Shin Megami Tensei III HD Remaster sta arrivando, ma in una versione rinnovata e migliorata. Molti fan, dopo l’annuncio avvenuto nel primo Partner Showcase di Nintendo, attendevano con trepidazione questa riedizione del classico per PlayStation 2. Grazie a grafica migliorata e altri accorgimenti anche i novizi della serie potranno godere di questo gioco, tra cui chi vi scrive. Essendo tra l’altro in arrivo non solo su console Sony, ma anche su Nintendo Switch e Steam, quale miglior occasione per scoprire il titolo a quasi 20 anni dal suo rilascio originale?

La versione rimasterizzata apporta un sacco di migliorie, dalla grafica ad alcuni contenuti prima esclusivi del suolo giapponese. E molte di queste non sono state nemmeno riportate, quindi cerchiamo di fare chiarezza sui vari cambiamenti tre il titolo originale per PlayStation 2 a quello che sta giungendo sugli scaffali.

Qualche differenza estetica

Prima di tutto, ciò che salta subito all’occhio sono le differenze grafiche. Com’è possibile vedere dalle varie immagini, troviamo una ripulitura generale delle varie texture. È stato anche rimosso l’effetto sgranato data dalle limitazioni della PlayStation 2, dando un miglior colpo d’occhio complessivo.

Aumentata anche la luminosità, se vogliamo un po’ in contrasto con i toni della versione originale. Tutto è più nitido da una parte, ma dall’altra risulta lievemente rovinata la vecchia atmosfera (specialmente se combiniamo questo con la mancanza della costante nebbiolina nelle ambientazioni).

Troviamo anche il supporto alle risoluzione in HD come la 720p, 1080p e 1440p. Per la versione PC sono presenti in aggiunta diverse opzioni di personalizzazione della grafica. Tra queste abbiamo il VSync, la possibilità di scegliere un filtro Anti-Aliasing e anche la risoluzione.

Altri aspetti che hanno ricevuto qualche miglioramento visivo, seppur minore, sono stati i font in generale, l’interfaccia e gli effetti delle mosse, ora più puliti e chiaramente visibili, anche se sostanzialmente invariati.

Insomma, pur con i suoi alti e bassi, quantomeno sembra mantenere un buon comparto visivo. Anche il gameplay, però, ha subito qualche modifica che, per quanto minima, può per diversi giocatori risultare sostanziale.

Parola chiave: accessibilità

Rispetto al titolo originale, Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remastered cerca di rendere più approcciabile il gioco anche ai neofiti della saga.

Tra le aggiunte più impattanti mirate a questo scopo c’è sicuramente la neointrodotta difficoltà Clemente, ottenibile attraverso un DLC gratuito. Scegliendo questa difficoltà rispetto a quella Normale avrete diversi benefit che renderanno il titolo estremamente più facile, come la possibilità di infliggere il doppio dei danni e di riceverne meno, di avere un rateo di incontri con i nemici molto inferiore e di guadagnare il triplo dell’esperienza.

Chiaramente è un’opzione pensata per i neofiti. Con la difficoltà selezionabile in qualsiasi momento tuttavia ogni tipo di giocatore potrà entrare in difficoltà clemente per ottenere livelli più facilmente, e tornare a Normale/Difficile una volta finito.

Se da un lato posso consigliarla se sfruttata in quest’ultimo metodo, essendo il farming di Nocturne abbastanza tedioso, dall’altro ve lo sconsiglio altamente nel caso vogliate godervi l’effettiva esperienza del titolo. Gli aiuti dati in battaglia infatti sono fin troppo grandi, e diverse meccaniche come il Press Turn ne risultano del tutto svilite, in favore di una semplice pressione di bottoni a caso.

Tornando a noi, comunque, altra feature richiesta a gran voce dalla community è la selezione manuale di abilità durante la fusione. Nel Nocturne originale infatti le abilità ottenute in una fusione erano randomiche, ma potevano essere “rollate” di nuovo interrompendo e riavviando la fusione.

Inutile dire quanto una cosa simile fosse inutilmente frustrante, risultando una via di mezzo parecchio scomoda tra il non poter scegliere le abilità ottenute ed il poterlo scegliere con assoluta libertà. Un aspetto che al lancio in Giappone provocò molta rabbia tra i fan, poiché per quanto apparentemente semplice da implementare la feature non era presente.

Con l’aggiornamento 1.03 fortunatamente è stato introdotto al pieno della sua funzionalità, garantendo al contempo ai pochi fan sadici che vogliano mantenere l’esperienza originale la possibilità di avere abilità random. In occidente la patch sarà già disponibile al day one.

Anche i salvataggi hanno ricevuto qualche ritocco minore. Sarà sempre necessario salvare ai terminali, ma potrete quantomeno uscire in qualsiasi momento vogliate senza perdere i progressi grazie alla funzione di sospensione. Questa consentirà di creare un salvataggio rapido in qualunque posto e momento, causando però la chiusura del gioco. Accedendo di nuovo al gioco si ripartirà quindi dallo stesso punto, ma il salvataggio così creato sarà cancellato immediatamente dopo.

Anche qui, sempre tanti pro e contro. Da un lato si ha un’esperienza quanto più possibile vicino all’originale, con l’ansia della mancanza di terminali e aspetti simili. Dall’altra restano onnipresenti quelle tediose boss fight in cui il problema non sono i boss di per sé, ma il lungo percorso da percorrere per raggiungerli in caso si venisse sconfitti. Un esempio lampante di ciò è Matador, ma per chi tra voi conosce i Kalpa, specialmente gli ultimi, saprete benissimo che esistono casi di gran lunga peggiori (evito di specificarli per non fare spoiler, ma avete capito sicuramente di chi parlo).

Matador
Eccolo in tutta la sua bellezza, pronto a trucidare chi ancora si rifiuta di utilizzare i potenziamenti o i depotenziamenti

In ultimo, anche l’intelligenza artificiale di alcuni boss ha ricevuto qualche ritocco, modificando nello specifico pattern o addirittura intere abilità. Inoltre, essendo questa la remaster non dell’originale Nocturne arrivato in occidente ma dell’edizione Maniax Chronicles, si potrà affrontare per la prima volta Raidou Kuzunoha – protagonista dell’omonimo spinoff della serie. Sostituisce Dante, mantenendone in linea di principio le stesse mosse (anche se con animazioni differenti).

Ma cosa avremmo voluto?

Ovvio che non si può essere troppo esigenti. Le modifiche sono molte, ma sarebbero stati graditi alcuni piccoli accorgimenti che avrebbero beneficiato il gioco per farlo risultare allo stato dell’arte.

Come accennato in precedenza, l’HUD non è stato cambiato e risulta molto macchinoso da utilizzare. Una sua rivisitazione almeno parziale non sarebbe stata malvagia, specialmente per aggiungere qualche elemento grafico in più (come icone, per dire) o rendere più efficiente la sua navigazione.

Le soundtrack e gli effetti sonori in generale, poi, non sono stati rimasterizzati. Il comparto sonoro ha in generale una qualità nettamente più bassa rispetto agli standard. Considerato quanto siano iconiche diverse delle tracce principali di Nocturne non aggiungerle in buona qualità sicuramente urta l’esperienza di gioco, soprattutto messe a confronto con i doppiaggi in alta qualità.

Anche le cutscene preregistrate non sono state rimasterizzate, mantenendo una risoluzione bassa e un rateo di 4:3, limitandosi giusto ad aggiungere un paio di barre trasparenti a lato. Non si noterà eccessivamente durante il gioco essendocene relativamente poche, ma anche le due intro prima del menu avranno questo problema. Il difetto quindi resterà estremamente visibile.

Ma la cosa forse più spiacevole da vedere è nei titoli di coda. Una fetta dello staff originale non viene proprio citata, oppure gli vengono affibbiati ruoli minori (come accade con Kazuma Kaneko, creative director dell’originale ma ora citato solo come designer dei demoni). Un vero peccato, visto che Nocturne ha un valore storico non indifferente per la serie e per il medium videoludico.

DLC a pagamento, comprare o non comprare?

La risposta è dipende. Questi DLC infatti non erano presenti nel titolo originale e non saranno necessari per godere appieno del titolo, ma ciascuno avrà una sua utilità. I pacchetti a pagamento proposti sono 3, ovvero il Pacchetto Maniax, il Pacchetto mappe Pietà e Aspettativa e il Pacchetto musica Shin Megami Tensei.

Il primo non avrà modifiche sostanziali, se non sostituire Raidou con Dante e modificare leggermente la seconda intro prima del menu. Costa 9,99€ e va da sé che, nel caso in cui non foste interessati a Dante e non aveste nostalgia della versione originale, questo contenuto scaricabile vi sarà del tutto inutile. Anche dal punto di vista del gameplay, Dante e Raidou saranno quasi del tutto identici, quindi non ragionate in termini di potenza.

Il secondo costa 6,99€ ed introduce due piccole mappe, da cui si possono ottenere velocemente e con poco sforzo esperienza e oggetti. Per quanto il bilanciamento del gioco alle volte sia dubbio, potrete sempre ovviare impostando la difficoltà a Clemente, quindi davvero non vedo un utilizzo pratico di questi DLC se non accelerare ulteriormente un processo già di per sé velocizzato.

Infine, il terzo permetterà di cambiare le tracce musicali di combattimento e della mappa con quelle di Shin Megami Tensei I, II, IV e IV Apocalypse, sostituendo quelle originali. Costa 7,99€ e l’acquisto dipenderà dal vostro esser legati o meno ai titoli in questione. Non hanno dunque un’utilità nel pratico, specie considerata una gamma non poco ampia di alternative esterne se non voleste ascoltare le soundtrack di Nocturne.

Detto questo, non c’è altro di cui discutere con le informazioni attualmente disponibili. Non resta che attendere con trepidazione l’uscita ufficiale del titolo, sperando che, nonostante le incertezze, si riveli comunque un ottimo prodotto che renda onore alla qualità dell’originale.

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