Prendi il controllo.

Driiiin. Driiiin. Nei corridoi deserti e silenziosi echeggia un trillo incessante. Driiin. Pausa, solo il suono dei passi. Driiin. “Il Telefono Rosso non può essere lontano”, si dice Jesse. Il Telefono Rosso – “the Hotline”. Un oggetto riservato al solo Direttore, detenerlo gli dona il potere di conferire con le coscienze dei Direttori passati. Ecco dove è tenuto: oltre un baratro buio appare una stanza a vetri, con una luce, una chaise longue e un tavolino.

Sente dei sussurri nella mente e si guarda intorno. Ma no, aspetta… non è il gioco. Sono io. Io sento quei sussurri. The Hotline… ho una sagoma in mente. Mi sforzo di carpirne i contorni, e finalmente lo vedo. Seduto sulla chaise longue con il Telefono Rosso in mano, lo sfrega con un’espressione compiaciuta sul volto. Steve Carell mi fissa, alza la cornetta e…

Ma no, che c’entra The Office? Ridacchiando (perché “dai, quanto è uscita da The Office sta cosa?”) scuoto via il pensiero. Ho perso il controllo, ma devo recuperarlo. Concentriamoci di nuovo sul gioco.

Quel sorriso iniziale pian piano è diventato terrore.

Mi ha dato il terrore, Control. Precisiamo, non perché faccia paura – manca anche di semplici jumpscare. Ecco forse ce ne sarebbero stati bene molti di più, in un edificio enorme, tetro e pieno di esseri sulla falsariga degli Infetti di Io Sono Leggenda. Ma tutto sommato non servono, perché l’Hiss è già di per sé una minaccia azzeccatissima nel gioco.

L’Hiss, il “sibilo”. Quella miriade di voci sommesse nella testa, che ti fanno uscire di senno senza nemmeno che tu te ne accorga. Perdi il controllo e imbracci un’arma, sparando a zero su chi hai intorno, e più cedi il controllo più sei pericoloso. Se soccombi nemmeno una donna con poteri sovranaturali può salvarti.

Ecco cosa mi terrorizza davvero: che seppure in chiave paranormale, Control è realtà. Lo sono le voci nella testa, le persone senza controllo di sé che vagano nei corridoi degli uffici. Schiavi di una routine, del proprio capo, di una vita in cui per qualche motivo sono finiti con tutte le scarpe. Se le sono infilate da soli, quelle scarpe strettissime – ma permettono solo a una miriade di voci sibilanti di esprimere il proprio dissenso. E quando sbagli hai l’alibi perfetto: “non ero in me“.

Eri il nuovo te. Una copia della copia della copia della copia, che ha deciso di ascoltare le voci che aveva in testa. Di dire ciò che aveva in testa, anche se aveva poco e niente senso.

Ma sarebbe un alibi perfetto anche per il gioco?

La filosofia dietro il gioco spacca ciò che lo rende un gioco.

In un certo senso Control parla di andare contro il sistema. Prendere il controllo, appunto, e cambiare gli errori di chi ci ha preceduto. Ma come la luce genera un’ombra, inevitabilmente i buoni propositi proiettano a terra la sagoma dei propri errori. Da entrambi è difficile staccarsi.

Control è un gioco chiaramente ambizioso, ma questa è una recensione e io non mi sto dimenticando di parlare del lato tecnico – nota abbastanza stonata per il gioco. Un amico mi ha chiesto: “hai notato che ci sono potenziamenti rari per il personaggio?”. Stavo per rispondere di sì, ma poi ho realizzato che non avevo notato avessero una rarità.

In realtà avevo completamente dimenticato che esistessero, quei potenziamenti. Impostati i primi due – uno per l’arma e uno per Jesse – non li ho più cambiati. Continuavano a cadere dai nemici sconfitti, e ad un certo punto hanno iniziato a restare a terra perché l’inventario era pieno. Questo sì che l’ho notato, ma non gli ho dato troppo peso. Non ne sentivo il bisogno. In breve: potenziata Jesse tramite i punti di controllo, delle mod potete fare tranquillamente a meno. Il che non è esattamente un bene.

“Ape Operaia Banana CavaDenti Otto Sei Sei Tre”

Non che ci si aspettasse di dover aggiornare mod ogni sei passi, intendiamoci. Ma giocare un’intera run con due potenziamenti contati impostati durante la prima ora di gioco forse scopre leggermente una falla. Se da un lato la trama è davvero meritevole, questo dettaglio incautamente poco curato le pianta un bel chiodo nel fianco.

La lista degli inutilizzati continua. Le cosiddette Contromisure del Consiglio ad esempio sono un tipo di missione presente nel menù dei punti di controllo da inizio gioco. Nel mio caso ad esempio non credo ce ne sia mai stata una attiva. Eppure servono ad ottenere le mod migliori. Tra l’altro l’arma ha varie forme, ma anche queste si possono ridurre all’osso. Il gioco si completa con appena un paio delle 5 disponibili in totale senza troppi problemi.

Un difetto di design che poi si rispecchia in altri aspetti del gioco. Ci vorrà ad esempio un po’ di tempo per capire come leggere la mappa della Oldest House. Per ogni area sarà nel più dei casi già disegnata, con i nomi di luoghi non ancora scoperti segnati con tre punti interrogativi. Per alcune missioni inoltre l’obiettivo non sarà visibile: nel più dei casi avrete semplicemente dimenticato che esiste un ascensore, che vi porterà al settore richiesto.

Tra il primo e l'ultimo piano ce ne sono verosimilmente altri.

Piani pieni di stanzoni al puro scopo contemplativo. Rifugi che nel più dei casi contengono una scatola che dispensa mod e cure – entrambe già piene stracolme. Morte dall’alto nel mezzo di un concitato scambio di proiettili e oggetti che volano telecineticamente ovunque. Solo adesso vi ricorderete che il gioco non ha checkpoint ma “falò” in stile Dark Souls: soltanto una volta tornati ad un punto di controllo sette stanze prima.

Insomma, la trama può quasi sembrare un tutorial a ciò che il gioco ha da offrire se avete la pazienza di restare.Ecco, è proprio così che ci si sente a vagare per la Oldest House. Immaginate di prendere un ascensore dal piano terra e trovarvi all’ultimo piano. “Ma davvero è l’ultimo? Non ce ne erano altri nel mezzo?”

Ma per qualche motivo, più premete i pulsanti più l’ascensore rimbalza dal piano terra all’ultimo e poi indietro al piano terra. Una perenne sensazione di confusione, di essere in preda ad uno dei repentini cambiamenti morfologici della Oldest House – che cambia come le scale in Harry Potter.

Una confusione di cui spesso sarete preda quando messi di fronte ad un puzzle. Il tempo di premere un pulsante o girare la visuale che si sarà risolto da solo, senza che nemmeno capiate come (quasi sempre se è coinvolto il motel Oceanview). Corridoi e stanze pieni di nemici e collezionabili: dev’essere la strada giusta per proseguire. E invece no, non lo è. Aperta la mappa, il puntino giallo dell’obiettivo (se c’è) è da tutt’altra parte. Ma che sto facendo? Come sono arrivato qui?

Se non ve lo siete già chiesti lo farete presto. Tra pochi secondi, quando vi farò notare che siete nel bel mezzo della mia recensione di Control. Ma tranquilli, la deviazione in questo caso era Control-lata. Non ve ne siete resi conto, ma avete già letto tutto il pezzo.

Control è un dedalo di corridoi contorti, come in un trip mentale ma dei migliori.

La Oldest House è enorme – e non ne esplorerete che una piccola parte ai fini della trama principale. C’è una quantità imbarazzante di collezionabili sparsa nelle stanze: alcuni vi racconteranno dei giorni precedenti o subito seguenti all’invasione dell’Hiss. Altri sbloccheranno invece missioni secondarie da portare a termine quando volete.

Saranno più che altro queste a portarvi a contatto con gli oggetti ed Eventi del Mondo Alterato. No, non otterrete nuovi poteri: quelli sono esclusivi degli Oggetti del Potere come il Telefono Rosso – e ne abuserete una volta ottenuti. Però sono un buon modo di spezzare il silenzio della Oldest House. E non dimenticate di parlare con gli NPC, perché anche loro avranno un sacco di missioni per voi.

La trama principale sembra quasi un tutorial alle piene funzionalità del gioco.

Peccato perché anche i DLC erano molto interessanti. Espandono una trama già interessante di suo, presentando spazi ancor più grandi e sottotrame ancor più intricate. I collezionabili delle nuove enormi aree vi racconteranno la loro storia tramite le parole di chi le ha vissute, e metteranno Jesse di fronte a nuove sfide.

Ma nonostante questo non sono esenti dai problemi del gioco principale. Anzi li peggiorano, perché a fianco a missioni fantasma e potenziamenti quasi inutili aggiungono spaventosi cali di framerate. Per fortuna ciò non accade in momenti di frenetica azione, ma quando succede il gioco arriva pericolosamente vicino al freeze totale.

Ma tranquilli, nei momenti più concitati il gioco ci terrà a farvi sapere a tutto schermo che siete nel DIPARTIMENTO COMUNICAZIONI schermo rosso, siete morti. Come?

Voto e Prezzo
7.5 / 10
30€ /0€
Commento
Control ha un messaggio da raccontare, e lo fa con una trama tra l'inquietante e il paranormale. Un WTF continuo in un'ambientazione permeata di mistero. Peccato per quelle meccaniche di gioco così secondarie da passare inosservate.
Pro e Contro
Trama
Molte side quest

x L'ASCENSORE.
x Troppe meccaniche trascurabili

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