Quando
Square Enix annunciò lo sviluppo di
I Am Setsuna furono chiare fin da subito le intenzioni della casa giapponese:
creare un JRPG che ritornasse alle origini del genere. Una sorta di omaggio alla golden age dei giochi di ruolo degli anni ’90, tanto da mettere su un team, i
Tokyo RPG Factory, proprio con questo scopo. Mentre tutta l’attenzione mediatica è catalizzata prevalentemente su
Final Fantasy XV, pronto a far parlare di sé da qui a qualche mese, I Am Setsuna arriva in sordina proprio in questi giorni su
PlayStation 4 e
PC nel solo formato digitale (
al prezzo di 39.99€), facendo sicuramente la gioia di tutti quei giocatori della vecchia guardia, speranzosi di ritrovare in questo titolo Square Enix la stessa magia di perle senza tempo come
Chrono Trigger o
Final Fantasy.
Versione Testata: PlayStation 4
Setsuna deve morire
I am Setsuna è un titolo dalla malinconia intrinseca
La storia inizia con un giovane mercenario,
Endir, che alla fine dell’ennesima missione viene avvicinato da un misterioso figuro, che gli chiederà di uccidere una giovane ragazza,
Setsuna. Senza troppi problemi, il nostro protagonista mascherato partirà alla volta del villaggio di
Nive. Qua, dopo aver individuato il suo bersaglio,
proprio nel momento in cui sta per scoccare il colpo finale verrà a conoscenza del triste destino della ragazza:
Setsuna è la prescelta per compiere un sacrificio, un rito necessario per mantenere la pace del mondo e preservare i villaggi dai sempre più crescenti attacchi da parte dei mostri. Il destino di Setsuna è quindi già scritto e l’inevitabile morte aleggia su di lei. Decideremo quindi, pur di portare a termine la nostra missione, di scortare la ragazza e la sua guardia del corpo
Aeterna, nelle terre di
Last Lands dove potrà compiere il rito e porre fine alla sua vita. Come potete immaginare il viaggio di questa “infelice” compagnia non sarà rose e fiori, e saranno molti gli ostacoli che ci separeranno dall’inevitabile finale.
I Am Setsuna è un titolo dalla malinconia intrinseca, dove il tema della morte, o meglio del sacrificio, aleggia per tutta la durata dell’avventura. Una malinconia che si riflette sui suoi protagonisti, tutti personaggi ben delineati e inquadrati in
un contesto narrativo dove il leitmotiv sarà quello del “rimpianto”. Man mano che scopriremo I Am Setsuna faremo la conoscenza dei vari personaggi che animano le vicende, e dei loro scheletri nell’armadio. Dal laconico
Nidr, tormentato dai fantasmi del passato e dal fallimento di un precedente sacrificio, a
Kir, un giovane mezzo umano pronto a rischiare la sua vita solo per liberarsi dalle pesanti imposizioni del suo clan, o
Julienne, ultima discendente di un regno ormai scomparso, soggiogata dalla pesante eredità dei suoi antenati. Un cast ben assortito che nel corso delle 25/30 ore necessarie per portare a termine l’avventura, sarà capace di crescere ed evolversi, sia caratterialmente che psicologicamente. Da questo punto di vista,
I Am Setsuna propone una storia “intima”, lontana da certe epiche epoee raccontate in altri lidi, che
pur non brillando in originalità, riesce comunque a rivelarsi interessante e ad intrattenere per tutta la sua “breve” durata grazie ad un ritmo ben serrato e privo di tempi morti, dando il meglio di sé proprio nel finale, capace (
nei più sensibili) di toccare diverse corde emotive.
Back to the (JRPG) future
Sotto la crosta di un sistema basilare nasconde meccaniche interessanti
In maniera non troppo dissimile a quanto accaduto con
Bravely Default e
relativo seguito, l’opera di Tokyo RPG Factory segue un iter creativo (
e concettuale) analogo per quanto riguarda
la riproposizione di un gameplay piuttosto classico e dalle meccaniche collaudate, arricchendolo di qualche elemento moderno, senza però eccedere rispetto al lavoro fatto da
Silicon Studio.
Qua ci troviamo di fronte ad un JRPG a turni dove,
strizzando l’occhio al battle system di Chrono Trigger, i personaggi agiranno nell’area di gioco posizionandosi sul campo in base alle mosse usate.
Il piazzamento sarà quindi un aspetto importante, che permetterà ai membri del nostro party di attaccare uno o più nemici in base alla vicinanza ad essi, influendo in maniera chiaramente importante sugli esiti dello scontro. Ogni personaggio potrà eseguire le classiche azioni come attaccare utilizzando l’arma equipaggiata, ricorrere ad una delle abilità imparate sfruttando i punti magia o accedere alla sacca degli oggetti per utilizzarne uno. Le azioni, sia nostre che dei nemici, verranno scandite dall’
ATB (
Active Time Battle) che determinerà le tempistiche degli attacchi, proprio come avveniva nei vecchi capitoli di Final Fantasy, obbligandoci ad agire velocemente e senza troppo ripensamenti.
Sotto la crosta di questo sistema basilare e antiquato si nasconde però uno scheletro che sostiene tutto l’impianto ludico e permette di personalizzare non solo i personaggi, con abilità, equipaggiamenti e quant’altro ma anche lo stile di gioco con cui affrontare le battaglie. Partiamo da uno dei punti più importanti, ovvero le
Spritnite, pietre che, in maniera del tutto analoga alle
Materia di
Final Fantasy 7, se equipaggiate in appositi slot permetteranno di imparare nuove abilità, sia attive di comando, che passive dedite al supporto.
Per ottenere nuove Spritnite dovremo scambiare i materiali ottenuti dai nemici sconfitti, che ci apriranno la strada a nuove e più potenti abilità. È interessante come si noti fin da subito la versatilità di questo sistema che permette, studiando con attenzione le descrizioni delle pietre, di creare set che riescano a
rispondere alle nostre esigenze, sia nell’ottica di specializzare i personaggi verso certe build specifiche (mago, healer, tank) o di arginare i loro limiti con alcune abilità che vadano a tamponare le lacune. A supporto delle Spritnite troviamo i
Talismani, equipaggiamenti che permettono di estendere il potere di quest’ultime, in primis aumentando gli slot nei quali inserirle. Questi equipaggiamenti vantano due tipi di bonus, uno relativo agli effetti della battaglia, ovvero aumentando la velocità dell’ATB, il drop degli oggetti o l’esperienza ottenuta, l’altro al
Flux. I Flux sono
eventi generati casualmente durante gli scontri che permettono di aggiungere effetti permanenti alle pietre migliorandone la resa finale (ad esempio un aumento della difesa).
Altra novità sempre relativa al sistema di combattimento riguarda il
Momentum, una risorsa fondamentale da padroneggiare a nostro vantaggio per risolvere gli scontri più duri. Riempiendo un’apposita barra speciale (
per un massimo di 3 slot),
durante il turno d’attacco potremo aggiungere danni ulteriori o buff premendo con il giusto tempismo il tasto Quadrato. Qua la strategia sull’utilizzo o meno del Mementum diventerà cruciale, obbligandoci a scegliere se attaccare immediatamente senza sfruttarlo, o aspettare che la barra sia carica, lasciandoci scoperti agli attacchi nemici. Sia le Spritnite che il Mementum sono ottime aggiunte alle meccaniche del gioco, che soffrono però da parte di Tokyo RPG Factory di
una certa noncuranza nel divulgare le nozioni basi per il loro apprendimento, e starà quindi al giocatore arrangiarsi e sperimentare tutte le possibilità offerte da questo complesso sistema.
I Am Final Trigger
le fasi esplorative sono forse uno degli aspetti più deboli del gioco
Non solo di combattimenti è fatto I Am Setsuna, e ci troveremo spesso ad esplorare dungeon e villaggi sparsi nel mondo di gioco. Nonostante la forte ispirazione del titolo, e i continui richiami ad un passato non troppo lontano (
con chiari riferimenti a Final Fantasy e Chrono Trigger), l
e fasi esplorative sono forse uno degli aspetti più deboli del gioco. Colpa non solo di un’estrema linearità dovuta agli eventi narrati ma di una fin troppa semplicità dei dungeon che visiteremo, che non offrono molti spunti se non quello dell’obiettivo da seguire, alla stregua di semplici corridoi. Anche il level design ci mette del suo, apparendo estremamente troppo simili fra loro, oltre che monotoni,
e non facendo minimamente sentire la mancanza di una minimappa a schermo, che in queste condizioni si sarebbe rivelata del tutto inutile.
I villaggi presenti non offriranno grande varietà da questo punto di vista, finendo per diventare solo il teatro della storia o il luogo dove comprare nuovi equipaggiamenti (
Talismani e Spade), Spritnite o oggetti di supporto.
Curiosa invece la totale assenza delle locande, uno degli emblemi del gioco di ruolo dove ripristinare la salute del party, che in I Am Setsuna obbliga a ricorrere agli item curativi per tornare in forma. Nelle ore finali del gioco sarà poi possibile
accedere ad una pratica aereonave che ci consentirà di spostarci rapidamente per tutto il continente e scoprire alcuni segreti per allungare di qualche ora la nostra avventura:
nuove casse contenenti equipaggiamenti rari, una serie di santuari dove affrontare potenti nemici e perfino qualche missione secondaria, extra altrimenti mancanti durante il corso del gioco.
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Allegretto, ma non troppo
I am setsuna centra il bersaglio nel replicare l’essenza dei JRPG del passato
La malinconia che traspare nella storia si riversa nel comparto grafico con la scelta di ambientare I Am Setsuna in un mondo “sommerso” dalla neve.
Un regno candido macchiato dalla minaccia sempre costante dei mostri, che trasmette nel giocatore un senso di decadenza, come se il tutto fosse bloccato nel tempo. La scelta della neve, che trova nei risvolti della storia anche una giustificazione narrativa, si sposa perfettamente con la direzione artistica, che
centra il bersaglio nel replicare l’essenza dei JRPG del passato (
addirittura inserendo anche un simpatico easter egg di dal retrogusto retrò). Forse fin troppo, finendo per abusarne e creare un unico ed interminabile paesaggio, cadendo in una monotonia visiva che a lungo andare perde d’effetto, pur mantenendo intatto un certo livello qualitativo. Come accennato qualche riga sopra a risentirne è anche il level design dei dungeon, che non riescono a coinvolgere più di tanto il giocatore a causa di una piattezza stilistica fin troppo accentuata,
quasi a ricordarci la natura low budget del progetto. Ottima anche la realizzazione dei personaggi, che prendono vita grazie a modelli poligonali superdeformed incredibilmente dettagliati, valorizzati da un chara-design ad opera di
toi8, che abbiamo già apprezzato qualche settimana fa con l’ottimo lavoro svolto su
Tokyo Mirage Sessions #FE.
Ci mette del suo anche la struggente colonna sonora, che
dovendo coprire l’assenza di un qualsiasi tipo di doppiaggio (
presente in poca misura solamente durante i combattimenti)
si fa carico di scandire ogni singolo passaggio, con una soundtrack realizzata interamente al pianoforte
che cambia dinamicamente in base agli eventi raccontati. Le sonorità poi riportano con la memoria a molte delle tracce dei già citati Final Fantasy e Chrono Trigger, dalle fanfare della vittoria ai temi delle battaglie, chiudendo il cerchio sull’operazione nostalgia proposta da Tokyo RPG Factory.
Verdetto
8 / 10
Ammazza Setsuna, salva il mondo
Commento
Pro e Contro
✓ Storia e personaggi ben caratterizzati
✓ Colonna sonora dinamica ed emozionale
✓ Ottima realizzazione tecnica...
x ...ammazzata dalla monotonia dei paesaggi e dei dungeon
x Dura il "giusto"
x Esplorazione non esaltante
#LiveTheRebellion