Recensione Chivalry: Medieval Warfare (PS4 e One)

Primo titolo ufficiale di Torn Banner Studios e nato originariamente come mod per Half Life 2, Chivalry: Medieval Warfare è riuscito a costruirsi una solida base di appassionati all’uscita su PC, tanto da riuscire dopo il debutto nel 2012 a “colonizzare” quasi una nuova piattaforma all’anno (con l’eccezione del 2013, negli anni successivi il titolo è arrivato nell’ordine su Xbox 360, Playstation 3, OSX e Linux). Il Primo Dicembre scorso il titolo è infine approdato anche su Playstation 4 e Xbox One: scopriamo se l’attesa è stata ripagata o meno.

Versione testata: Playstation 4

Il destino di un cavaliere
Chivalry si concentra sopratutto sugli aspetti online
Prima di andare a descrivere in modo più diretto le caratteristiche ludiche di Chivalry è il caso di dare uno sguardo a quella che è l’offerta contenuta nel pacchetto: il focus dell’esperienza è sicuramente sugli aspetti multigiocatore online, con un single player che (seguendo un approccio già visto per altri prodotti come Evolve) funge da “comitato di benvenuto” permettendo di seguire i vari tutorial pensati dagli sviluppatori (base, avanzato, armi d’assedio e classi utilizzabili) e poi si limita a ricalcare l’offerta online sostituendo gli avversari in carne ed ossa con i soliti bot. Anche le modalità presenti seguono grossomodo un copione tipico dei prodotti orientati al competitivo, permettendo di cimentarsi nelle modalità classiche Tutti contro tutti, Deathmatch a squadre, Re della Collina e Cattura la bandiera inserendo qualche spunto più inedito con Duello (una sorta di torneo in cui si affrontano a ripetizione avversari singolarmente e vince chi accumula più vittorie), Last Team Standing (due squadre, una vita per ogni giocatore, vince il team dell’ultimo a rimanere in piedi) e la modalità ad Obiettivi, dove la squadra attaccante deve portare a termine alcune missioni come saccheggiare un villaggio o uccidere il Re mentre i difensori devono ostacolarli.

 

Quattro classi diverse, tre più fisiche e l’Arciere
Il giocatore, come si accennava, può scegliere durante la partita la classe del proprio alter ego tra l’Arciere, focalizzato sulle armi a distanza come archi e balestre e dotato di una piccola arma corpo a corpo (tipicamente una daga) per ogni evenienza, oppure puntare ad una delle tre classi che decidono di giocarsela più sul piano fisico. L’uomo d’arme è quella con meno forza d’urto, ma compensa il difetto vantando una maggiore velocità e mobilità (oltre a parare, come vedremo, è anche in grado di schivare nelle varie direzioni). L’Unità di punta sceglie, in luogo delle armi a una mano sola, una portata maggiore grazie a lance e spadoni, e rinuncia alla possibilità di utilizzare gli scudi per guadagnare un attacco in sprint che si può eseguire dopo qualche metro di corsa. Chiude la classe (letteralmente) più pesante, quella dei Cavalieri, che sacrificano la mobilità in favore di armature più resistenti e giocano utilizzando armi a due mani o, in alternativa, praticando lo “Sword and Board” (spada o mazza da una parte, scudo dall’altra) sfruttando scudi decisamente più grandi e solidi rispetto ai compagni d’armi, che possono essere elusi però girandovi attorno o lanciando le giare d’olio infiammabili in dotazione agli uomini d’arme.

Nel mezzo della mischia
Il grosso punto di forza di Chivalry risiede nel suo gameplay a metà tra arcade e simulazione, che da una parte spinge per una manovra meno caotica e più ragionata (e in un certo senso realistica) ma dall’altra riesce a regalare più di qualche soddisfazione ai soldati sul campo.

Il gameplay, a metà tra arcade e simulazione, convince e diverte. La manovra è ragionata e ogni mossa va soppesata con attenzione
Quando si impersona un Arciere non basta mirare e scoccare la freccia, ma bisogna anche cercare (un po’ come quando si utilizzano i fucili da cecchino in Battlefield) di compensare l’effetto della gravità per centrare il bersaglio di turno. La balestra risente meno di questo aspetto, ma paga lo scotto con dei tempi di ricarica decisamente meno immediati che lasciano il giocatore più scoperto. Passando alle armi bianche, indipendentemente dalla loro tipologia gli attacchi a disposizione sono tre: affondo (R3), fendente (R1) e tondo (R2), che colpiscono rispettivamente di punta, in verticale o in orizzontale (con tempi d’esecuzione diversi). Questi possono poi combinarsi in una catena con lo scopo di portare più colpi all’indirizzo dell’avversario. Che si indossi o meno lo scudo è possibile anche utilizzare la parata (con L2), che però nel primo caso può essere mantenuta indefinitamente (a patto di muoversi più lentamente esponendosi alle manovre degli avversari), mentre nel secondo caso dura qualche istante e richiede un certo tempismo per intercettare l’attacco nemico e procedere a nostra volta con il contrattacco (ogni parata conclusasi con successo lascerà per qualche istante l’avversario vulnerabile). A complicare le cose ci pensano le finte, che si possono combinare ad uno qualunque dei tre attacchi a disposizione, permettendo al giocatore e ai suoi nemici di “istigare” una parata a vuoto e colpire non appena la guardia si abbassa, oltre al classico calcio (sostituito, qualora si utilizzi uno scudo, con un colpo dato con quest’ultimo) utile per sfondare letteralmente la guardia dei soldati per poter portare a segno in seguito un attacco.

Non avremmo parlato di simulazione se i movimenti descritti qui sopra potessero essere eseguiti a costo zero: ogni attacco (o parata andata a segno) andrà ad incidere sulla classica barra della resistenza, che costringerà il cavaliere a riprendere fiato ed aspettare che si ricarichi qualora arrivi allo zero. Diverso discorso invece per la barra della salute, che a differenza di quanto succede di solito in questi casi non si ricarica gradualmente con il tempo ma si limita a scendere, fino alla morte del cavaliere, ad ogni colpo subito. Il risultato finale ad ogni modo è quello di un prodotto come detto davvero divertente e capace di intrattenere chi gioca senza particolari problemi di sorta, per lo meno per quanto riguarda la sfera più ludica.

Vessilli di guerra
Qualche problema legato al netcode ed un insieme visivo non sempre convincente
Dal punto di vista tecnico le versioni per console di settima generazione di Chivalry soffrivano di qualche problema legato al frame rate che è fortunatamente rientrato per questa riedizione, quantomeno su Playstation 4. Permangono invece i difetti visivi del tutto, che pur offrendo grazie all’Unreal Engine 3 qualche scorcio ben realizzato mostra un po’ troppo spesso il fianco a causa soprattutto di alcune texture non particolarmente definite, e anche dal punto di vista delle animazioni non nasconde qualche mancanza (capita di eliminare un nemico con un affondo e vederne la testa rotolare di lato come se fosse stata recisa con un tondo). Qualche saltuario problema anche a livello di net-code, che causa talvolta qualche lag non troppo tragico ma che vista la precisione richiesta per colpire e parare sul campo di battaglia può causare qualche colpo subito (o a vuoto) non propriamente meritato. Un peccato che va un po’ a minare l’ottimo lavoro fatto dagli sviluppatori per questa “seconda ondata” su console.

Verdetto
7.5 / 10
Siete stato pesato, siete stato misurato, e siete stato trovato mancante
Commento
Chivalry: Medieval Warfare nella sua versione per console di ottava generazione si conferma un prodotto decisamente divertente ed appagante da giocare, nonostante qualche peccato veniale dal punto di vista del netcode che causa qualche occasionale (ma fastidioso) lag. Non è sicuramente un prodotto bellissimo da guardare, ma se come per la versione PC l'utenza popolerà i server di gioco con costanza non abbiamo dubbi sul fatto che molti aspiranti cavalieri riusciranno ad apprezarne le meccaniche a metà tra arcade e simulazione
Pro e Contro
Gameplay solidissimo
Risolti i problemi di framerate delle versioni PS3 e 360...

x ... Ma c'è ancora qualche lag dovuto dal netcode
x Graficamente non bellissimo

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