Recensione
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Potremmo parlare della filosofia dietro OkunoKA per almeno un’ora… Ah ma aspetta, è quello che è successo in Gameromancer 24 (on air dalla prossima settimana)!

Product placement a parte, dedicare la prima delle nostre nuove copertine ad OkunoKA era qualcosa che sentivamo di fare: vuoi perché il prodotto è stato confezionato con molta abilità, vuoi perché la difference portata da Ignition Publishing è un ragionamento molto affine al modo di ragionare che qua su I Love Videogames qualcuno sta portando avanti a dispetto di tutto, o semplicemente perché esce in un periodo abbastanza piatto dal punto di vista delle uscite.

 

Ad ogni modo ci siamo presi il nostro tempo, giocando nei panni di Ka un paio di settimane e “andando lunghi” (con tutti i rischi del caso) con l’idea di vedere quanto più possibile del mondo di gioco, alla ricerca di citazioni ed influenze nell’opera di Caracal Games a cui dedicheremo in settimana altre considerazioni ad-hoc.

 

Per ora?

 

Per ora vi anticipo solo una cosa: OkunoKA è il figlio illegittimo di Rayman e Super Meat Boy

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Avviare il titolo la prima volta è un po’ come tornare – per l’ennesima volta, quest’anno – agli anni ‘90. Gli anni degli ultimi colpi di coda del platform a due dimensioni fuori da casa Nintendo (e prima del ritorno di fiamma indie), gli anni – tra le altre cose – del primo titolo di alto profilo di Michael Ancel, che per Rayman è Creative Director, designer e progettista. E prima di tutto questo padre.

Il feeling è quello del primo Rayman, più che di Meat Boy

È impossibile non fare il collegamento, anche andando oltre il link suggerito dall’improbabile connubio tra un design estetico colorato e fiabesco – il termine migliore sarebbe puccioso, ma non è una parola vera –  e un design ludico da platform old school, punitivo ed inflessibile. Si urla e si strepita tanto in OkunoKA come lo si faceva in Rayman, abbassando la guardia in un primo momento perché il packaging sembra suggerire un prodotto da bambini ed invece pad alla mano si diventa adulti, quantomeno dal punto di vista del vocabolario. Ma il collegamento con Rayman parte anche prima e va addirittura oltre, visto che OkunoKA ne riprende l’antefatto (il cattivo di turno che minaccia il mondo con i suoi folli piani) e anche l’obiettivo, con Ka costretto suo malgrado a dover salvare degli esserini a forma di palla nascosti nei 100 livelli messi a disposizione. Familiare, no?

 

Ma non è tutto qua, perché al di là delle ispirazioni e delle influenze, OkunoKA vuole avere una sua personalità. Derivativa, certo, ma senza vergognarsene e cercando di dire comunque la sua in qualche modo.

 

Ma soprattutto, cercando di adattarsi alla piattaforma di destinazione.

 

È vero che OkunoKA è disponibile in streaming su Tim Games o può essere giocato in modalità docked sulla TV del salotto, ma perché farlo?

 

Il classico ma mai banale effetto dipendenza

La struttura dei livelli, con una parziale eccezione per quanto riguarda le boss fight, si presta al mordi e fuggi. Sessioni veramente cortissime, spesso anche meno di 20 secondi per completare un livello, ma 20 secondi che sono il frutto di un trial & error selvaggio dove il giocatore deve prima trovare le diverse strade a disposizione, poi capire come arrivare in fondo e infine decidere quella che gli fa risparmiare più tempo. Ce la fai? Bene, la votazione è A e puoi passare al livello successivo senza sentirti in colpa. Non ce la fai? Volendo puoi andare avanti, ma psicologicamente ti senti una m*rda e alla fin fine tornerai a rigiocare il livello per fare meglio, per dimostrare di essere degno.

È facile realizzare un gioco seguendo questo approccio, aumentando in modo artificioso la difficoltà rendendo frustrante l’esperienza. Lo abbiamo visto succedere e sicuramente risuccederà, sia nel “mercato dei grandi” con i Tripla A che nell’artigianato ludico indipendente.

 

Il difficile è farlo bene, e OkunoKA lo fa.

 

Perché non stavo esagerando, poco sopra: l’esperienza diretta col gioco – questo frammento di autobiografia che ho scritto invece di farvi l’elenco dei livelli, dei personaggi e dei poteri disponibili in gioco – è stata proprio quella. Completavo un livello prendendo una valutazione infima e allora non passavo al successivo finché non riuscivo a prendere A oppure decidevo che ero stufo di provare, e solo allora andavo avanti. È un qualcosa che succede solo se il gioco è ben fatto, se riesce a non darmi il sospetto che gli sviluppatori siano stati pigri o abbiano provato a fare i furbi per aumentare la longevità tanto per fare volume. E succede anche perché nei controlli c’è un certo margine di grezzo, perché non è necessario eseguire quel particolare salto con una precisione millimetrica ma OkunoKA piuttosto punta sui riflessi, sul dover premere dorsali e grilletti per attivare la corsa o i poteri col giusto tempismo. Poi se si sbaglia di qualcosina non è grave (premesso che la finestra di errore non è immensa, anzi), l’importante è aver capito come procedere e aver mosso le dita con il giusto tempismo.

 

Ecco, forse l’unico aspetto davvero artificioso è la presenza di tre poteri: Ka può rendere solidi tre elementi (acqua, fuoco e fulmine) per creare delle piattaforme con cui superare i vari ostacoli o abbattere i boss. Può essere attivo solo un potere alla volta, per cui cambiando elemento le piattaforme calpestabili mutano di conseguenza.

 

E finché si dispone solo di due elementi va benissimo così.

 

Il problema è che il terzo elemento a conti fatti risulta quasi superfluo, rendendo l’esperienza più macchinosa (bisogna essenzialmente ricordarsi di che tipo è la piattaforma che si vuole attivare) e introducendo insomma una serie di improperi da rivolgere allo schermo che avvicinano pericolosamente il tutto alle soglie del frustrante. Soglie che comunque non vengono superate, perché alla fine si fa il callo anche a questo – oppure si è abbandonato OkunoKA molto prima, perché non si era al suo livello.

In conclusione...
8.5
“Bestemmioso è una parola?”
OkunoKA è perfetto per Nintendo Switch. La platea è educata al genere e non ha paura di avere a che fare con qualcosa di impegnativo e la console in modalità undocked permette di godersi il gioco a piccoli morsi, facendo una pausa e saziando la fame di videogiochi anche se si hanno a disposizione pochi minuti. Attenti solo a non dover lanciare Switch dopo uno dei tanti game over che vi aspettano.
Artisticamente ispiratissimo
Perfetto per Switch
è una vera sfida
x è una vera sfida, per cui preparatevi ad imprecare

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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