Certi amori non finiscono, fanno dei giri immensi e poi ritornano. Vale la stessa cosa per le idee: annunciato inizialmente come un prodotto cross-mediale basato sulla pellicola (rimasta incompleta) del cineasta nipponico per eccellenza, Akira Kurosawa, Nioh alla fine è riuscito a trovare dopo tredici anni la strada per lo scaffale. Il risultato? Tremendamente originale.

Se ne parla in pratica fin dalla prima sessione di beta del titolo come “la risposta giapponese a Dark Souls” (notoriamente, la sede legale di From Software è a Catanzaro). Dietro questa boutade però si cela più di quello che può sembrare: non tanto perché Nioh in effetti presenta elementi comuni alla serie Souls in un contesto spiccatamente nipponico, ma proprio perché il paragone con la serie di Miyazaki è stato sollevato in massa, all’isterica ricerca di un metro di paragone a tutti i costi con cui misurare l’ultimo figlio di Team Ninja. Eppure il carattere è probabilmente l’ultima cosa che manca a Nioh, tanto che il paragone (e il voler ostinatamente inserirlo nel presunto filone dei Soulslike) sta stretto a quello che è il risultato finale.

Se mai ha avuto senso parlare di Soulslike, dopo Nioh l'etichetta diventa quasi un insulto

 

[…] Limitiamoci, piuttosto, all’etichetta di Soulsclone, più intellettualmente onesta e meno limitante dal punto di vista concettuale (perché se uno sviluppatore vuol fare dell’altro, non ha così la necessità di seguire pedissequamente il solco di Dark Souls).

Trama, non Lore
Nioh condivide la filosofia della serie Souls, ma afferma fin da subito la sua identità
Uno dei tratti caratteristici della serie Souls, rintracciabile già nel capostipite ma poi definitivamente sdoganato da Dark Souls (e da Bloodborne), è l’aver costruito descrizione dopo descrizione una mitologia. E parliamo di mitologia non perché si è improvvisamente risvegliata la nostra vena autarchica e vogliamo mettere al bando gli inglesismi, ma perché “mitologia” è il concetto italiano che va più vicino al significato di lore. Storie che affondano le loro radici in epoche remote e che la tradizione orale ha offuscato, celando dettagli e mutandone altri, avvolgendo in tutto in un’aura dal fascino esoterico. Ed è qui che Nioh inizia a combattere, già dalle prime battute di gioco, la sua guerra di indipendenza con From Software: laddove Miyazaki ed i suoi hanno sottinteso e sussurrato, Team Ninja si affida ad un canovaccio più preciso e mette subito a fuoco il quadro (con accenni anche storici e politici) su cui la storia di William (il protagonista del gioco) viene poi dipinta. E laddove la serie Souls trae elementi dalla letteratura e dall’immaginario, in particolare dalla cultura occidentale, Nioh decide di prendere spunto da avvenimenti realmente verificatisi nel nostro mondo, immergendo il tutto in un contesto (come dicevamo) prettamente nipponico. Una dichiarazione di intenti, chiara praticamente da che si avvia il titolo per la prima volta: un Inghilterra nel pieno della Guerra anglo-spagnola rivolge tutte le sue speranze di sconfiggere l’Invincibile Armada all’alchimia e alle pietre Amrita, presenti in abbondanza in Giappone. Anche se la sezione introduttiva è ambientata alla Torre di Londra le vicende si sposteranno quindi subito dopo nella Terra del Sol Levante, permettendo a personaggi storici dell’epoca (come per esempio Hattori Hanzo) di fare la loro comparsa a vario titolo durante il giocato.

Praticamente Lore contro Folklore, ed il messaggio non passa inosservato.

Ma se l’ambientazione guarda ad oriente, l’impostazione ludica condivide i natali con il protagonista dell’opera e risulta decisamente occidentale. In un mercato che sembra aver fatto dell’espressione “open world” la risposta alla domanda fondamentale sulla vita, l’universo e tutto quanto, Nioh struttura l’esperienza con un approccio a missioni, ambientate in micro-aree (su cui comunque poi si ritorna, in occasione di qualche quest secondaria o delle missioni del crepuscolo, più difficili e giocabili “a rotazione” ma più generose nelle ricompense) decisamente meno intricate rispetto a quanto visto in un Souls, includendo anche il capostipite Demon’s Souls. Tant’è che pur non potendosi spostare tra un santuario e l’altro (in buona sostanza, l’equivalente dei falò o delle lanterne di From Software, con qualche menu extra legato alla possibilità di costruire alcuni oggetti di supporto minori o gestire qualche perk) non si avverte la mancanza di questa possibilità, né tantomeno si arriva ad accusare Team Ninja di pigrizia o scarsezza di contenuti. Anzi, da questo punto di vista Nioh è decisamente ricco, e gli sviluppatori (non paghi) stanno introducendo man mano anche nuove missioni. Insomma, un perfetto e calzante esempio di quella che tempo fa abbiamo definito la generazione del gameplay. E tutto questo senza ancora esserci addentrati nei dettagli di quello che è il gameplay del prodotto.

Un altro campionato
Il termine Soulslike è proprio necessario?
Chiariamoci subito: le righe che vi apprestate a leggere non vogliono sminuire il contributo di From Software all’industria contemporanea. Chi sta scrivendo anzi si sente in debito con la casa giapponese (o meglio, con chi all’interno della casa giapponese ha creduto seriamente e fino in fondo in Demon’s Souls, cavallo su cui all’epoca nemmeno Sony stessa ha scommesso), che senza ombra di dubbio è salita in cattedra e ha mostrato a tutti gli attori principali del mercato che c’era ancora spazio per prodotti dall’approccio più vecchia scuola, senza troppi fronzoli e visceralmente legati al loro gameplay (e all’utilizzare il gameplay per punire gli sbagli di chi sta dall’altra parte dello schermo). D’altra parte però bisogna riconoscere che From Software ha messo in atto una lezione dimenticata da molti, ma chiarissima nella testa di chi ha giocato e sviluppato giochi di ruolo nella prima ora del videogioco di massa. Proprio per questo parlare di Soulslike, quando a ben vedere giochi che condividono lo spirito della serie Souls si rintracciano anche prima della nascita della serie stessa, è quasi voler dimenticare tutto quello che è successo prima di Demon’s Souls.

Ad ogni modo, che un’etichetta come Soulslike abbia mai avuto senso o no, Nioh la trascende.

Team Ninja ha fatto quello che ci si aspettava da Team Ninja, creando un prodotto davvero profondo ed appagante, pad alla mano
Pad alla mano infatti la filosofia sarà anche la stessa, sadicamente punitiva nei confronti del giocatore e dei suoi sbagli, ma le meccaniche semplicemente no. Nioh va decisamente più a fondo, raggiungendo strati di profondità che non trovano corrispondenze nei prodotti firmati From Software, tanto da lasciare spiazzati (per non dire morti ammazzati, finché non si prende la dovuta confidenza con queste meccaniche inedite) anche i veterani di Dark Souls. Il concetto di Ki, per esempio, al primo impatto sembra semplicemente l’equivalente della stamina in casa Miyazaki, ribattezzato semplicemente per conferire al tutto un sapore più nipponico. Ma Team Ninja non si è limitata a prendere la barra della stamina e a coprirla con un po’ di salsa Teriyaki: fin da subito infatti viene introdotta l’idea di Ritmo Ki, che permette di recuperare preziose unità dell’indicatore se si preme R1 alla fine di una combo. Il tempismo è essenziale, perché a seconda di quando il grilletto viene premuto il recupero sarà più o meno marcato. Troppo presto, e la barra si riempirà di un quantitativo di Ki trascurabile. Troppo tardi, e nemmeno quell’esigua quantità di energia tornerà a fluire nel corpo di William. Il risultato finale, ad ogni modo, ha un impatto terrificante (e stiamo facendo assolutamente un complimento al prodotto) sull’economia di gioco. Da una parte si può incalzare il nemico con meno tempi morti, giocare insomma in modo più aggressivo e facendo meno pause rispetto a quelle che ci si dovrebbe forzatamente prendere tra una schermaglia e l’altra senza l’utilizzo del Ritmo Ki. Dall’altra però troppa spavalderia potrebbe comportare il game over, perché il tutto si gioca sul filo del rasoio: sbagliare tempismo o indugiare troppo davanti all’avversario vuol dire finire invischiati nel suo contrattacco, perdere salute e nei casi peggiori anche la vita. Ma non è finita qua, visto che anche le armi utilizzabili possono essere lette in molti modi diversi, a seconda dello stile di gioco e delle necessità del momento. William può mettere mano ad ogni arma utilizzando tre impugnature diverse, che impattano direttamente sulle combo eseguibili, sulla velocità di queste e sui danni che possono infliggere. L’impugnatura alta è più lenta, ma più letale quando i suoi colpi vanno a segno, riuscendo ad infliggere un maggior quantitativo di danni. Il rovescio della medaglia non si paga però solo con il deficit in velocità, ma anche tenendo presente che si lasciano più scoperture al nemico, che può approfittarne. Quella media è il classico compromesso, l’equivalente della situazione “normale”, buona per prendere le misure e attaccare riuscendo al contempo a mantenere un buon margine per quanto riguarda la difesa. L’impugnatura bassa, infine, accorcia il raggio degli attacchi a disposizione ma permette attacchi tremendamente veloci, che ben si adattano sia ad un approccio mordi e fuggi che a composizioni più lunghe, visto che una volta “incastrato” un nemico la cadenza dei colpi è più alta e liberarsi per lui è più difficile (stando però sempre bene attenti al consumo di Ki).

Su questa base si vanno ad innestare, come d’altronde succede in ogni titolo del genere, la classe di arma utilizzata, ognuna dotata delle sue caratteristiche. Le asce, più pesanti (nel moveset ma anche nei danni inflitti) lasciano il passo a katana e alle rapidissime doppie katana, passando per soluzioni che permettono di tenere maggiormente le distanze come le lance o di spaziare maggiormente come raggio e manovra come le Kusarigama. Un pacchetto che già così sarebbe di tutto rispetto, ma che acquisisce una profondità nella profondità quando, man mano che si combatte utilizzando un’arma, Nioh elargisce dei punti da spendere per acquistare nuove tecniche, che possono poi all’occorrenza essere associate solo a specifiche impugnature. Nel nostro caso per esempio abbiamo “agganciato” all’impugnatura alta della nostra ascia un attacco, da eseguire in chiusura di combo, capace di sollevare i nemici in aria ed infliggere danni pesantissimi, mentre l’impugnatura media mantenendo la pressione su triangolo permetteva il classico “attacco rotante”, ottimo per fare man bassa di uccisioni quando i nemici decidono di attaccare accerchiando il giocatore. E, ciliegina sulla torta, William può equipaggiare due armi alla volta, sfruttando la possibilità di passare rapidamente da una all’altra senza dover aprire il menu di pausa (che non blocca lo scorrere del gioco, essendo in tempo reale). Riassunto di quanto letto fino ad ora: tantissima roba, col risultato di mettere in piedi un sistema di gioco incredibilmente profondo, versatile e personalizzabile.

Senza nemici all’altezza, quanto descritto sopra sarebbe inutile: Nioh però non delude
Tutto questo ben di Kami però sarebbe fine a sé stesso senza qualche nemico su cui sfogarlo. Ed è qui che Team Ninja è fedele alle sue origini (Dopo aver aiutato Omega Force nello sviluppo di alcuni titoli musou) scatena avversari temibili e mini-boss per tutta la (limitata, come detto) estensione delle mappe di gioco. William ed il giocatore non devono testare il filo della propria katana solo contro “semplici” avversari umani (che comunque colpiscono duro e puniscono ogni defiance della coppia) e poi contro i classici e agguerritissimi boss di rito a fine livello, ma anche contro gli Oni che si nascondono in alcuni punti della mappa. Nemici più ostici dell’avversario medio, che proprio per questo una volta eliminati in caso si incappi in un game over dopo averli sconfitti non ritornano ad infestare l’area di gioco (a differenza dei combattenti in forma e taglia umana). Nemici che tra l’altro portano ai massimi termini la necessità di utilizzare il Ritmo Ki, visto che sono in grado di far sovrapporre il loro mondo a quello reale, rendendo drasticamente più lento il recupero delle forze in queste zone infestate: riuscendo però a ripristinare il Ki con un ritmo perfetto è possibile debellare questa contaminazione, eliminando il problema e permettendo a William di rifiatare più tranquillamente. Per chiudere, non manca infine la possibilità di utilizzare armi da lancio (dalle rocce ad oggetti più spiccatamente nipponici, come gli shuriken) ed una sorta di equivalente della magia, che assieme alle armi da fuoco e agli archi equipaggiabili completano quella che è la dotazione sfruttabile durante l’esperienza di gioco. Elementi in un certo qual modo secondari, visto che il loro utilizzo ha comunque un costo sul fronte delle risorse a disposizione, ma che incorniciano la componente ludica e permettono di affrontare più intelligentemente determinate situazioni (una freccia nel cranio nemico, se questo non indossa un elmo, lo abbatte sul colpo).

Personalizzati pure il frame-rate
Qualche sbavatura, ma sul lato artistico Nioh azzecca parecchio e si fa apprezzare anche per la possibilità di scegliere tra frame-rate e risoluzione
Prima di avventurarci nella (doverosa) disamina relative alle performance ottenute sul campo da Nioh, è altrettanto doveroso spendere qualche parola sulla componente artistica del titolo. Si tratta, come ormai dovrebbe essere chiaro, di due componenti che vanno a braccetto ed hanno svariati punti di contatto, ma che sono di fatto due aspetti diversi del prodotto. E Nioh affronta questa diatriba condividendo molto con la serie Souls, riuscendo a ritagliarsi un’identità precisa sul piano artistico, grazie ad una realizzazione degli ambienti di gioco indubbiamente fascinosa e capace di regalare scorci dannatamente riusciti e finanche boss e più in generale nemici caratterizzati già dalle prime pennellate, pur in un contesto che non si può certamente dipingere come tecnicamente indiscutibile. Complice forse lo sviluppo travagliato infatti la resa tecnica non è sempre pulitissima ed è costretta a concedersi qualche compromesso, con elementi non sempre disegnati sullo schermo con l’attenzione che ci si aspetterebbe da quella che (di fatto e per il momento) è un’esclusiva PlayStation 4. D’altra parte però non si può che rivolgere un plauso all’estrema personalizzazione che, anche sotto il versante tecnico, Team Ninja ha permesso al giocatore, che può scegliere se fluire dell’esperienza spingendo sulla risoluzione, bloccando il frame-rate a 30 fotogrammi al secondo oppure permettendogli di oscillare più liberamente, o invece decidere (e, a nostro avviso, la soluzione migliore è indubbiamente questa) di rendere variabile la risoluzione per cercare di garantire i 60 fps. Obiettivo non sempre raggiunto, con qualche incertezza nelle fasi più impegnative per l’hardware su cui il titolo è in esecuzione, ma che comunque viene centrato per la gran parte dell’esperienza pad alla mano. Personalmente ci piacerebbe che, specie in titoli del genere, che indubbiamente spingono sul versante visivo ma allo stesso tempo hanno nella fluidità una parola d’ordine, il resto dell’industria segua questo modello e permetta al giocatore di scegliere cosa privilegiare: per il momento comunque non possiamo che essere soddisfatti da questo primo passo compiuto da Team Ninja, specie se si considera che comunque Nioh è uno di quei prodotti da inserire nel novero dei videogiochi con una gestazione elefantesca (nel caso specifico, sopra il decennio).

Verdetto
9 / 10
Meno Soulslike, più Nioh-like
Commento
Soulslike, mai come in questo caso, è un'etichetta decisamente riduttiva. Indubbiamente a From Software (come detto) vanno riconosciuti ampi meriti, sopratutto perché in barba ai pronostici hanno resuscitato un'attitudine che tutto il resto dell'industria aveva accantonato troppo frettolosamente, ma altrettanto indubbiamente Team Ninja non si è limitata a copiare il compito in classe, ma ha letto il tema consegnato da Miyazaki, lo ha fatto suo ed ha scritto un romanzo simile negli intenti ma completamente più profondo nella realizzazione. Pad alla mano Nioh è appagante, complesso e ricco di chiavi di lettura diverse, e riesce a far respirare al giocatore per tutta la durata dell'esperienza un'aria che non sembra assolutamente una semplice imitazione di un Souls qualunque. Una rivendicazione forte, precisa e convincente, che va ad arricchire una lineup già incredibilmente ricca come quella di PlayStation 4: occhio alle imprecazioni però.
Pro e Contro
Non un semplice clone di Dark Souls
Tantissimi contenuti
Profondità ludica incredibile...

x ... Ma a maggior ragione non per tutti
x Qualche sbavatura tecnica

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