Cyberconnect2 per un po’ di tempo ha dettato legge nel picchiaduro su licenza. In modo diretto, costruendo la formula degli Ultimate Ninja Storm di Naruto, ma anche indirettamente nel momento in cui poi questa è stata ripresa a modello da altri studi in seno a Bandai Namco. Rumore, furore e 3D: le parole chiave erano queste, alla ricerca dello stile e dell’omaggio citazionistico anche a discapito della sostanza. Perché in fondo il picchiaduro su licenza è sempre stata una cosa “per il popolo” dove i tecnicismi del genere non trovano spazio. Con la passabile eccezione di FighterZ, chiaro, ma FighterZ è datato 2018 e la nostra storia invece è ferma al 2013.

Perché sì, nell’agosto del 2013 Cyberconnect2 prova a fare qualcosa di diverso. Non inedito, perché alla fine qualche gioco di mazzate a due dimensioni (circa) l’aveva già tirato fuori prima di aggiungere “Storm” al brand “Ultimate Ninja”. Però diverso. Un picchiaduro a incontri bidimensionale usando l’IP de Le Bizzarre Avventure di Jojo. Ne viene fuori qualcosa capace di ritagliarsi una sua nicchia di appassionati ed essere ben considerato anche oggi, nonostante problemi come il girare a 30 frame al secondo – tutt’altro che stabili – è un bilanciamento da rivedere. Avanti veloce di 9 anni e, un po’ come per The Last of Us e nello stesso periodo di The Last of Us, JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle torna con una versione R riveduta, corretta e a 60fps. Rimanendo comunque un tentativo imperfetto.

Cos’è cambiato

La novità di sostanza la si è bella che spoilerata nell’introduzione qui sopra. 60 fps. Stabili, questa volta. A due generazioni di distanza non era un obiettivo irraggiungibile, visto che volendo fare una reductio ad FLOPS si è passati dai 230 gigaFLOPS di PS3 ai 10 teraFLOPS di PS5. Il risultato è che non è più necessario soppesare con attenzione lo scenario in cui si sceglie di combattere, a differenza di quanto succedeva nel 2013. L’altro grosso cambiamento è il roster. Con questa riedizione JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle tocca i 50 personaggi giocabili e aggiunge diverse new-entry ad uso e consumo dei fan della serie.

Qua però iniziano anche i problemi. In ossequio al suo progenitore di settima generazione JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R è tutt’altro che un gioco ben bilanciato. Alcuni personaggi sono superiori ad altri in modo quasi scorretto, vantando attacchi dalla distanza da cui non sempre è possibile difendersi – un conto è giocare con DIO, che ha un counter per cui ad attacco ricevuto va automaticamente alle spalle del nemico, un altro è usare un personaggio che ne è sprovvisto.

Cosa è rimasto

JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R è un picchiaduro entry level. Non ci sono sofismi, combo system articolati o stratificazioni del gameplay. Sotto la superficie si nasconde poco altro, e quello che emerge tendenzialmente basta per riuscire a divertirsi. C’è addirittura un sistema molto simile all’autocombo di prodotti come Killer Instinct, che con la pressione di un solo tasto a ripetizione permette di eseguire sequenze di attacchi articolati. Forse è proprio perché le ambizioni dell’opera erano queste che per quanto riguarda il multigiocatore online si è scelta una soluzione obsoleta.

Da diversi anni i picchiaduro sfruttano quello che si chiama Rollback Netcode. L’idea semplificando al massimo è questa: invece di aspettare l’input dell’altro giocatore la macchina cerca di “indovinarlo”, prevedendo quale sarà la sua mossa ed eseguendola prima che l’informazione arrivi effettivamente via rete. In caso la predizione sia corretta, tutto ok. Nel caso sia sbagliata si esegue appunto un rollback, tornando a quella che dovrebbe essere la situazione in assenza di problemi e rirtardi.

JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R sfrutta ancora una soluzione ormai obsoleta, ovvero il Delay Netcode, facendo laggare la partita in caso di problemi di connessione con l’avversario. Forse il più grosso limite della produzione è questo, visto che l’effetto è quella di svecchiarla soprattutto per quanto riguarda la fruizione in locale.

Voto e Prezzo
6.5 / 10
25€ /50€
Commento
JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R è un parente molto prossimo di JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle. Roster più nutrito, 60 fps, disponibilità su tutte le console ad architettura x86 non cambiano la sostanza: è un gioco pensato soprattutto per i fan, più di stile che di sostanza, che punta ad essere qualcosa di intrattenimento soprattutto in locale. Anche perché la popolazione online (quantomeno ad ora) non sembra essere propriamente una folla.
Pro e Contro
Botte entry-level
Stiloso

x Botte entry-level
x Net-code obsoleto

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