Radial-G si presenta come l’erede in Realtà Virtuale di WipEout. Il problema? Che Sony qualche mese fa ci ha ricordato cosa vuol dire davvero WipEout…
È una riflessione che chi vi scrive – giocoforza, avendo avuto l’onere e l’onore di affrontare WipEout Omega Collection su I Love Videogames, specie su Twitch e in un paio di episodi di Gameromancer – ha già avuto modo di ponderare, ma che effettivamente ancora non era stata messa per iscritto sulle nostre pagine virtuali. Lo scorso 7 giugno Sony PlayStation ci ha ricordato
cosa volesse davvero dire WipEout, segnando in modo lampante la differenza che c’è tra una produzione che ha
un budget importante alle spalle e tutti quei prodotti
wanna be (da non intendersi assolutamente in senso dispregiativo) che
hanno riempito il vuoto lasciato dalla serie del fu Studio Liverpool – e dalla diretta rivale battente bandiera Nintendo, F-Zero – quando questa è sparita dai radar. Cosa c’entra questo con
Radial-G? C’entra perché
Tammeka Games, purtroppo, si trova a fare i conti con questo ingombrante (e ancora fresco) paragone:
Se Radial-G fosse uscito prima del 7 giugno di quest’anno nelle nostre parole ci sarebbe probabilmente più entusiasmo, e bisogna avere l’onesta intellettuale di ammetterlo.
Intendiamoci: il voto che sicuramente avete già adocchiato qui in calce
non sarebbe stravolto, ma probabilmente il nostro giudizio sarebbe stato un po’ più morbido concedendo quel mezzo punto in più che non sposta così tanto gli equilibri ma che alla fine – in qualche modo – deve pesare. I difetti di Radial-G insomma sarebbero comunque rimasti, ma il confronto non sarebbe stato
così ingeneroso.
Versione testata: PlayStation 4
Guarda mamma, a testa in giù!
Radial-G dal punto di vista ludico diverte, ma accusa il confronto “coi grandi” dal punto di vista dei contenuti, pochi e piatti
In due parole, grossomodo,
vi abbiamo già spiegato cos’è Radial-G: un gioco di corse futuristico (in più di un senso, visto che si dedica anima e corpo alla Realtà Virtuale, per quanto ci sia una modalità “
No-Culus” per gli schermi tradizionali) che prova ad essere nel campo della VR quello che WipEout è stato per il videogioco
tradizionale. L’idea è senza alcun dubbio suggestiva, e bisogna anche ammettere che
Tammenka ha fatto i compiti a casa: si corre lungo la superficie di piste tubolari, potendo spaziare a 360° attorno a queste – il “radial” nel titolo non è assolutamente casuale – stando però attenti a non finire fuori pista, pena l’essere attirati verso il centro di gravità di queste e vedere la propria navetta distrutta (e poi ovviamente riposizionata in pista, però a costo di una penalità di tempo non banale), dando una “spiegazione morale” anche a quella “g” in fondo al titolo.
L’approccio funziona, perché da una parte riesce a tamponare il problema legato al
motion sickness (chinetosi, se preferite l’equivalente italiano. O “
mal di Doom” se in fondo vivete ancora negli anni ’90) e a rendere l’esperienza più affrontabile, e dall’altro concede al pilota di turno una serie di alternative tattiche che incentivano a giocare a rigiocare i vari tracciati,
per imparare i percorsi migliori. Perché lungo la superficie di ciascuno di questi tubi sono posizionate delle “mattonelle” che elargiscono un momentaneo bonus in velocità – e spesso e volentieri, in questi casi, la collocazione è tale da
incentivare la concatenazione di questi bonus – o che nelle modalità che lo permettono distribuiscono le armi da utilizzare contro gli altri in pista. Il problema è che c’è un effetto collaterale non da poco a condizionare il tutto: questa scelta di design, alla lunga,
rende i percorsi più simili tra loro, ed il risultato finale quindi da questo punto di vista è
abbastanza anonimo. Ed ecco uno dei (tanti) motivi che ci hanno spinto a scrivere la premessa iniziale: WipEout ed F-Zero hanno sempre fatto del track design un loro cardine, e da questo punto di vista il confronto è tutto a vantaggio delle due serie più blasonate. Anche perché di suo
Radial-G non offre una varietà eccezionale di percorsi, e lo stesso si può dire anche per l’altro elemento sbloccabile tradizionale di questo tipo di prodotti – ovvero le navicelle.
Al tavolo dei grandi si sta abbastanza stretti
Radial-G quindi si scontra con alcuni problemi contenutistici, accusando il colpo con quella che fino a qualche mese fa era solo la fonte d’ispirazione ma adesso – lo ripetiamo – è una concorrenza concreta,
per quanto questa concorrenza non possa giocare la carta VR. Vediamo quindi come Tammenka ha sfruttato il
wow-factor tecnologico concesso da PlayStation VR, Oculus Rift e HTC Vive: e anche da questo punto di vista non si può dire che lo studio sia stato ingenuo, visto che
Radial-G fa un sapiente uso della telecamera in soggettiva e, mescolando queste inquadrature con l’immersione concessa dalla Realtà Virtuale, riesce spesso a restituire
la sensazione di star correndo su delle montagne russe spaziali a velocità folli.
Poi però si guarda in basso nel cockpit, e si sente un fragoroso rumore di illusioni che si infrangono.
La VR vive di illusione, e Radial-G fa bene le cose in pista ma male nell’
abitacolo
La cabina di pilotaggio è infatti statica, il corpo visibile del pilota non ha reazioni ai tasti che vengono premuti dall’altra parte del visore sul joypad e rimane immobile,
creando un fastidioso senso di posticcio che impatta negativamente con l’immersione. Un vero peccato, perché si tratta di una sciatteria che forse non avrà grosse conseguenze pratiche, ma che invece
nell’opinione di chi vi scrive è una mancanza da evidenziare: il vero valore aggiunto della VR è dato dall’immedesimazione, e non vedere il pilota quantomeno spostare la leva dell’acceleratore quando si accelera mina questo obiettivo alla base. Chiaro, se questo fosse avvenuto non sarebbero comunque miracolosamente apparsi i contenuti che rendono l’offerta tutto sommato povera, e non si sarebbero resi meno anonimi i tracciati; l’esperienza però si, sarebbe stata complessivamente più riuscita – proprio perché sarebbe riuscita a fare quello che alla fine è importante che un prodotto VR faccia. Anche perché poi
dal punto di vista tecnico la performance è adeguata, e l’esperienza scorre fluida in pista tanto offline durante la campagna quanto online contro altri giocatori – e il matchmaking, tra l’altro, per quanto spartano funziona in modo abbastanza efficiente. Di nuovo, se si ha ancora nelle orecchie la splendida colonna sonora di WipEout Omega Collection si torna alla dashboard di PlayStation 4 inevitabilmente delusi. Ma d’altronde è normale che Sony possa permettersi di inserire pezzi firmati dai Prodigy, mentre uno studio indipendente no – ed ecco che di nuovo, torna a farsi sentire la differenza di budget.
Verdetto
7 / 10
Il peso della PlayStation Difference
Commento
Pro e Contro
✓ Gameplay divertente
✓ Buona l'idea del track design "radiale"...
x ... Ma alla lunga le piste si assomigliano
x Cockpit ingiustificatamente statico
x Pochi contenuti
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