Recensione
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La transizione da 2D a 3D è stata una delle più grosse rivoluzioni nel mondo del gaming, e come ogni rivoluzione che si rispetti non poteva non esigere un “tributo di sangue”: in particolare il picchiaduro è inseribile tranquillamente nella lista dei generi più influenzati dal cambiamento, tra l’affermarsi di serie “native” della terza dimensione e le difficoltà di adattamento patite da alcuni franchise storici. Mortal Kombat quattro anni fa riuscì a ritornare alle origini con un riuscito reboot su cui adesso NetherRealm Studios (la fu Midway storicamente dietro la serie) prova a costruire la decima iterazione della saga. Qual è stato il risultato finale?

Versione testata: Playstation 4

Baraka e burattini
Grande attenzione per la componente narrativa

Pur trattandosi di un picchiaduro Mortal Kombat ha sempre dedicato una certa attenzione all’aspetto narrativo, e ovviamente questo decimo capitolo non fa eccezione. Le vicende riprendono la storia li dove il precedente capitolo l’avevano lasciata, proseguendo quindi con la “timeline alternativa” venutasi a creare nel 2011 grazie a Raiden: da una parte c’è la guerra civile c’è la ribellione che ha coinvolto il Regno Esterno a causa del vuoto di potere causato dalla morte di Shao Kahn, dall’altra Quan Chi ed il suo esercito di Non-Morti (che annovera tra le sue fila alcuni “buoni” storici come Liu Kang, Jax e Kung Lao). In mezzo la Terra, dove i superstiti della vecchia guardia stanno addestrando alcuni “figli d’arte” come Cassie Cage (figlia di Johnny e Sonya Blade) e Kung Jin, cugino di Kung Lao.

 

Dispiace per i tanti personaggi solo “annusati” durante la storia, in attesa dei DLC

Il tutto viene confezionato con un taglio decisamente cinematografico, riducendo al minimo lo “stacco” tra cutscene ed incontri e proponendo talvolta qualche quick time event durante le scene filmate. L’approccio funziona e riesce ad accompagnare il giocatore lungo le circa tre ore necessarie per il completamento, ma patisce qualcosa quando si imbatte in quello che ormai è diventato il vero e proprio spauracchio dei giocatori quando si parla di picchiaduro: i personaggi inseriti tramite DLC. Non sono infrequenti infatti personaggi inseriti solo all’interno dei filmati ma non affrontabili in-game (citiamo su tutti Fujin) e personaggi che invece compaiono solo come nemici, come Baraka e Kitana. Il roster di base si “ferma” a 24 personaggi (più Goro, disponibile come bonus preordine) ed esclude quindi dal gruppo di facce note e new entry alcuni nomi storici della serie, che ci aspettiamo fare la loro comparsa come contenuto scaricabile.

 

Questione di stile
Lo scheletro è quello dello scorso capitolo, ma le novità proposte migliorano l’esperienza nel suo complesso

I 24 personaggi proposti però in un certo senso valgono triplo: ognuno di loro infatti può contare su tre diversi stili di combattimento (da selezionare prima della fine dell’incontro), che partendo da una base comune vanno poi ad aggiungere al personaggio mosse speciali e combo esclusive a seconda delle loro caratteristiche. Sub Zero ad esempio potrà utilizzare il classico clone di ghiaccio solo scegliendo la variante “Gran Maestro”, mentre grazie ad “Indistruttibile” guadagnerà la possibilità di utilizzare l’Aura Congelata (una sorta di armatura di ghiaccio) e una barriera per proteggersi dagli attacchi, lasciando l’appannaggio esclusivo delle combo a base di armi di ghiaccio allo stile “Criomante”. L’altra grande novità, anche se sarebbe più corretto parlare di ritorno, riguarda le Brutality, mosse finali simili alle iconiche Fatality introdotte dalla serie ma che per essere eseguite richiedono il soddisfacimento di alcune condizioni durante l’incontro. In ultimo, ad innestarsi sul riuscito “scheletro ludico” dello scorso capitolo c’è anche la possibilità di interagire con alcuni elementi dello scenario, sfruttandoli per spostarsi più rapidamente da una parte all’altra dello schermo o per infliggere danno all’avversario (lanciandogli per esempio barili, torce o gli ignari passanti presenti sul campo). Complessivamente quindi l’esperienza, pur appoggiandosi sulle basi gettate nel 2011, risulta più ricca, più profonda e, per dirla in breve, migliore rispetto a quella già di per se valida dello scorso capitolo, pur rimanendo comunque fedele alla sua natura e senza quindi introdurre tecnicismi che non sono mai appartenuti alla serie.

Get over here!
Tantissime modalità, tra cui la riuscita componente online

La struttura ludica descritta sopra viene messa a frutto nelle diverse modalità inserite da NetherRealm Studios. Oltre alla già sviscerata modalità storia è possibile cimentarsi nella scalata delle Torri (sono presenti sia quelle tradizionali, in cui si affrontano semplicemente serie di avversari ad una data difficoltà, che le Torri Viventi capaci di cambiare col tempo, oltre ad una serie di sfide “social” in cui lo scopo è battere il punteggio di un amico giocando una torre generata proceduralmente) oppure affrontare l’IA (o un altro giocatore) in uno scontro singolo “normale” o soggetto a modificatori (casuali o scelti dal giocatore). Particolare attenzione è stata posta sulla struttura online, che propone oltre al PvP classico (a sua volta suddiviso in incontri classificati e non classificati) la modalità Guerra tra Fazione. Il giocatore, una volta scelta la fazione di cui far parte tra Lin Kuei, Dragone Nero, Fratellanza dell’Ombra, Force Speciali o Loto Bianco riceverà dei punti ad ogni azione compiuta in-game: ogni settimana poi la fazione con più punti verrà eletta Fazione Campione, con conseguenti premi (sempre in gioco) per i suoi membri. Ad ogni modo nella nostra prova sul campo di battaglia il netcode si è quasi sempre comportato egregiamente, senza far patire particolari rallentamenti e dimostrandosi all’altezza del non semplice compito di far combattere tra di loro lottatori fisicamente distanti. Ci è parsa inoltre davvero azzeccata la presenza delle Quitality, che in caso di “Rage Quit” da parte dell’avversario ne comportano l’esplosione della testa (e l’assegnazione della vittoria al giocatore rimasto in partita), ironizzando sul “problema” in perfetto stile Mortal Kombat.

La Kripta è un gradito extra in prima persona

Infine, gli sviluppatori hanno inserito una modalità in stile “first person dungeon crawler” denominata Kripta, tramite la quale è possibile spendere i gettoni accumulati giocando per aprire tombe e forzieri disseminati sulla mappa e sbloccare bozzetti, extra e dietro le quinte sullo sviluppo di questo decimo capitolo. Il focus è tutto sull’esplorazione (è anche presente una mappa nel menu di pausa) e ad eccezione di qualche nemico da far fuori a colpi di quick time event si procede tranquillamente nella ricerca e nella raccolta dei bonus o degli oggetti necessari per avanzare. A questo proposito va però segnalata la possibilità di incappare in un bug “bloccante” che può impedire al giocatore di interagire con alcuni oggetti presenti nello scenario, di fatto non permettendogli di esplorare tutta l’area messa a disposizione.

Il bello delle Fatality
Sotto il profilo tecnico tutto è al suo posto

Eccettuato il bug della Kripta di cui sopra sul fronte tecnico non c’è praticamente altro da segnalare: Mortal Kombat X è in sostanza costantemente fluido e si comporta esattamente come ci si aspetta da un picchiaduro di questa caratura, beneficiando in questa versione per PS4 e One di una veste grafica che grazie ai molti dettagli presenti a schermo (sia nelle arene che quando si eseguono le Fatality) impreziosisce il tutto. Ottimo anche il sonoro, che accompagna le varie partite senza nessun problema sia per quanto riguarda le tracce vere e proprie che andando ad analizzare gli effetti sonori dei vari attacchi. Promosso anche, a differenza dello scorso capitolo, il doppiaggio, che pur non raggiungendo particolari livelli di eccellenza e questa volta fa il suo dovere e non rievoca la sensazione di grottesco avuta quattro anni fa.

In conclusione...
8.5
“Dio Shao Kahn”
Mortal Kombat X è esattamente quello che ci aspettavamo, ovvero una versione sotto steroidi del più che convincente reboot del 2011. Si è infatti ripartiti dalll'ottimo lavoro fatto quattro anni fa, andando ad inserire novità che impreziosiscono l'offerta ludica senza snaturare l'essenza della serie ed introdurre tecnicismi che non fanno parte del DNA del prodotto. Anche il roster che ad una prima occhiata sembrava un po' "denutrito" invece grazie alla presenza degli stili di combattimento risulta alla fin fine adeguato, in attesa degli ormai scontati DLC per rimpolparlo dal punto di vista delle facce presenti.
Le novità funzionano
Tecnicamente quasi impeccabile
Tantissimi contenuti...
x ... Ma qualche defezione di troppo nel roster
x La Kripta soffre di un bug bloccante

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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