Ore 4:24 del 22 Giugno, 1941, le forze tedesche lanciano un attacco a sorpresa contro l’Unione Sovietica – questo è l’evento che mette in moto le vicende di Partisans 1941. La Grande Guerra Patriottica contro gli invasori tedeschi ha inizio. Nei primi mesi le forze Sovietiche subiscono devastanti perdite, contro un nemico spietato e temprato dalla battaglia. Gli invasori avanzarono radendo al suolo le città Sovietiche e dando fuoco ai villaggi sulla strada. Minsk, Smolensk, e Novgorod caddero. Gli aerei tedeschi bombardarono Kiev e Sevastopol. La minaccia incombeva su Mosca e Leningrado. Migliaia di soldati tedeschi rimasero circondati, intrappolati nei salienti. Uno di loro era l’ufficiale di comando di un’unità di fucilieri, il Capitano Zorin. Tentando di sfuggire all’accerchiamento venne preso prigioniero e spedito al Dulag più vicino.
La minaccia incombeva su Mosca
La storia di Partisans 1941 inizia qui, il capitano Zorin, capendo che quello per lui e i suoi soldati era un biglietto di sola andata prova a organizzare un’evasione dal campo di concentramento per sé e i suoi uomini. Lui solo però riesce a fuggire e, disperso dietro le linee nemiche, dovrà organizzare un’unità partigiana per danneggiare quanto più possibile la macchina da guerra tedesca e dare una possibilità ai suoi compagni al fronte. Partisans 1941 si propone di farci vivere l’esperienza delle campagne russe sotto l’occupazione nazista. Interpretando il Compagno Comandante Zorin iniziamo le operazioni partigiane. Prima nel nostro piccolo aiutando gli abitanti dei villaggi a sopportare le angherie della Polizei, milizia russa al soldo dei tedeschi; pian piano poi costruendo una vera e propria unità in grado di far saltare ponti e di organizzare missioni di salvataggio nelle roccaforti nemiche. Per sconfiggere il nemico, superiore sia in numero che in potenza di fuoco i nostri partigiani ricorrono a tattiche di guerriglia. Le parole d’ordine sono furtività e imboscate.
In punta di piedi
Non potendo contare sul numero o sulla potenza di fuoco i nostri partigiani puntano tutto sul fatto che il nemico sia all’oscuro della loro presenza. Quando possibile meglio restare nell’ombra e sbarazzarci dei nemici di guardia o di pattuglia senza allertare l’intero campo nemico. Un’uccisione furtiva o un lancio di coltello sono i nostri strumenti prescelti. Partisans 1941 ha però un grosso problema nel comunicare le informazioni quando si tratta di furtività. Spesso un nemico ci vedrà attraverso una finestra che noi non sapevamo neanche ci fosse. Nemici verranno allertati da rumori che non pensavamo di fare, senza contare che un nemico allertato spesso mette in allerta metà dei nemici sulla mappa. Questo spesso porta il “savescumming” a un vero e proprio requisito più che un cheat, soprattutto perché se l’approccio furtivo fallisce…beh meglio caricare l’ultimo salvataggio onestamente, i nostri soldati saranno in posizione pessima per attuare un contrattacco organizzato.
La furtività dà il suo meglio nelle missioni dove è specificatamente consigliata, se non obbligatoria. La missione di recupero dalla prigione è infatti uno dei migliori momenti del gioco. In questa missione non solo ci è esplicitamente richiesto l’approccio furtivo, ma siamo costretti a usare due personaggi in particolare. Restringendo le nostre opzioni e riducendo le variabili nel livello sapremo esattamente quali strumenti utilizzare e in quali situazioni.
Al mio segnale scatenate l’inferno
Quando, e se, decidessimo che la via migliore è eliminare i nemici tutti insieme in un grande spettacolo pirotecnico Partisans ci permette anche questo, con le imboscate. Senza farci scoprire posizioniamo i nostri soldati in posizioni di vantaggio. Al momento giusto scateniamo l’inferno sui soldati nemici. Abilità speciali, granate, barili rossi, insomma più rumore fa meglio è. Dopo un primo esplosivo impatto l’imboscata si trasforma in uno scontro a fuoco. I nostri partigiani combattono con un misto di IA e comandi loro impartiti. Se non gli viene dato nessun input rimarranno fermi dove sono sparando a bersagli di loro scelta.
Nonostante la presenza di una pausa tattica spesso le battaglie sfuggono di mano in quanto diventa impossibile tenere traccia di tutte le variabili in tempo reale (o anche rallentato). Ci sono sempre molte incognite intrinseche al sistema di combattimento, come probabilità di colpire e probabilità di essere colpiti; alle quali si aggiungono le incognite del comportamento avversario, spesso troppo imprevedibile per formare un piano a medio-termine. Troppo spesso si finisce a reagire più che ad agire e per un gioco che si propone di essere “tattico”, può essere un problema. Pianificare in ogni piccolo dettaglio granate mine e abilità speciali mentre i nemici sono all’oscuro della nostra presenza si affianca bene alla natura del gioco e agli obiettivi che si è prefissato. I combattimenti che invece durano più di qualche secondo dopo l’imboscata o che ci lasciano senza un soverchiante vantaggio, numerico o di posizione, spesso diventano una lenta battaglia di logoramento o un caotico bagno di sangue (tipicamente per noi).
Marshmallow e fucili d’assalto
Alla fine della prima missione, nella quale porteremo il Capitano Zorin al sicuro, troveremo rifugio in un piccolo avamposto nella foresta. Qui costruiremo il quartier generale della nostra unità partigiana. Qui avremo la possibilità di compiere “operazioni” assegnandovi i soldati a nostra disposizione e aspettando un giorno. Le operazioni hanno una percentuale di riuscita in base all’esperienza dei soldati assegnati. Queste quest variano dal cercare risorse, come cibo e parti di ricambio, al costruire nuove strutture per il campo, a operazioni vere e proprie contro i nazisti.
Una fortezza nasce da una singola roccia
Compagno Capitano Zorin
L’idea in generale è mettere in piedi una meta-struttura che intermezzi le missioni e porti varietà nel gameplay, allo stesso tempo impartendo un ritmo alla storia. Per quanto l’idea sembri lodevole manca molto nella realizzazione. Le quest, ci forniscono risorse che di rado useremo e costruire strutture nel campo base non fa altro che darci nuove quest per le stesse risorse che non ci servono. Le operazioni contro i nazisti invece ci forniscono xp e munizioni, risorse che guadagnamo in modo ben più interessante durante le vere missioni… quelle in cui giochiamo noi. I sistemi di HQ come questo raggiungono il loro scopo quando sono legati a doppio filo con il gameplay vero e proprio. Se prendiamo XCom per esempio ogni minuscola decisione che prendiamo nell’overworld va direttamente a impattare la riuscita della prossima missione. Questo purtroppo non succede in Partisans 1941, dove l’HQ si trasforma velocemente in una ruota per criceti, un’attività che facciamo semplicemente perché è lì ma non ha nessun fine o scopo.
Solitamente quello che rende godibili i giochi di tattica è che il giocatore si sente intelligente per aver fatto certe scelte, anche se quelle scelte gli sono state dettate dal game design. In Partisans 1941 questo succede di rado. Spesso arriveremo impreparati alle missioni perché non ci è stato comunicato efficacemente quale approccio favorire prima di scegliere la squadra. Squadra che per di più è inesplicabilmente ristretta a 3 soldati (Zorin più due) praticamente riducendo al minimo le scelte del giocatore, quando il gioco spesso dimostra di essere più godibile con una squadra più ampia. Abbiamo 9 personaggi a disposizione. Ognuno ha un suo nome, una sua storia e un ruolo nella trama. E ognuno ha il suo personale set di abilità. Ma data la mancanza di informazioni, una volta trovata la squadra più forte non avremo nessun motivo di scegliere altri soldati.
Allo stesso tempo il level design, anche se avessimo scelto la squadra migliore, spesso manca di illustrare al giocatore un chiaro piano d’azione. E’ evidente che invece di sforzarsi a tenere aperte tutte le possibilità per il giocatore il gioco avrebbe dovuto concentrarsi su una sola, o una manciata, come nella sopracitata fuga dalla prigione. Troppo spesso troveremo un’unità nemica troppo numerosa da affrontare in uno scontro a fuoco e allo stesso tempo troppo compatta per un approccio stealth. Quando il level design è unicamente pensato per uno dei due approcci i problemi del gioco vengono raggirati e si riesce a tirare fuori il meglio dai sistemi messi a disposizione dal gioco, come nella sopracitata fuga di prigione.
In molti molti modi Alter Games sembra quel calciatore giovane che vuole fare giocate per le compilation di youtube, ma si scorda che la cosa più importante è fare gol. Se invece di mirare alle stelle ideando 9 personaggi unici, sperando che il giocatore per sua bontà li scegliesse tutti a rotazione, Alter Games avesse scelto un metodo più tradizionale (e onestamente meno laborioso) come un sistema di classi, forse avrebbero potuto avere un cast di personaggi più variegato e con più di due battute ciascuno, senza mettere tutto il peso della storia su Zorin.
Con questo voglio dire che Partisans 1941 è un brutto gioco? Certo che no. Il fatto che si potesse fare meglio non significa che il risultato sia un fiasco, anzi. Partisans è evidentemente un progetto di passione prima di un prodotto da vendere e soprattutto è il primo gioco di Alter Games. E’ normale che certe cose non potessero essere perfette. Una mancanza di lungimiranza nelle prime fasi di sviluppo di un gioco è quasi fisiologica per qualsiasi sviluppatore. E’ l’esperienza e l’istinto sviluppato che porta a capire quale sia il focus del gioco e su cosa concentrarsi. Quello di Alter Games è un progetto interessante, niente di innovativo ma comunque un progetto competente e un gioco più che godibile, certe volte però bisogna tenere a mente che “less is more”: meno è meglio.
Verdetto
6.5 / 10
Punch a Nazi!
Commento
Se il mio primo gioco fosse stato lontanamente simile a Partisans 1941 mi sarei dato così tante pacche sulla spalla da non sentirmi sulla schiena. Detto ciò quando si tratta di entrare su un mercato come i giochi tattici per PC gli standard sono ben più alti dei miei. Partisans è un bel gioco, beninteso, e nonostante i difetti è un gioco che si può facilmente consigliare agli appassionati sia del genere sia del fare il culo ai nazisti. Diventare in grado di annientare interi campi di tedeschi in qualche secondo è una soddisfazione di un certo livello, ma bisogna concedere al gioco qualche singhiozzo qua e là prima di prenderci la mano.
Pro e Contro
✓ Al suo meglio è una gioia ✓ Solido gameplay tattico ✓ Tanti nazisti da picchiare
x Molte pecche di design x Manca di focus x Alti e bassi
#LiveTheRebellion
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
#LiveTheRebellion