Recensione Prey

In un mercato ormai sempre più “liquido”, dove le etichette di genere assumono contorni sempre più sfumati, Arkane porta su console e PC la sua interpretazione di Prey: un po’ sparatutto, un po’ survival e un po’ GDR. Ma al 100% un’avventura in prima persona capace di giocarsela con dei veri e propri mostri sacri (e non stiamo parlando dei Typhon).

Su Talos I, specie se durante la propria carriera di giocatori si è passati attraverso alcuni grandi classici, si arriva anche in alcuni frangenti a sentirsi a casa. O almeno è così quando le creature che infestano la stazione orbitante lasciano un po’ di quiete, o si sta esplorando la zona per il gusto di farlo, senza l’affanno (e, a volte, i timer) di qualche obiettivo secondario o principale. Inevitabile, visto che Prey richiama nel feeling e nelle forme esperienze come System Shock, i due Bioshock di Levine o (più indietro) Half Life. Ma sotto questo strato di citazionismo percettivo si annida tanta sostanza, assieme ad una serie di trovate riuscite e capaci di tenere il giocatore incollato allo schermo e al pad.

In altre parole: non state tanto a discutere sul mezzo voto in più o in meno: Prey è un’esperienza da giocare.

Non manca qualche ombra, e questo viaggio a ritroso nella nostra esperienza ludica nei panni di Morgan Yu (se avrete pazienza di accompagnarci) toccherà anche quelli che sono i tasti più deboli della produzione. Ma se ad un grande esecutore si perdonano delle imprecisioni durante l’esecuzione, allo stesso modo quando uno sviluppatore fa sentire la sua mano – a costo di perdere qualche decimale nel metascore – chi gioca, chi gioca davvero, è nella posizione di poter chiudere un occhio. È il caso dell’ultima fatica di Arkane? La risposta finale sta a voi: qui di seguito intanto trovate il nostro diario di bordo.

Versione testata: PlayStation 4

2035: Odissea nello spazio
Una storia dal fascino incredibile, raccontata senza utilizzare mai cinematiche
Una delle note più convincenti di Prey è, senza ombra di dubbio, la componente scritta e raccontata. Sulle prime può sembrare un paradosso, visto che di fatto l’unica cinematica presente in gioco è quella iniziale, che vede Morgan (o il suo equivalente femminile, in base alla scelta) salire su un elicottero e recarsi negli uffici della TranStar, la corporation dietro le vicende. Al netto di questa sequenza – dove Arkane si è sbizzarrita nelle soluzioni visive per inserire i classici titoli di testa – il resto delle vicende nasce e si sviluppa tutto in tempo reale, senza stacchi o altri artifici a mettersi in mezzo tra il giocatore e l’esperienza. E in un modo quasi perverso la scelta paga ed ha fascino. In prima battuta perché ben si sposa con l’attitudine survival di Prey, lasciando sempre della tensione residua sulle spalle di un giocatore che non è mai davvero al sicuro, ma può accontentarsi solo di una ragionevole probabilità di essere al riparo. In secondo luogo perché tessendo la sua ragnatela in questo modo Arkane mette tutte le carte sul tavolo: sta a chi sta dall’altra parte dello schermo decidere quanto a fondo spingersi, quante email leggere dai PC disseminati per la base e anche (entro certi limiti) con quali personaggi interagire, quali assecondare e quali lasciare in secondo piano – o volendo, più brutalmente quali vivono e quali muoiono. Proprio per questo ci vogliamo limitare a dare gli input strettamente necessari a livello di storia, concentrandosi piuttosto sul nostro giudizio su questa: in una timeline dove come noto John F. Kennedy è sopravvissuto alla sua Fatal Verona di Dallas, la TranStar è una potenza economica in ascesa grazie alle sue Neuromod, modifiche che permettono letteralmente di installare nella mente umana conoscenze ed abilità. Su Talos I si studia un tipo particolare di Neuromod, basato su dei misteriosi esseri dall’oltre spazio scoperti originariamente durante la corsa allo spazio tra Stati Uniti e Russia, i Typhon.

Le cose da fare non mancano
Da qui in poi la palla, come detto, passa al giocatore, che pad alla mano decide quanto e come approfondire i retroscena della vicenda, fino ad arrivare al suo finale. Finali che in realtà tengono si conto delle scelte fatte dal giocatore, ma piuttosto che dettagliarne le conseguenze si approcciano al problema del libero arbitrio all’interno dei videogiochi in modo “scolastico”: non nel senso che Arkane cade nella classica trappola del non dare il giusto peso alle decisioni disseminate durante l’esperienza, ma appunto perché (senza anticipare troppo) il giocatore verrà valutato sulla base di come ha portato a termine l’esperienza. Termine che può arrivare dopo un tempo compreso tra le 15 e le 40 ore, a seconda di quanto si decide di conoscere Talos I: in questo senso noi abbiamo approfittato della nuova politica di Bethesda sul non distribuire agli addetti ai lavori copie prima del day one (politica che, come noto, ci trova concordi) potendo approcciarci al titolo senza embarghi e scadenze di sorta, spendendo sulla stazione orbitante di Arkane circa una ventina di ore – esplorando e giocando più di qualche missione secondaria – prima di riportare la nostra esperienza.

Talos, ma non Qualos
Non tragga in inganno la demo: dopo le prime ore Prey è un gioiello dal punto di vista ludico
Ma il DNA di questa rivisitazione di Prey non emerge solo dall’approccio senza filtri su cui poggia l’impianto narrativo, ma passa anche attraverso soluzioni ludiche capaci di riempire le ore passate davanti allo schermo. Da questo punto di vista, ci sentiamo di dire che la mossa di rilasciare una demo del gioco basata sulla prima ora di gioco non sia la migliore idea mai concepita da Bethesda: Prey nelle prime fasi è lento, minaccioso, per certi aspetti anche macchinoso. Si gioca soprattutto sfruttando la chiave inglese come arma d’offesa (colpendo tutto quello che può sembrare sospetto, visto che i Mimic hanno la capacità di trasformarsi in qualunque elemento dello scenario – si, incluse munizioni e scorte) e il Cannone GLOO per ostacolare i nemici e guadagnare tempo. E bisogna fare i conti con un sistema di crafting volutamente poco intuitivo, che richiedere di cercare prima un riciclatore in cui inserire tutto il ciarpame raccolto e poi un altro macchinario per stampare i materiali (sulla base dei progetti ottenuti). Man mano che si prende confidenza con il tutto si inizia qualche timida fase di esplorazione, sfruttando quello che si ha a disposizione (agli inizi, praticamente solo il Cannone GLOO) per creare passaggi e raggiungere i propri obiettivi. Nel mentre si fa tesoro di tutto ciò su cui si riesce a mettere le mani, si tratti di bucce di banana (il termine utilizzato in-game è proprio ciarpame) o di pezzi di informazioni, che possono aiutare svelando indizi, sbloccando obiettivi secondari o rivelando codici e password. Ma è dopo la seconda ora di gioco, quando le Neuromod diventano più accessibili e si è entrati in possesso di qualche pass per le varie stanze chiuse, che Prey decolla. Viene fuori tutta la cura riposta da Arkane nel design di Talos I, ricettacolo di stili architettonici (e di personalità) tra i più disparati e per tanto schizofrenica anche negli approcci possibili: si può accedere ad alcune aree forzando manualmente le porte, se si è investito abbastanza nell’abilità Sollevamento di Morgan, oppure ricorrere all’hacking per forzare l’accesso a casseforti, PC e stanze protette da codice. O ancora si può pensare fuori dagli schemi: c’è capitato di poter utilizzare qualche volta il Predatore – arma che al di là del nome ha poco di minaccioso, è una balestra giocattolo che lancia dardi di gomma e non infligge danni – per colpire attraverso dei vetri precedentemente rotti il pulsante che sbloccava il portello. Le possibilità creative esplodono definitivamente una volta sbloccate le Neuromod aliene. Grazie agli innesti di derivazione Typhon gli approcci si moltiplicano, sia dal punto di vista dell’esplorazione (per entrare dentro una guardiola basta usare il potere dei Mimic su una tazzina o qualche oggetto più piccolo o la telecinesi, per esempio) che soprattutto in combattimento. Gli Spettri che nelle prime ore di gioco erano un vero e proprio spauracchio diventano ombre evocabili – riserve Psi, che funge da “barra del mana”, permettendo – quando ci si imbatte in qualche cadavere umano, addirittura se si potenzia al massimo l’abilità potendo far conto sulle versioni “evolute” di questi nemici (Etereo, Voltaico o di fuoco). Insomma, la sensazione che si ha durante la partita è che più si prosegue più il tutto diventi appagante.

Ma i Typhon non sono certo spettatori inermi e non paganti dei progressi di Morgan.

Prey si adatta allo stile del giocatore come poche volte abbiamo visto
Più si diventa potenti, specie se lo si fa usando Neuromod aliene, più diventano frequenti le incursioni dell’Incubo, mostro gargantuesco che nonostante la sua stazza riesce ad attraversare tranquillamente anche gli spazi più angusti. E anche le torrette robot, programmate per colpire qualunque elemento contenga materiale alieno, diventano ostili quando si cede al “lato oscuro”. Un rischio da tenere in conto, che aiuta a mantenere il tutto su binari abbastanza equilibrati, all’interno di un quadro che si presta ad essere interpretato secondo lo stile di gioco di chi sta seduto in poltrona. Vale tutto, non c’è un approccio migliore in senso assoluto degli altri (capita che in alcune aree sia più immediato usare lo stealth o l’hacking ed in altre la forza, ma è tutto su una bilancia che non pende mai vistosamente da una parte) e in buona sostanza ogni giocatore interpreta la “sua” versione di Morgan. Anche sul fronte del gunplay, un po’ troppo criticato in questi giorni ma in realtà colpevole di essere “solo” nella media e non particolarmente brillante. Le impostazioni di default mostrano una certa ingessatura, shotgun o pistola alla mano, ma aumentando la sensibilità degli stick analogici dalle impostazioni la situazione migliora sensibilmente. Chiaro, non compaiono all’improvviso i feedback aptici (o anche visivi) su cui Arkane ha deciso di glissare, ma il tutto rientra ampiamente nelle soglie del giocabile.

Insomma, è vero che non abbiamo ancora capito secondo quale criterio uno Spettro finisce a terra stordito, ma si tratta di problemi che non dovrebbero essere degni di menzione nel box dei contro.

Anche perché comunque gli elementi da inserire in quella particolare red zone, come dicevamo, non mancano.

 

prey

Le sezioni in assenza di gravità si confermano convincenti

Nello spazio nessuno ti sente buggare
Qualche sbavatura tecnica…
Iniziamo da un grande classico dei titoli a firma Bethesda, i bug. Nel corso della nostra esperienza, a ridosso delle battute finali, ci è capitato di imbatterci in un fastidioso problema che vedeva l’indicatore di un obiettivo principale sparire se prima di affrontarlo (è difficile da spiegare rimanendo spoiler-free, apprezzate lo sforzo) si andava a compiere una determinata scelta, cercando di mostrare la faccia più umana e compassionevole di Morgan. Il risultato finale è che, in pratica, siamo stati costretti a ricaricare un salvataggio di circa mezz’ora prima (fortunatamente Arkane non è stata avara di autosalvataggi) e a compiere la scelta opposta a quella che avremmo voluto vedere a schermo, pur di arrivare alla fine del gioco. Sicuramente nulla di così destabilizzante – alla fine, non siamo rimasti bloccati finché patch non ci separi dal problema – ma senza dubbio un aspetto su cui calcare la mano, o comunque più pesantemente rispetto ad un gunplay non entusiasmante ma comunque funzionale.

Ma la croce più grande di Prey riguarda i tempi di caricamento, tali da rendere l’esperienza quasi una Via Crucis.

… Ma non si può dire che Arkane non abbia confezionato un bel prodotto
Talos I è infatti formata da una lobby principale, che funge da hub, dalla quale poi si accede alle diverse aree della stazione o all’esterno di questa (dove si gioca in una convincente e riuscita situazione di assenza di gravità). Un approccio praticamente da Metroidvania a tre dimensioni, che però comporta un caricamento particolarmente prolisso ad ogni cambio di stanza, laddove la naturale propensione del gioco a lasciarsi scoprire ed esplorare incentiverebbe invece a spostarsi di frequente. Davvero un brutto scivolone, che non etichetta Prey come un titolo da cestinare (lo abbiamo detto e lo ripetiamo, si tratta di un’esperienza da affrontare), ma che nella mente dei più parsimoniosi potrebbe diventare la perfetta scusa per aspettare il rilascio di una patch correttiva, mentre in parallelo il prezzo del biglietto per Talos I scende di qualche euro. C’è poi qualche sbavatura tecnica più leggera, come texture che impiegano qualche istante a caricarsi o cali di frame-rate sporadici (non c’è mai capitato nel vivo dell’azione, stranamente, ma in momenti relativamente tranquilli), ma si tratta di problematiche che comunque non incidono quanto quella legata ai tempi di caricamento. Come non incide poi troppo l’arretratezza di alcune soluzioni visive, come i famigerati specchi che non riflettono o la mancanza di una certa gestualità a video quando si compiono azioni come premere un pulsante, digitare un codice o sollevare un oggetto (che però ci sono quando si forza una porta non alimentata): dettagli, specie alla luce dell’immenso lavoro fatto da Arkane sul fronte dell’atmosfera. Il sonoro è infatti ben realizzato, e sfruttato in modo funzionale per sottolineare i momenti di tensione, senza però sfociare direttamente nel campo dell’horror. Si, camminando in un corridoio buio sicuramente si avverte una certa ansia, ma è molto difficile che si arrivi ad un jump-scare traumatizzante: stiano quindi tranquilli tutti quei giocatori non amanti della paura, quando si tratta di videogiochi.

Verdetto
8.5 / 10
Ciupa, Ridley Scott
Commento
Prey ci ha lasciati senza fiato. Al netto di tutti i problemi (o presunti tali) imputabili al gioco, dal brutto scivolone sul fronte caricamenti a sbavature più lievi dal punto di vista tecnico, Arkane ha confezionato un'esperienza di indubbio livello, ispirandosi ai grandi classici ma comunque mettendoci (tanto) del suo. Il risultato finale è un titolo che, una volta dedicatogli il suo tempo, non può non conquistare: passate le prime ore Prey si evolve e mostra tutto il suo potenziale, la cura quasi maniacale per il level design riposta dagli sviluppatori nel prodotto finale e, cosa non banale, riesce a raccontare una storia mantenendo comunque il giocatore senza sul chi vive, negandogli anche il comodo approdo delle cutscene per tirare il fiato. Insomma, non è questione di decidere se o quando giocarlo, ma di quando: subito per evitare spoiler e poter dire "io c'ero" o aspettando le prossime patch che limeranno ulteriormente il tutto?
Pro e Contro
Storia di assoluto livello
Estremamente longevo
Gameplay ricco e profondo...

x ... Che richiede qualche ora per sbloccarsi
x Qualche sbavatura tecnica
x Caricamenti troppo lunghi

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