Outer Heaven
Lato gameplay The Phantom Pain è forse il miglior Metal Gear della serie
Se riassumendo quanto riguarda la narrazione procede tra alti e bassi, andando ad analizzare l’aspetto ludico del titolo le cose cambiano parecchio, proponendo quello che secondo chi vi scrive è probabilmente il Metal Gear più riuscito sotto il profilo del gameplay. Il già citato approccio a mondo aperto scelto altro non è che la naturale evoluzione di quanto la serie ha iniziato a mostrare con Snake Eater e cementato con Peace Walker, riuscendo a proporre per la prima volta una mappa (in realtà le location sono solo due, Afghanistan e Africa) di dimensioni più che generose senza però intervallarne le aree con caricamenti ed altre interruzioni artificiali. Ma questo “wide Open-World” (come viene definito dal dottore all’inizio dell’esperienza) non fa assolutamente rima con dispersivo, vista la doppia interpretazione che si può dare a questo aspetto: l’intero titolo può essere infatti giocato come una serie di missioni “alla Peace Walker”, dove dal centro di comando volante sull’elicottero si viene depositati direttamente nell’area della missione (delimitata sulla mappa in modo che qualora ne si varchino i confini l’incarico termini immediatamente) per poi farsi nuovamente recuperare dal supporto aereo a missione finita oppure, come detto, ci si può approcciare al tutto rimanendo a terra e recandosi di volta in volta nelle zone interessate dalle operazioni e ricevere istruzioni sul luogo scaricando sull’iDroid le informazioni recapitate sul posto dalla Mother Base. Sebbene la seconda soluzione comporti un certo “vantaggio economico” (ogni “viaggio” dalla Mother Base alla mappa vera e propria ha un costo proporzionale all’equipaggiamento trasportato) qualche capatina al quartier generale di tanto in tanto è consigliabile, data la possibilità di assistere a qualche cutscene ad-hoc o di cimentarsi in alcune delle attività secondarie offerte in loco, come la sottotrama di Paz.

the phantom pain

Il “salto di qualità” come dimensioni della mappa parte da Snake Eater

 

La componente gestionale non è più un obbligo
La scelta tra libera esplorazione o completamento della missione è quindi lasciata di volta in volta al giocatore, che può quindi portare a termine l’incarico di turno senza troppe distrazioni oppure dedicarsi ad una serie di attività collaterali come la conquista degli avamposti, il recupero via Fulton dei nemici e degli animali in cui ci si imbatte (grande ritorno dopo il debutto in Peace Walker) o la ricerca delle varie risorse da mettere a frutto alla Mother Base, disseminate sulla mappa e negli insediamenti nemici. Sempre da Peace Walker ritorna la componente legata allo sviluppo e alla gestione della Mother Base, che permette di potenziare le proprie fila destinando i soldati recuperati via Fulton alle varie unità dei Diamond Dogs (assalto, ricerca, spionaggio e così via). A differenza del capitolo per PSP però questa volta la responsabilità della gestione non graverà per intero su Venom Snake: di default infatti la CPU del gioco, nella persona di Kaz, sceglierà dove destinare ogni soldato reclutato (anche se il termine più consono sarebbe rapito), con comunque la possibilità di intervenire “a mano” sulla scelta qualora se ne avverta la necessità. Il risultato ad ogni modo è quello di snellire molto questo aspetto, permettendo ai giocatori non attratti dalla meccanica di ignorarla quasi in toto senza perdere benefici quali nuovi personaggi utilizzabili (si possono infatti vestire i panni dei membri della squadra di assalto) e lo sviluppo ed il potenziamento dell’arsenale a disposizione di Venom Snake. Senza dimenticare la personalizzazione delle armi, che consente di apportare modifiche estetiche ma va anche oltre permettendo la scelta delle varie componenti di fucili e pistole, dal mirino fino al calcio.

V has come to
Sospeso tra realismo e libera interpretazione, come tradizione della serie
Una delle peculiarità della serie è sempre stata quella di cercare di coniugare un certo realismo, assieme alla cura di tanti piccoli dettagli, a soluzioni che invece si appellano maggiormente alla sospensione dell’incredulità del giocatore. The Phantom Pain non poteva certo tirarsi indietro da questo punto di vista, ponendosi ancora una volta più che come una simulazione come “libera interpretazione” di un contesto realistico: emblema perfetto in questo senso è il comportamento della IA nemica, che da una parte reagirà in modo convincente alle varie strategie messe in piedi dal giocatore (andando per esempio a verificare sul posto qualora venga disattivato l’impianto elettrico, anche se il tutto è stato eseguito silenziosamente, o accorgendosi di eventuali risorse trafugate), pur mostrando qualche comportamento irrazionale in alcune circostanze come quando si entra in un edificio rompendo il vetro della finestra o quando si ha a che fare con le famigerate scatole di cartone, per l’occasione impreziosite dalla possibilità di appiccicarci sopra manifesti e poster di modelle per distrarre i nemici. Per rendersi conto invece della cura messa in alcuni dettagli è sufficiente osservare il cielo durante le sessioni “in notturna” (è presente infatti un orologio interno al gioco ed un sistema di clima dinamico, che ovviamente influenza il comportamento della IA) dove ci si rende conto che le costellazioni sono rese come nella vita reale, o ancora nascondersi in bagno ed utilizzare gli altoparlanti del Walkman in dotazione a Venom Snake per riprodurre “Soldato col mal di stomaco”, in modo da evitare che la guardia di turno presti troppa attenzione a quello che succede nel gabinetto. L’unica defezione da questo punto di vista è l’impossibilità di distruggere le ricetrasmittenti dei soldati (meccanica introdotta nel secondo capitolo), che obbliga in un certo qual modo ad assumersi dei rischi extra qualora si vogliano impedire le comunicazioni nemiche. Ritorna invece la possibilità di catturare gli animali presenti in loco, addormentandoli con le armi ai tranquillanti o disponendo alcune trappole per inviarli via Fulton alla Mother Base. Infine, come già visto in Ground Zeroes è possibile interrogare i nemici afferrandoli alle spalle (o minacciandoli sempre da dietro con un’arma da fuoco) per raccogliere informazioni quali la posizione delle altre guardie o aiuti inerenti alla missione in corso, stando bene attenti che l’avversario sotto torchio non reagisca cercando di liberarsi e dare l’allarme.

Snake non è più nudo e non è più solo. A meno che non lo voglia il giocatore
Caduta (con qualche eccezione) la regola che voleva lo Snake di turno inviato in missione “nudo” e privo di armamentario, viene volendo a cadere l’altra caratteristica tradizionale delle missioni di Metal Gear, la solitudine. È infatti possibile far scendere sul campo di battaglia assieme a Venom Snake alcuni personaggi di supporto, ognuno dotato delle sue caratteristiche e dei propri comandi d’azione (anche questi da sbloccare tramite la Mother Base o aumentando il legame con loro durante le missioni). D-Horse ad esempio facilita gli spostamenti permettendo di cavalcarlo e da una mano anche a predisporre la fuga grazie al comando “Defeca”, che permette di rendere il fondo stradale sdrucciolevole ai veicoli nemici, mentre D-Dog può essere equipaggiato per stordire i nemici o per eliminarli, oltre ad abbaiare per distrarli alla bisogna o sfruttare il suo fiuto per individuare avversari e piante sulla mappa. Il D-Walker, un’arma bipede che può essere “vestita” per uccidere o per stordire, oltre che per l’attacco viene utile anche per gli spostamenti grazie ai suoi pattini, oltre a poter andare in esplorazione una volta costruita la componente preposta. L’ultima spalla messa a disposizione di Snake è Quiet, il discussissimo cecchino femmina dotato di riflessi e velocità maggiorata, che anche in questo caso può uccidere o addormentare e dedicarsi al fuoco di copertura, all’esplorazione della zona o prendere di mira il bersaglio indicatogli dal giocatore. Il rischio che si corre ricorrendo a questi aiuti, oltre a dover pagare una “tassa” maggiorata in fase di schieramento prima della missione, è quello di vedere il compagno eliminato dai nemici, stato irreversibile tranne che nel caso del D-Walker.

Intrude N313
In attesa di MGO c’è una modalità online stile invasione
Pur orfano (momentaneamente) di Metal Gear Online, The Phantom Pain non si fa mancare nemmeno un antipasto multiplayer sulla falsariga di quanto fatto vedere degli anni dalla serie Souls. Da un certo punto della storia in poi è possibile invadere le Mother Base degli altri giocatore (e a nostra volta essere presi di mira) con l’obbiettivo di trafugare risorse e soldati. Dopo un attacco subito è possibile in qualunque momento vendicare il torto subito e magari andare a riprendersi le proprie truppe, grazie ad un sistema di rappresaglia che tiene traccia degli ospiti indesiderati che transitano nella base del giocatore.

Come Ground Zeroes poi anche The Phantom Pain ha una sua companion app, che si occupa di replicare su tablet e smartphone le funzioni di navigazione dell’iDroid, mostrando la mappa (e annessi indicatori) e permettendo di posizionare dei nuovi marker visualizzati immediatamente sullo “schermo principale”. C’è purtroppo da segnalare qualche imprecisione su questo fronte, con gli indicatori che talvolta vanno a posizionarsi sottoterra risultando un po’ imprecisi quando si tratta di capirne distanza e posizione esatta.

I won’t scatter your sorrow to the heartless sea
Visivamente si paga forse la natura cross-gen del titolo, ma nulla di grave
Dal punto di vista tecnico, ad eccezione di qualche sporadico (ma fastidioso) calo delle performance dal punto di vista delle immagini al secondo su Xbox One, The Phantom Pain si comporta egregiamente, mostrando un po’ il fianco solo nelle animazioni a cavallo afflitte da qualche glitch grafico. Visivamente invece il titolo ha tante luci ma anche qualche ombra, alternando sullo schermo elementi riusciti e dettagliati ad altri decisamente sottotono (per esempio la volata delle armi da fuoco). Sul fronte acustico invece nulla da segnalare, complice l’ottimo doppiaggio (inglese o giapponese) presente e, come detto, un certo numero di audiocassette che permettono di ascoltare in-game brani propri della serie o tracce “vere” come Take on Me o The Final Countdown.

1 2
Verdetto
9 / 10
Se eravate dispiaciuti per Huey, preparatevi a cambiare idea
Commento
Cercare di riassume in due cifre un prodotto come The Phantom Pain è una missione praticamente impossibile, specie considerando un finale che può facilmente scatenare nel giocatore l'applauso o qualche esclamazione non proprio elegante. Se narrativamente comunque c'è qualche problema (ma anche tantissima sostanza), sul fronte ludico invece The Phantom Pain è un passo avanti secondo solo a quello visto dopo Snake Eater, che paga qualche feature presente nei vecchi capitoli e qui rimossa ma guadagna tantissime novità. Nonostante quindi qualche difetto ed il rammarico per quello che avrebbe forse potuto essere il prodotto senza gli strascichi del divorzio tra Konami e Kojima siamo davanti ad un prodotto che, secondo chi vi scrive, vale assolutamente la pena di giocare, anche solo per il piacere di poter discutere il tutto con gli altri appassionati (e in questo senso sarà un po' tornare ai tempi del secondo capitolo "solido").
Pro e Contro
Ludicamente il miglior Metal Gear
L'approccio Open World funziona alla grande
Al solito, tanta cura per i dettagli
FInale tra il geniale ed il folle...

x ...Che farà discutere più di qualcuno
x Ritmo narrativo un po' basso
x Visivamente altalenante

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