Recensione Dragon Ball Z: Battle of Z

Tra i vari tie-in videoludici derivati dalle serie a fumetti ed animate giapponesi, quelli ispirati all’universo di Dragon Ball hanno sempre, nel bene e nel male, cercato di introdurre delle novità e variare la formula ogni certo numero di capitoli. Dagli esordi su Playstation 2 e GameCube con la serie Budokai (di cui vi abbiamo parlato nella recensione della Budokai HD Collection) all’ultimo arrivato Dragon Ball Z Kinect la serie è passata da due a tre dimensioni e si è lasciata contaminare da generi come l’action e in minor misura dal GDR, mantenendo comunque una base da picchiaduro ad incontri. Dragon Ball Z: Battle of Z cerca di scuotere la saga in modo ancora più profondo, proponendo per la prima volta modalità a quattro giocatori ed un gameplay incentrato sulla cooperazione e provando a riscattare l’opera di Akira Toriyama dal passo falso di Ultimate Tenkaichi.

Versione testata: Playstation Vita

First immortality, then the B*****s

La modalità storia di Dragon Ball Z: Battle of Z si snoda attraverso 60 missioni divise in Ere che ricoprono tutte le saghe principali del manga (oltre ai classici What if? e agli extra legati all’ultimo film uscito, Battle of Gods). La grossa particolarità di questo capitolo è la possibilità di rivivere ogni evento di Dragon Ball sia dal punto di vista dei Guerrieri Z che impersonando i villain come Freezer e Cell. Il roster si articola in 67 personaggi, trasformazioni incluse, a cui vanno sommati Bardack Super Saiyan e Vegeth disponibili solo come DLC (per ora disponibili in Occidente solo prenotando il gioco). La maggior parte delle battaglie ha come obbiettivo la sconfitta di tutti gli avversari presenti sullo scenario, anche se non mancano varianti sul tema come sopravvivere per un certo lasso di tempo o eliminare un bersaglio in particolare (malgrado comunque la presenza di comprimari a dargli man forte). A queste missioni contro squadre di nemici si intervallano incontri contro veri e propri mostri di dimensioni godzilliane come gli Oozaru (le “scimmie mannare” in cui i Saiyan si trasformano quando guardano la luna) o altri antagonisti tratti dagli OAV (Original Anime Video, i “film” legati alla serie). In queste fasi quattro contro uno l’obbiettivo è quello di rompere la guardia del colosso attaccando uno dei suoi arti o alla testa per poi infierire nei momenti in cui questo è stordito. Ognuna delle 60 missioni può essere affrontata in singolo assieme ad altri 3 personaggi controllati dalla CPU oppure in multiplayer (online o, nel caso di Playstation Vita, anche locale) unendosi ad altri giocatori, con cui è anche possibile combattere in incontri versus (sempre a squadre di quattro giocatori) slegati dalla trama come in ogni picchiaduro che si rispetti. È possibile comunicare con gli altri giocatori mediante la chat vocale integrata o attraverso messaggi preimpostati utilizzabili tramite le frecce direzionali.

L’importanza del ruolo

Dal punto di vista del gameplay, come si diceva in apertura, Battle of Z rappresenta una sorta di punto di rottura con i capitoli a tre dimensioni usciti precedentemente. Le meccaniche di base da picchiaduro ad incontri vengono affiancate da elementi tipici dell’action-rpg: ogni personaggio adesso appartiene ad una classe (mischia, supporto, interferenza e colpo dell’aura, con alcuni personaggi appartenenti anche a due categorie) che caratterizza due delle quattro mosse speciali a sua disposizione. I personaggi di mischia saranno caratterizzati da combo corpo a corpo devastanti, mentre i membri della classe supporto vanteranno tecniche in grado di ripristinare i punti salute degli altri. I personaggi interferenza faranno invece faranno affidamento su mosse atte a disturbare gli avversari come il Taiyoken (il “Colpo del Sole” nella traduzione italiana dell’anime) oppure a “rubare” i punti salute dei rivali quando un supporto cerca di ripristinarli. I combattenti colpo dell’aura invece saranno specializzati negli attacchi energetici a distanza. Oltre alla classe a differenziare ulteriormente i diversi personaggi intervengono i livelli di potenza e le statistiche che dettagliano le caratteristiche di ogni personaggio, su cui è possibile agire “equipaggiando” negli slot a disposizione (inversamente proporzionali al livello di combattimento) alcune carte atte a potenziare forza, salute, aura eccetera. Non mancano poi alcune carte speciali, a cui sono riservati due slot in ciascun equipaggiamento, che permettono di aggiungere caratteristiche più strategiche (si spazia dai “normali” aumenti delle statistiche a bonus particolari come la parata automatica cui corrispondono diminuzioni della potenza o altri malus). In ultimo è presente anche un sistema di progressione basato sull’esperienza che funge da “barriera d’accesso” alle carte più potenti, che vanno quindi guadagnate sul campo oltre che sbloccate.

Kaio-What?

Il rovescio della medaglia di questa impostazione più votata alla cooperazione si riflette tutto sul battle system, la cui struttura di base risulta abbastanza impoverita rispetto alle uscite precedenti della serie. Per poter rendere le combo più lunghe e complesse appannaggio dei soli personaggi di mischia si è deciso per una semplificazione dei comandi di attacco, eseguibili premendo solo il tasto triangolo e non combinabili con i tasti direzionali o quadrato come avveniva nella serie Tenkaichi su PS2 o sui più recenti Raging Blast. In Battle of Z solo i personaggi di mischia possono eseguire serie di attacchi più lunghe, combinando gli attacchi di base con le tecniche fisiche personali. Altro elemento tipico dei capitoli in tre dimensioni che è stato in parte messo in ombra è quello legato ai “teletrasporti” alle spalle dei nemici eseguibili premendo il tasto parata con il giusto timing, eliminati e sostituiti da tecniche di contrattacco utilizzabili solo da alcuni personaggi. Altra mancanza è quella della possibilità di trasformarsi durante le battaglie, dovuta alla necessità di differenziare a livello di numero di slot le “forme base” dalle loro evoluzioni. I passi indietro sul fronte battle system vanno però di pari passo con l’inserimento di new entry pensate per il gameplay a più giocatori che rendono l’esperienza cooperativa un aspetto veramente riuscito, grazie all’inserimento degli attacchi Synchro (combinazioni micidiali in cui due o più personaggi si accaniscono sullo stesso bersaglio contemporaneamente) e degli attacchi ad inseguimento, dove si scaglia il nemico di turno lontano e lo si continua a lanciare “a turno”, senza dimenticare la possibilità di cedere parte della propria aura ai compagni o riceverne da loro, che rende l’aspetto “corale” ancor più riuscito e calato nel contesto della serie. Il tutto viene completato da una gestione più vicina alle logiche della serie originale, dove (data l’impossibilità di “caricare” l’aura per poi eseguire la mossa speciale del personaggio ma è necessario accumularla a suon di mazzate) non ci si riduce all’utilizzo scellerato degli attacchi energetici ma li sfrutta in modo più ragionato e tattico. In definitiva, un battle system sicuramente riuscito ed adatto al suo scopo nonostante qualche semplificazione, che trova il suo difetto più grande nella telecamera non sempre puntuale, tasto dolente pure nei precedenti capitoli e ormai vero e proprio difetto congenito.

Saiyan (non troppo) alla moda

Se (come si diceva più su) dal punto di vista dell’adattamento dei personaggi al nostro stile di gioco sul fronte giocato sono state lasciate ampie libertà al giocatore, la personalizzazione estetica non poteva certo essere da meno: è possibile infatti cambiare i colori di ciascun “pezzo” del costume dell’eroe (o del cattivo) scelto secondo il proprio gusto personale, creando una varietà di outfit potenzialmente illimitata. Possibilità che però non nasconde la mancanza di costumi alternativi per i personaggi, che possono quindi “indossare” solo lo stesso vestito per quanto rimaneggiato a livello di RGB.

Per quanto riguarda invece la realizzazione tecnica del prodotto siamo davanti ad un titolo assolutamente all’altezza dei precedenti grazie ad un colpo d’occhio decisamente curato e riuscito, che confeziona una grafica veramente piacevole da guardare. Gli unici nei riguardano i cali di framerate cui si va incontro non tanto nella modalità a giocatore singolo quanto nella cooperativa online, che possono sporadicamente affliggere l’esperienza.

Verdetto
7.5 / 10
Nana Nana Nana Dende!
Commento
Dragon Ball Z: Battle of Z è un prodotto complessivamente riuscito. Quello che viene perso dal punto di vista del battle system nudo e crudo è un “sacrificio necessario”, anche se a tratti forse troppo drastico, per sposare appieno le meccaniche cooperative tipiche di una certa tipologia di action-rpg. Il tutto va a confluire in un gameplay che centra sicuramente il bersaglio e regala finalmente un prodotto più in linea con il canone della serie, consigliato senza dubbio a tutti gli amanti della serie ma in grado di regalare qualcosa anche a chi non ha molta confidenza con l’opera di Akira Toriyama. Insomma, un buon punto da cui ripartire per i prossimi capitoli, inaugurando un nuovo filone che strizza l’occhio alla cooperativa multigiocatore, sicuramente adattata a dovere al contesto di Dragon Ball
Pro e Contro
Graficamente riuscito
Il gameplay porta la co-op in Dragon Ball e diverte...
Ampia possibilità di personalizzazione...

x ... Ma pochi costumi tra cui scegliere
x Occasionali rallentamenti giocando online
x Il battle system fa qualche passo indietro rispetto ai vecchi capitoli
x Soliti problemi a livello di gestione della telecamera"

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