggiorato, ma nemmeno migliorato. Nonostante i doppiaggi siano più che accettabili, il titolo merita decisamente di meglio, specialmente visto l'enorme peso che ha avuto all'interno della serie. Resta comunque un titolo ottimo, ma l'operazione di per sé rimane, per quanto mi riguarda, parzialmente fallimentare.
Pro e Contro
Doppiaggio ben curato
Nuovo adattamento più fedele
Abilità selezionabili in fusione

x Sequenze animate in bassa risoluzione
x Cali di frame rate
x Comparto sonoro compresso

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