Recensione Mafia III

Può la narrazione, in un medium come quello videoludico, sopperire alle mancanze di un titolo? Nel valutare Mafia III, il giocatore è chiamato a trovare la sua personale risposta a questa domanda, e dunque a decidere se per lui vale la pena investire (non solo dal punto di vista economico, ma soprattutto guardando al conto presentato dall’orologio) in un titolo che presenta una serie di problemi innegabili, ma che d’altra parte di tanto in tanto restituisce parecchio in atmosfere e storytelling. Se la vostra risposta è un fermo no, probabilmente la creatura di Hangar 13 ha ben poco da potervi dire; in caso contrario, specie se poi fate parte di quella schiera di irriducibili sedotti nell’Agosto del 2010 da quel controverso Mafia II (fondamentalmente diverso da Mafia III, ma con innegabili punti di contatto), una vacanza di qualche ora a New Bordeaux potrebbe essere quello che fa al caso vostro.

Versione testata: Xbox One

 
Il terzo “fratello”

Terzo titolo della serie, terzo protagonista diverso impersonato dal giocatore: dopo Tommy Angelo in The City of Lost Heaven e Vito Scaletta nel secondo capitolo, Mafia III racconta la storia di Lincoln Clay, un afro-americano di ritorno a New Bordeaux dopo la fine della Guerra del Vietnam, dove si è distinto sul campo arrivando a ricevere anche qualche medaglia. Il titolo, raccontando le vicende accadute in città durante l’anno 1968, mostra in un primo momento il reinserirsi di Lincoln nella sua vita di tutti i giorni, legata a doppia mandata alla criminalità organizzata di colore. Subito, però, la realtà viene a battere cassa; e nel modo peggiore, visto che Lincoln e la sua Famiglia (nell’accezione mafiosa del termine) vengono eliminati a tradimento, dopo aver messo a segno un colpo da diversi milioni di dollari, per ordine del boss di New Bordeaux, Salvatore “Sal” Marcano. A Lincoln, sopravvissuto per miracolo, non resta che la vendetta: prima di arrivare al capo dei capi però è necessario eliminare, metodicamente, tutti i membri chiave dell’organizzazione da lui retta, in modo da far crollare la piramide della criminalità organizzata cittadina demolendola dalle fondamenta.

Storytelling ed atmosfera ai vertici

Come si diceva, la componente narrativa è probabilmente l’aspetto più riuscito della produzione: Hangar 13 opta per un approccio che alterna flashback a interviste ai personaggi (invecchiati) presenti in-game, andando a confezionare una sorta di documentario sulla scalata al potere di Lincoln Clay e della banda che l’ex soldato metterà su per dare guerra a Marcano. Gli sviluppatori riescono così a raccontare gli eventi in maniera efficace, costruendo al contempo la psicologia di alcuni dei personaggi utilizzati grazie a questi dialoghi davanti alla macchina, che svelano dettagli che non avrebbero trovato altrimenti posto nel prodotto e permettono di ricostruire immagini più chiare del quadro generale. Questo perché, oltre al punto di vista del giocatore, entra in campo anche la percezione che ha l’intervistato su eventi e protagonisti. Ma anche dal punto di vista dell’atmosfera lo studio ha lavorato più che egregiamente: siamo in un’America attraversata a pieno dal problema razziale, dove le persone di colore sono spesso considerate di serie B, trattate con disprezzo e frequentemente bandite da alcune attività commerciali.

Tutti questi aspetti sono riportati da Hangar 13 nella finzione di gioco, sia tramite i dialoghi sia nella componente free-roaming del titolo, e forniscono uno spaccato verosimile di quella che poteva essere una città come New Bordeaux – una versione fittizia di New Orleans – alla fine degli anni ’60. I problemi, come accennato, sono purtroppo da ricercare in altri aspetti.

Chi non muore si rivede
Il sistema dei generali funziona, e ha risvolti sia in partita che sugli eventi che possono verificarsi

Mafia III, dal punto di vista ludico, per intenderci, è un’avventura dinamica a mondo aperto, sulla falsariga di titoli come Gran Theft Auto. Il paragone di quest’anno, rispetto a quanto visto con il secondo capitolo, è più calzante, visto che l’open world non è più un deserto di possibilità da affrontare per recarsi da un punto A ad un punto B ma offre anche qualche attività collaterale; il focus, ad ogni modo, è prevedibilmente (visto l’umore del prodotto) quello di dover sottrarre al controllo di Marcano le varie zone della città, tematica già incontrata più volte nel genere di riferimento ma qui affrontata da Hangar 13 in un modo abbastanza inedito, e sicuramente funzionale sia allo svolgimento delle vicende in-game che alla progressione del personaggio. Lincoln infatti non sarà da solo in quest’opera di Reconquista, ma sarà assistito da tre personaggi, a capo di tre diverse cosche mafiose, che fungeranno da suoi generali: Cassandra, a capo della fazione haitiana, Thomas Burke, alla guida della malavita irlandese, ed il già citato Vito Scaletta, di ritorno anche in Mafia III (unico personaggio ad aver attraversato tutti e tre i capitoli della serie) come boss della “Cosa Nostra” italiana. Ogni volta che si prenderà il controllo di un racket, ad eccezione delle prime scelte guidate per motivi di trama, il giocatore potrà decidere a chi assegnarne i proventi, con la garanzia di ricevere una fetta della torta; per estensione, una volta rilevati tutti i racket di un quartiere, andrà assegnata l’intera zona ad uno dei luogotenenti, che ne assumerà completamente il controllo anche a discapito delle decisioni prese precedentemente per le singole attività clandestine.

Le conseguenze di queste decisioni sono in prima battuta ludiche: ognuno dei tre sottoposti offre a Lincoln alcuni benefit in-game, che spaziano dalla possibilità di approfittare di alcuni servizi erogati dai loro affiliati (si va da un mercato nero itinerante da cui acquistare armi alla possibilità di ricevere supporto sul campo da alcuni gangster) alla più recente tendenza ad offrirli gratuitamente al giocatore come favori. Più business e territori si mette sotto il controllo di uno dei generali, maggiori saranno i suoi guadagni e, di conseguenza, i bonus ed i servizi sfruttabili durante la partita, con Vito che per esempio consentirà di trasportare un numero maggiore di fiale di adrenalina (indispensabili per recuperare barre di salute) o Burke che invece garantirà l’accesso a granate e cariche di C4. Ma ci sono conseguenze anche sul piano più direttamente narrativo: un affiliato che si sente messo ai margini potrebbe, a seconda del suo livello di fedeltà (che si può accrescere completando una serie di missioni secondarie legate ad ognuno dei tre boss) decidere di tradire Lincoln e costringere il giocatore ad eliminarlo, facendolo uscire definitivamente di scena. Hangar 13 ha preparato delle missioni secondarie per ciascuno di questi casi, in modo da riuscire a giustificare in-game sia il tradimento che il passaggio di consegne tra il traditore ed il suo secondo in comando, che subentrerà nella collaborazione con Lincoln. Scelte che tra l’altro vanno ad incidere anche sui possibili finali del prodotto, dove, senza anticipare nulla, in caso si sia dato più potere ad un luogotenente rispetto agli altri due si potrà assistere alle conseguenze di queste decisioni sul futuro post-partita di New Bordeaux.

Il problema di fondo è un’eccessiva ripetitività delle situazioni, sulla falsariga di quanto visto nel primo Assassin’s Creed

Un sistema che quindi, sulla carta, ha tutti i presupposti per riuscire dove Mafia II aveva fallito, giustificando finalmente la componente open world del titolo e facendolo, tra le altre cose, in modo funzionale con quello che Mafia III vuole essere. Cosa non ha funzionato? Il problema, fondamentalmente, è che l’opera di conquista dei territori è troppo ripetitiva. Si arriva in un quartiere, si individuano i due racket principali che lo caratterizzano e si prendono di mira questi danneggiandone gli introiti (le possibilità sono quelle di distruggere le attrezzature, eliminare qualche bersaglio chiave ed interrogare qualche scagnozzo per capire dove andare ad agire per attirare allo scoperto chi gestisce il business). Fatto questo, si passa alla vera e propria missione dove si arriva ad eliminare (o, nel caso degli sgherri di rango inferiore, a costringere a passare dalla propria parte) chi gestisce il racket, si ripete la stessa cosa per l’altra attività e poi si porta a termine una missione in cui si fa fuori chi controlla direttamente quella zona della città. Il tutto, con qualche leggera variante, da ripetere per ognuno dei quartieri, andando a diluire molto il ritmo dell’esperienza giocata ed alternando le già citati fasi più narrative, che tipicamente seguono le missioni in cui si elimina o si porta dalla propria parte un bersaglio, ad una serie di azioni tutte molto simili tra di loro. Volendo azzardare un paragone ludico che rende immediatamente l’idea del problema, citeremmo il caso del primo Assassin’s Creed, dove per ogni area di gioco si era costretti a seguire lo stesso canovaccio prima di poter passare oltre e ricominciare l’iter dal principio.

A questa scelta traballante va poi aggiunta una considerazione a margine: come spesso capita in questi ultimi anni, Mafia III include la possibilità di affrontare il pacchetto ludico in modalità furtiva, spesso anzi incoraggiando il giocatore a seguire l’approccio più stealth e ragionato invece di impugnare il fucile e far fuoco indiscriminatamente. Il problema, a questo punto, è che però l’IA dei nemici è decisamente ingenua, e oltre a cadere facilmente anche in tranelli elementari (un classico: ci si nasconde da qualche parte, si attira l’attenzione delle vittime ignare fischiando e poi si fa piazza pulita) mostra evidenti limiti quando si tratta di capire la posizione di Lincoln, sparando alla cieca e fallendo talvolta anche nel riconoscere il giocatore nonostante sia inginocchiato pochi metri più avanti. Diventa quindi superfluo anche occultare i cadaveri dei nemici abbattuti, visto che i tempi di reazioni dei gangster nemici lasciano tutto il tempo di sistemare la faccenda prima che questi riescano ad insospettirsi perché un loro alleato giace immobile a terra. Un vero peccato, specie perché, una volta sbloccata qualche arma dotata di silenziatore, diventa quasi troppo facile infiltrarsi negli alloggi del boss di turno e portare a termine missioni ed incarichi. Discorso simile vale per l’Intelligenza Artificiale della polizia, che finché si è su quattro ruote è abbastanza puntuale nel rispondere alle mosse di Lincoln ma, una volta seminata (o una volta a piedi), va in affanno e dà vita ad una serie di siparietti che strappano sorrisi amari e involontari.

 

Più roaming, ma meno free

Di Mafia II è impossibile non ricordare, nonostante la componente free-roaming sottotono, la cura riposta all’epoca da 2K Czech negli aspetti legati alle vetture e alla guida, andando a realizzare un sistema realistico sia per quanto riguarda i danni subiti dai veicoli (persistenti, e da riparare pagando moneta sonante nei vari garage) che per quanto riguarda il sistema di guida in se e per se, includendo anche la necessità di dover fare di tanto in tanto benzina ad un distributore. Mafia III snellisce parecchio tutta questa parte.

 


Per approfondire:
Mafia II

 

Qualche taglio rispetto a Mafia II

Viene infatti meno la necessità di rifornirsi di carburante, come viene meno la gestione dei danni del veicolo, tanto più che uno dei perk offerto dagli alleati consiste nel classico galoppino che consegna sul posto il mezzo richiesto, tra quelli sbloccati. Per i giocatori che quindi avevano apprezzato questi aspetti nel capitolo precedente rimane un po’ di amaro in bocca, mitigato però dalla ritrovata opzione per la guida simulativa, che rende il modello al volante più convincente e appaga maggiormente i cultori del realismo (sul bagnato, per esempio, capita spesso che il mezzo, specie se si sta correndo, slitti e costringa a giocare di controsterzo per riacquisire la corretta traiettoria), e, finalmente, dalla presenza di un meteo non più legato alla selezione del capitolo che si sta giocando (come in Mafia II) ma maggiormente dinamico. Missioni ed eventi secondari fanno il resto, andando a giustificare l’esplorazione del mondo di gioco anche al di là della presenza di collezionabili (di diversi tipi, dalle riviste di Playboy dell’epoca a quadri e litografie), pur non presentando ancora delle vere e proprie attività collaterali come avviene invece da tempi non sospetti in alcuni giochi del filone open world (basti pensare non solo a GTA ma anche, per esempio, al Gwent inserito da CD Projekt Red in The Witcher III).

Fermo o mi freddo
Dal punto di vista tecnico Mafia III è altalenante

Un’altra delle criticità maggiori di Mafia III è, senza dubbio, la realizzazione tecnica del tutto. Non è infrequente incappare in problemi come blocchi “soft” (risolvibili ricaricando il checkpoint) o, più sporadicamente, in qualche crash dell’applicazione vero e proprio, che costringe a dover rilanciare nuovamente il titolo. Nulla di non risolvibile con qualche patch, ma che testimonia una certa mancanza di rifinitura che, a tratti, è ravvisabile anche sulla componente visiva del titolo, dove lo stacco tra cutscene e grafica in gioco è lampante (per non dire clamoroso) e complessivamente il titolo non si va ad inserire ai vertici di quanto abbiamo potuto vedere in altri titoli del genere di appartenenza. Non si può invece che spendere belle parole sia per la colonna sonora – che include diversi brani tratti da quegli anni e che difficilmente può essere messa in discussione, visto che poi è utilizzata anche per sottolineare puntualmente alcuni dei momenti topici del gioco (già dalle prime battute, giocandosi per esempio I Fight the Law dei The Crickets subito dopo il colpo citato in apertura) – che per il doppiaggio, completamente in italiano e di indubbio livello, anche nel riproporre alcuni accenti tipici (Vito, per esempio, ha una parlata dal vago retrogusto siciliano, viste le sue origini).

Verdetto
7.5 / 10
Ti odio, poi ti amo, poi ti odio
Commento
Occasione sprecata dunque? Se si analizza il tutto dal punto di vista di quello che poteva essere (ma non è stato) Mafia II, inevitabilmente pesano alcuni tagli rispetto al predecessore che nel complesso hanno impoverito diversi aspetti, tanto più che nella cornice di New Bordeaux avrebbero sicuramente reso meglio che ad Empire Bay. Ma in generale, come detto, qualche svilone ludico non manca, ed è un vero peccato considerando quanto poi il lavoro di Hangar 13 sia solido per atmosfera e, sopratutto, storytelling. Eppure, alla luce di quanto di buono fatto su questo fronte (e considerando che, per i fan della serie, si approfondisce cosa è successo immediatamente dopo il finale del secondo capitolo) non possiamo non consigliare Mafia III: aspettate qualche occasione magari, ma inseritelo nella vostra wishlist e tenetelo d'occhio, se vi piacciono le storie ben raccontate.
Pro e Contro
Narrazione ed atmosfera al top
Il sistema a tre luogotenenti funziona
Open world finalmente giustificato

x Tecnicamente grezzo
x Qualche semplificazione rispetto a Mafia II
x Ripetitivo e dal ritmo un po' diluito